你印象最为深刻的游戏冬景是什么?

你印象最为深刻的游戏冬景是什么?

首页角色扮演幻梦战神更新时间:2024-05-08

冬天到了,编辑部众人的衣着也从单薄的夏装转瞬间换成了厚实的冬装,而雪花也不负期待地落了下来,当我们坐在办公室看着窗外白雪皑皑时,突然发现各大游戏厂商似乎也开始在自己的游戏里更新了应景的地图、天气与装扮,这让我们想和你分享一下我们曾经在游戏里看到的那些美轮美奂的冬景。

小黑麦:

在四季中,冬季应该是最近接魔幻的季节了。放眼望去,天空与地面浑然一体的白,冷冰冰的,却很有情。都说借景生情,然而当这种“情”在游戏中展现出来时——银装素裹,这种虚拟社交群体下的冬景往往让我印象深刻。

说起冬景不得不提到一款国产的MMO游戏:《天涯明月刀》。自从与英伟达的合作以来,天刀虽然在打击感上差强人意,但自主研发的水银引擎带来的画面效果并不弱于3神引擎。得益于此,游戏里春兰秋菊、样式丰富的时装、坐骑,光华流动、拟真感十足;景观中,开封皇城,徐海苍梧,杭州西湖等虽各有特点,但说起最别致的一处:秦川的雪景,一个永不消融的冬季,总教人知春念冬,流连忘返。沉剑池、药王谷、婉儿墓、万雪窟……太白一剑,飞燕逐月、雪漫千岭、苍山白雪。

圣诞节越来越近了,当我们在等待一觉醒来后枕边的礼物包裹时,LOL的冰雪季倒是先人以步,提前到来。这次S8的冰雪地图还是一如既往的舒服,除了圣诞麋鹿的铃铛声外,盛装出席的魄罗、圣诞蜡烛、圣诞礼盒一应俱全,尤其是纳什男爵早已提前带好了圣诞帽,等待着召唤师们的“宠幸”。LOL陪伴了太多的玩家,这次S9季前赛中的一场场冰雪之战,相信依旧令人直呼爽快!

写的不多,感情已足,这就是我心中“最为深刻的游戏冬景”。

肘子:

说起冬,我就想到冬马和纱。和纱和纱和纱和纱和纱念久了就会像“和尚”,我不禁想到我的师父也是个和尚,明年年初,中美……

沼雀:

提到冬天大家可还记得一款FC游戏《雪人兄弟》吗。没错,就是那个丢飞镖推雪球的童年友尽游戏。FC版《雪人兄弟》故事的背景很简单,就是红蓝两兄弟救两公主的故事,游戏的玩法类似泡泡龙,不过很有趣的一点是这款游戏的双人联机可以互坑,推出雪球的时候沿途都会被视作攻击范围,当然也包括了友军,虽说不会造成什么实际的伤害不过可以请友军环游地图一圈,但是碰到BOSS时经常上演的一幕就是一边躲避BOSS的攻击一边躲队友推来的雪球,可谓是欢乐十足。

“自古红蓝出CP”

这款游戏让我第一次感受到了“坑队友”的快感,两个人互骂MMP还要联手通关,游戏里面还有各种道具,推队友抢道具也是很有意思,有些时候还要给队友堆雪球让他跳上去一些不容易到达的地方,相较于魂斗罗那种无伤的双人合作,这种“一不小心”就互坑的合作机制让游戏徒增了很多快乐。

顺带一提,1991年的12月6日就是这两位雪人王子诞生的日子,写到这里也是稍微缅怀一下曾经给带给我们无限的欢乐的两位雪人兄弟,毕竟小时候玩FC机的时候都是谁家有卡带就去谁家玩,带有《雪人兄弟》的一般是友尽卡带,不是死党不会轻易拿出来分享。

12月25号马上就要到了,不如今年的圣诞节再和死党们在空调下来一次友尽互坑吧!

