1月18日,莉莉丝卡牌新游《众神派对》(《神觉者》)低调登陆国服。此次回国,《众神派对》的表现尚可,上线五天,单iOS收入近千万。
但《众神派对》营销却十分“低调”,这与莉莉丝过往高举高打的发行,完全不同。
离谱的是,18号当天,竟然发生了“莉莉丝内部通报北京负责人因职务侵占被刑拘”的事......那可是游戏上线当天啊!
《众神派对》数据如何?怎么营销的?今天,DataEye研究院对《众神派对》进行详细的剖析。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《众神派对》上线当天位居iOS游戏免费榜第18名,iOS畅销榜首日仅排名第100名。但之后,《众神派对》排名不断提升,截止至1月23日,其排名已经来到了第14名的位置。
从iOS预估收入(扣除了平台分成)来看,点点数据显示,《众神派对》上线五天预估累计收入近1000万元,且仍处于上升状态。
【DataEye研究院观点】
《众神派对》上线当天成绩并不凸显,但后继发力,畅销榜成绩在不断攀升。《众神派对》营销低调,但成绩尚可,DataEye研究院认为有两点:
1、美术、音乐突出且特别
从产品定位来看,《众神派对》美术风格采取的是多元文明神话 赛博朋克美学画风。与同类玩法游戏,有着非常明显的差异。传统古老的仙神,与现代潮流、街头元素的碰撞,让人目不暇接——是万紫千红,也是“群魔乱舞”。
不仅如此,游戏出色的视听表现和3D场景中的动画,为产品提供了足够的品质感支撑和高辨识度。从TapTap玩家评论中,《众神派对》在美术、音乐方面对玩家的吸引力。
2、玩家年龄分布偏向年轻化,会主动尝新
巨量算数统计,《众神派对》的用户年龄分布中,18-23岁区间占比较多,达到近40%。同时,24-30岁区间的用户占比也超过30%。
这表明,《众神派对》的用户属性偏向年轻化群体。这部分群体,有时间、有消费力、好奇心,撑起了《众神派对》上线期的DAU及付费。
但《众神派对》也存在一些问题,诸如游戏内数值平衡性、抽卡爆率、游戏策略深度(排兵布阵)等,都有不少玩家在TapTap中表示不满。就笔者个人体验和同区玩家言论来看,个别角色(如安娜,有玩家吐槽这是“安娜派对”)强的离谱等问题,比较突出。
玩家可能会因为产品美术、音乐的亮点,在上线前期付费。但真正能留存核心玩家的要素,在于产品数值平衡、养成体验等全方位。目前《众神派对》属于上线初期,仍有调整空间。
二、买量侧
【事实&数据】
(一)投放量&投放趋势
DataEye-ADX数据显示,《众神派对》在今年1月份开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,上线之前素材投放量仅有个位数。直到游戏上线当天,素材投放量才迎来提升,单日素材视频 图片1997。
《众神派对》在上线当天进行较高数量的素材投放后,其投放量便呈直线下滑的状态。
(二)创意素材
DataEye研究院整理了《众神派对》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,类UGC短片和高质量动作CG占比较高,前者占比约为63%,后者占比约为33%。
素材卖点方面,约为36%的素材是传递游戏福利内容,同时26%的比例是以高质量CG动画为宣传点。
具体从创意卖点方面来看,《众神派对》高效素材的类UGC短片以游戏讲解内容、游戏福利内容介绍为主。
高质量CG动画素材,则是用高渲染的动作,来传递游戏世界观以及人物背景故事。
【DataEye研究院观点】
回看莉莉丝往年发行产品在买量侧的动作:《战火勋章》上线当天素材投放量超1.4万组;《万国觉醒》更是以全球范围内买量投放高举高打闻名;《剑与远征》上线时,莉莉丝采取包场式营销,广铺量、造声势。
对比而言,《众神派对》上线当天素材投放量不足2000,极为低调。
具体原因,DataEye研究院认为,可能有两点:
其一,从企业经营角度看:保利润思路明显。莉莉丝主要发行两类游戏,SLG、卡牌。SLG明显是更侧重。而卡牌中,过往成绩较好的“剑与”IP明显又是侧重点(《剑与2》即将在3月份登陆海外市场)。《众神派对》在海外市场的成绩,虽然前期不错,但后续表现与《战火勋章》、《万龙觉醒》等产品相比,有着一定的差距,因此在大陆市场莉莉丝并没有给予太多经费侧重。
其二,从游戏内容来看,《众神派对》题材是赛博朋克 多文明神话题材,对传统文化仙神角色进行了“潮流化颠覆”(也有人说是“魔改”),涉及宗教神明、传统文化元素比较敏感,不适合娱乐化,也不太好高举高打。
△孙悟空之力,是你印象中的齐天大圣吗?