海涅:

新疆长大,在我那地界,雪是能埋人的。一般新来的客儿都还以为自己到了俄罗斯,所以游戏里普通的雪景我倒也没有南方朋友的那般惊讶。

硬要说有所向往,可能就是对于YGO中「冰结界」系列的执念吧。那会还在使用IDuel决斗,远没有现在YgoPro这般方便。

最早冰结界系列应该是收录于DT01和「霞之谷」「异虫」一起登场,怨念的是后者或多或少都能作为一些趣味性构筑的主轴或外挂,冰结界能启用的卡片却极其有限,当时环境大家比较功利都喜欢使用竞技强度高的构筑,所以我格外希望这些同调以外的冬日战士也能被构筑师们启用。

冰结界的三叉龙

トリシューラ(Trishula、Trisula),印度教之神湿婆手中拿的三叉戟。因为是「三叉戟」,所以这只怪兽被设定成三个头,效果也分别对应「墓地封印」「场上」「手牌」三个地方的卡。

「冰结界」系列的门面,少数能登上竞技舞台的泛用性卡片,因和「永火」系列曾有强大的LOOP动作而被KONAMI打压。

冰结界的舞姬

浪费卡图的存在,不过成为了一些冰结界使者卡组里的「魂」。

“玩冰结界,舞姬至少下1!”

说来奇怪,我一直觉得DT系列的美术风格和其它系列是有所区别的,这一点在前几个卡包中都有这种错觉,比如早期的正义盟军、异虫。从侵入魔人开始才回到了熟悉的风格(和强度)。

撇开这些,假若要我拿张牌来形容我那地方,应该就是「大寒波」了。

而我那地方,最喜欢*事就是“造雪人”。

这样造。

今年人又在异乡,只听他们说下雪下雪了,我却连化了的水都没见着,除了衣服加了件,没觉得这里的冬天有多大尊严。

嘉言:

往近了说,令人印象最深刻的肯定是大表哥2的开场。

“风雪交加的夜晚,一行人顶着朦胧的月光赶路,前后马蹄在雪地里踏出深浅不一的痕迹,周围一片模糊。亚瑟和德奇手中举着的油灯摇曳着阵阵微光,好像下一刻就会被大风吹熄。”

这段场景虽没有大晴天银装素裹的清爽美感,却能很快让人进入状态。人物之间紧张的对话,以及环境带来的莫名压迫力,让人不禁好奇起事态接下来的发展。

一夜经过,当打开门迎接亮到晃眼的雪白世界时,相信很多人都和我一样会有种豁然开朗的感觉。

在大表哥2之前,我也在其他游戏中经历过冬季,比如《漫漫长夜》,这款游戏全程都是对冰天雪地的展现,突出孤独的生存玩法。尽管画质比较简陋,但游戏的氛围刻画很棒,这份冬景就算称不上美,也贵在真实。

再说到今年的年度游戏《战神》中,因为背景改成了北欧,所以现实印象里北欧常见的那种凛冽通透的雪景自然就浮现在了眼前,游戏对此点的艺术化还原确实令人称道。

还有《地铁》系列,伴随着废土世界观而来的核冬天,游戏将其破败、荒凉的特色诠释的非常好,这里的雪景很特殊,因为它会致命,玩家要穿着防护服才能在这里自由漫步,这就和昏暗却安全的地底形成了鲜明的对比。

这种只能在游戏里体验到的冬景还是有着特殊的吸引力的

或许是因为系列的几作难度都不算低,《地铁》的雪景在当时给了我非常深刻的印象,地表明亮场景的行动带来的紧张感,完全不亚于和潜伏在黑暗中的地底生物战斗。

要说体验完这片雪景之后有什么感想,那就是希望世界和平吧,永远不要爆发核战争,这雪景太要命了。

其他还有很多雪景,不过印象最深刻的应该就是这几个了,而这几款游戏的素质大家有目共睹,还没玩过的兄弟,请吃下我的安利。

卜鲁SHI:

四季如冬的天际省永远欢迎广大玩家的到来。

说到冬景,我第一个想到的就是地图中雪山连绵的《老头滚动条V》,永不融化的积雪,高山上涌动的寒气,还有极其应景的猛犸、巨人、剑齿虎,无不让我感受到自己仿佛身处一个奇幻的冰河世纪。

要跟我在母马横幅来一杯吗

然而除此之外,天际省的各大城市里,也有着另一幅专属于冬天的景象。

卸掉盔甲,换上普通的厚外套,迎着寒风来到酒馆,坐在火炉旁,一边喝着诺德蜜酒,一边听着市民们的家长里短,再伴随着吟游诗人唱起的“好战年代”,寒冷的天际省、肆虐的恶龙,还有任务栏里的种种琐事,也似乎与我毫无关系了。

银河正义使者:

我打小出生在江南的一座小城,那座小城里的天气总是干燥到让人心烦意乱,而就算到了现在,脑海里最为深刻的场景永远是那个燥热的夏天,那条怎么也修不好的柏油马路,那个在炙热光亮下踩在柏油马路上的我。

不过唯一的例外就是冬天,江南的冬天有着些许湿润,这里既不像北方有着千里冰封万里雪飘的凌冽,也不像江南以南四季如春温润如水,有的只是无尽的湿润,无论什么晨光晒出去的衣服都会带着一股阴沉沉的潮湿感,抓到手里一捏一放,总是会有触碰到蛞蝓路过留下粘液的错觉,而每每将衣物拾掇回屋里时,我都会把每一件衣服展开来,对着灯光试图寻找到蛞蝓行走过的吉光片羽,用以佐证我的猜想。

虽每每如此,但总乘兴而来败兴而归。不多久,我就将矛头转向了另一个目标,雪。

江南的雪总有些小家子气,三三两两从天上落下,却感到有些怕生,于是大多数时候都会和雨结伴而行,一到达目的地便躺在雨水的怀抱里,颇有些乐不思蜀的幻梦,可美好总是短暂的,不消多时,树叶上、房顶上和地面上,那些落下凡间的雪都会在雨水温柔的怀抱里渐渐融化,沿着树干、屋檐和道路的缝隙开始流动,发出滴答、滴答的声音,而这种滴答声成了我童年记忆里冬天的主旋律,也成了我憎恨雪的源头。

那个时候,家人围坐在煤火旁休憩的时候总会念叨一两句“下雪不冷化雪冷”的老话,而每每下雪就会伴随着淅淅沥沥的小雨,一觉醒来,滴答声不绝于耳,趴在窗口向外望去见到的也不会是课本上描写的“银装素裹”,反倒是刺骨的寒冷、光秃秃的树丫与泥泞的道路烘托出了一股肃*的味道,就像我讨厌潮湿的衣服一样,我也讨厌这种味道。

而我将这一切都怪罪到雪的身上。

不过长大之后,我就放下了对雪的成见,不是因为我去了北方勇于直面真正的寒冷,也不是逃去了江南以南,与雪老死不相往来。我还是在江南这个地界,还是一样的滴答声,唯一不同的是,从未看过漫天大雪纷飞的我,在游戏中找寻到了一些东西。

我曾在美国街头和一个小女孩跨过满是积雪的街道、在暴雪中靠着一把枪拯救过纽约、在阿尔卑斯山上将雪当做踏板来挑战自我,也在最高的山峰上将挚爱的骨灰撒向过风雪。

当我开始接触这些后,游戏里的雪景就成为了我最钟情的东西,游戏厂商们似乎都很懂得如何制作雪景,游戏中的每一个雪景都会让人感到沁人心脾的纯净,这对于一个生于江南的人来说算得上新奇的感官体验,而更有甚者,会将雪景与游戏的地图机制有机结合起来,这种有机结合让异常有趣,最近《绝地求生》测试服更新的雪景地图维寒迪就可以拿出来做一个参考。