△嫦娥之力
此外,《众神派对》上线当天,莉莉丝内部发布公告称,公司员工刘某某在职期间与供应商存在大额资金来往,当晚因涉嫌职务侵占罪被刑事拘留。据悉,刘某某曾负责过《万国觉醒》的海外发行业务。这一事件,不知道是否对《众神派对》产生影响?
《众神派对》的产品亮点多集中在场景剧情、角色,素材创意也多集中在这一方面。这就导致,《众神派对》在营销处于一个较为尴尬的状态,既想要传递出游戏的核心亮点,然而迫于以上两点,又不能大推。游戏潮流音乐,虽然是一大亮点,但却又不好视觉化表达——太难了。
三、传播侧
【事实&数据】
在传播侧,《众神派对》主要是围绕微博、短视频、长视频三类媒体平台进行。
具体而言,在微博平台,会邀请百万甚至千万粉丝量的博主进行短篇漫画的内容创作。
在短视频平台,则是交由百万粉丝量级的主播进行《众神派对》趣味性内容的创作。
在长视频平台,主要是官方账号在B站运营,发布游戏角色新PV,相关视频最高有接近130万的播放量。
【DataEye研究院观点】
整体来看,在传播方面,《众神派对》采用了相对稳健、踏实、重内容的思路:
其一,采买垂类头部达人形成内容传播。主要是通过头部达人的内容,扩大产品曝光力度,期望触及契合度高的目标用户。并且会根据平台调性不同,做针对性的传播。
如在微博,会侧重于图文漫画的创作,用类二创的形式,来丰富游戏角色的世界观、背景故事;在短视频平台,则会邀请头部主播创作趣味性内容,以此来吸引短视频平台玩家的注意力。
其二,定向制作官方内容。官方频道以角色PV、游戏世界观等元素制作内容,并且着重在B站平台发布。其目的是突出产品内容的高品质感。打法很二游。
以上打法相对来说比较常规稳健,不整活、不跳脱、不“搞大动作”。与其说在传播,不如说是踏踏实实做内容。
四、独特题材的破圈难题
《众神派对》独树一帜的美术风格 前卫潮流音乐,确实得到了一些年轻玩家的认可。单从立项、创作思路来时,野心很大、脑洞很足。灵感估计来自曾横扫全球的《万国觉醒》的多文明题材。
《众神派对》的多元文明的神明角色,天然适配多元审美的市场,典型如美国、东南亚。这款游戏做出来,志向就是放眼全球。
但独特的美术 潮流音乐 颠覆传统文化,注定让游戏陷入部分年轻人的圈层中——喜欢的会很喜欢,不喜欢的会觉得:蛤?后续游戏若触及天花板,期望破圈时,可能会遭遇瓶颈。
这就聊到游戏行业立项的悖论:独特题材的破圈难题。
一方面,想要形成差异化、独特性、有辨识度,游戏题材画风必然需要有新意,典型如点点互动《寒霜启示录》的冰雪/冰霜 末世题材,三七《寻道大千》的丑萌小妖题材,《国王指意》的黑白涂鸦题材。差异化、独特性、有辨识度的新题材,有利于降低获量成本。
另一方面,游戏题材画风过于新颖、独特,又容易沦为小众、形成门槛和圈层,从而导致难以破圈、难以走入大众视野。《众神派对》非常像曾经的中国嘻哈音乐,若不是爱奇艺资本的力量,加上吴某一句“你有free style吗?”《中国有嘻哈》也难以破圈。《众神派对》一缺经费助力,二又缺一个破圈的梗、契机、突破口,谈何容易。不论是《寒霜启示录》《寻道大千》还是《中国有嘻哈》都是极个别的案例。
在DataEye研究院看来,《众神派对》立项初期野心大、视野广,但具体做出来上线后,全球市场反响本应更好——不算差,但应该是没有达到立项时候的预期,它在莉莉丝众多成功的游戏中,地位也不靠前。
但不论如何,我们乐意见到这么一款放眼全球、专注内容、尝试创新的游戏出现,也乐见其成。希望中国年轻玩家的审美水平、包容程度,能容得下它。
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