游戏内的地图机制设计其实是非常考究的一个要点,无论是贴合游戏的背景还是其机制的合理性都需要经过玩家们千万次振聋发聩的质疑后,才能最终得到认同,而《绝地求生》的玩法自然不用多说,Brendan Greene从制作《DAYZ》MOD开始,经历过《武装突袭3》MOD的制作、担任《H1Z1》的顾问,最终落户PUBG公司为玩家们带来了令人惊艳的《绝地求生》,相信玩家们都曾经历过《绝地求生》风头一时无两的那段时光,而后无数的跟风的厂商也足够证明了《绝地求生》玩法上的优秀。

玩法的本质上没有问题,而如何将雪地地图的特性与玩法做有机结合成了我最为担心的问题,不过好在是PUBG公司并没有我想象中的那么Fool,除去新加入的突击步枪G36C与雪地吉利服等功能性改动以外,在一些细节上的体现让我觉得这一次,他们至少是用心的。

6*6的地图面积让维寒迪在遇敌与交战的频繁度上大大提高,相较于原版地图来说,房屋密度要高上不少,资源分布则会更加密集,无论是收集还是进入安全区途中的遇敌几率都大大增加,在如此人员与交战如此密集的情况下,听声音作为以前最为有效的判明手段明显有些不够用了,而痕迹成了雪地地图上非常有趣的机制。

无论是跑动、爬行还是雪地摩托,都会在雪地上留下相应的痕迹,而这些痕迹在地图上会有两分钟的有效留存时间,正是这两分钟的有效留存时间让整个游戏的节奏与以往截然不同,以前的《绝地求生》一直围绕的是“侦察与反侦察”的核心来进行游戏的,而这次的维寒迪因为痕迹的存在变成了“追踪与反追踪”为核心。

没有痕迹的存在是否一定没有敌人?有没有可能是痕迹过了两分钟有效留存时间而消失了?是追踪敌人留下的车辙来一场出其不意的突袭,还是故布疑阵留下迷惑性的脚印守株待兔然后瓮中捉鳖,每一次的抉择都要基于观察环境所得到的有限信息量来进行博弈,这个过程本身就是极为有趣的。

如果你要让我说什么才是一个合理的环境与地图机制的有机结合,那么这次《绝地求生》的维寒迪地图就是一个典范,它并不是单纯的换上雪景贴图,而是经过思考后的合理构架。

这是难能可贵的。

水古月:

不知庭霰今朝落,疑是林花昨夜开。我想这就是我对今年上海入冬以来第一场雪的感觉:没有一丝的防备,雪就这么落下来了。遗憾的是雪下的并不大,甚至都没能形成积雪。也许是北方人天生对雪就有着非比寻常的亲切感,当这种亲切感无法在实际的天气中出现时,我将这感情寄托在了《逆水寒》的庄园雪景之中:简简单单的灰色小楼坐落在白茫茫的雪景中,衬托这个雪景的是枯黄的树叶和绿色的竹子以及一袭白袍背负红伞的人物角色。

竹子作为岁寒三友之一,出现在这样的情境中显得更加搭配。如果玩家在自己的庄园中栽上几棵松树和梅花,齐活了这岁寒三友,可以让原本朴素的建筑变得更加典韵雅致起来。在这样的雪景中来一首《松入风》,让清脆的琴声和嘎吱作响的踏雪声交相辉映在这庄园中,一股禅意油然而生。以琴为妻,以梅为子,以松为友,以竹为师。恬淡安适,远离尘嚣。

这就是我印象最深刻的游戏冬景:《逆水寒》中的庄园雪景。庄严的白色加上岁寒三友的巧妙搭配,更将这种庄严升华成为一种如诗的禅意,氤氲在我的周身,让我在没有积雪的上海体验到一丝禅意的享受。每当傍晚时分,我坐在电脑旁望着川流不息的人群默念:晚来天欲雪,能饮一杯无。

以上就是原创组的各位编辑们对这次事件的看法,当然,您一定也有您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,如果出现了意见相左,我们也会在评论区和您展开激情battle。

感谢观看,祝您有一个愉快的周末,我们下周再见。

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