经典才是永恒,总有一些老游戏让人放不下,即使现在看起来,画面真的很一般。那些陪伴我们成长的经典老游戏,各位玩过几个?又还记得几个?趁国庆假期,不妨随小编来盘点一番——十大传奇经典游戏。
10-《极品飞车》系列在2016年提到《极品飞车》的话,大家会想到什么?其实很简单,是这款游戏长达20年的历史。有时候,你不得不佩服经典游戏一以贯之的绵长生命力。
《极品飞车》的第一部正式作品发行于1995年(有人认为是1994年,然而从历史沿革来看,1994年诞生的并不是一个彻底成型的作品——换言之,并不是我们今天所知的《极品飞车1》)。作为对比,到了2015年E3大展时,《极品飞车》已经拿出了第19代,并且还被开发商认为是“最震撼的极品飞车”。这等爆发般的持久力,着实令玩家佩服。更重要的是,当初《极品飞车》正式出炉时,本身并不是一款PC作品,而是一款出现在不知名主机上的“准备之作”。直到1997年《极品飞车2》诞生时,本作才算是真正和PC平台接上了头,而在业界内部,1997年也被称为《极品飞车》PC时代的真正开端。至于本作的经典程度,自然无需多言,相信每个资深玩家都有属于自己的《极品飞车》回忆,更何况,由于许多专业级汽车参数的存在,使得本作在权威性上也具备了相当水准。
或许我们可以换个角度分析:对格斗游戏这个大门类来说,《街头霸王》有多么伟大?
1987年,《街头霸王》的第一部作品正式诞生,本作被认为是拥有绝对开创意义的一部作品。它开创了一整套格斗游戏的固有规则,比如一对一对战,比如组合键位出招,以体力值多少判定胜负等等。众所周知,这套规则,后来被各类格斗游戏广泛采用,并由此形成了格斗游戏的完整体系和固有基础。同时,这款游戏还诞生了无数经典的游戏人物,并在各大游戏平台都取得了广泛的成功。更何况,和其他格斗游戏相比,《街头霸王》至今已经走过了28个年头,仍然以其惊人的生命力存活着,非但如此,这款游戏的经典形象之多,也是格斗游戏中罕见的。
8-《英雄无敌》系列《英雄无敌》系列,全称《魔法门英雄无敌》,众所周知,这是游戏史上最著名,最有影响力和整体历史沿革的“回合制策略游戏”。有很多游戏业界的人员,在谈到关于“回合制策略游戏”这个并不复杂的基础概念时,首先想到的就是《英雄无敌》这个作品。
多年以来,本作由于其宏大的基本面背景,丰富的游戏元素和极具魔幻特色的游戏性,渐渐成为了“回合制策略游戏”这个大类别中最具代表性的作品。然而,仅仅从“传奇经典”这个角度来形容,可能没有多少玩家会想起,现在我们看到的《英雄无敌》的游戏体系,之所以会如此经典,原因在于,它将战棋模式创造性的融入了《魔法门》的角色扮演特性和西方现实主义魔幻风格。现在想来,虽然最新的《英雄无敌7》在游戏性上饱受诟病,但从系列游戏的延续性来说,这个最新作品对本系列的核心精神,还是贯彻得非常忠实。对一款历史达到“20年层次”的游戏而言,这已经是难能可贵的事情了。
7-《FIFA》系列1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。需要说明的是,从一开始,EA对足球游戏的概念就相当明确。“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”正是基于这个核心理念,《FIFA》这个品牌一路走到了现在,从逐渐弱小,慢慢完成了蜕变和成长,最终成为了当今最好的足球游戏,没有之一。
更重要的是,《FIFA》完善并深化了足球游戏这个大门类在20年间探索、融合和不断学习的过程。如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。在这之后,就是我们如今所看到的,不断汇集优点,改进游戏平衡性,持续增强整体游戏性的美妙过程。
6-《暗黑破坏神》系列一直以来,我都在思考这样一个问题,如果我能够勇敢的把自己视为一个“资深玩家”,那么我是否拥有一款真正让自己够资格去评鉴的传世经典呢?不矫情的说,这个问题我想了很久,最终得到的答案有且只有一个——《暗黑破坏神》系列。
《暗黑破坏神》很可能是游戏史上最出色的ARPG游戏之一,当然,在我自己眼中,这个之一可以去掉。作为一个忠实的“暗黑”粉丝,我像无数玩家一样,经历过初代的惊艳,二代的经典和辉煌,以及近些年来《暗黑破坏神3》带来的落差。不可否认的是,《暗黑破坏神3》在某些侧面上已经做得很棒,但和铁杆粉丝们内心的期待相比,到底还是差了点东西。当然,话虽如此,《暗黑破坏神》的经典程度依旧不容质疑——这是暴雪的一次革命性尝试,这是浩如烟海的装备库和浓郁的魔幻风格相结合,同时还能将角色丰富程度和游戏元素——乃至游戏性等诸多状态融合到极致的产物。难怪IGN和暴雪后来都会认为,《暗黑破坏神》在游戏史上的经典程度,怎么估计都不过分。
5-《文明》系列且不说《文明》这个大体系下各种难以言喻的经典小细节,且不说那种让玩家只用“一双手”就足以构建整个世界的豪迈气魄。只是谈谈这种在游戏中将策略进行到极致,以至于演化出整个人类的文明历程这样的效果,相信很多人就已经醉了。为什么这么说呢?很简单,作为一款早在1991年就发行了初代作品的“典型策略游戏“(IGN评语),《文明6》即将在不久之后的未来推出,并且,在融合了之前数代的优势和游戏元素之后,《文明5》本身已经达到了一个前所未有的高峰。
一个我熟悉的玩家朋友曾经这么说:“或许世界上有很多很多游戏都能打上‘经营’这个大号标签,不过,真正像《文明》系列一样,足以在每个角落都让玩家无法停手,打上一局就已经天亮的游戏,实在是少之又少。”乍看之下,这话很可能有极强的吹捧成分和广告效应,然而,游戏好不好,只有一个人,一群人,乃至一大波人真正去玩过,它的价值才能真正得到彰显。
更重要的是,《文明》是真正正牌的策略游戏,也就是我们通常所说的,具有“历史底蕴模式”的SLG,要知道,从1991年至今,我们最熟悉的流行类游戏中,和策略模式相关的,其实更多的是像《星际争霸》那样的RTS。在这样并不算太大的空间里,《文明》系列能踏踏实实走到如今这一步,可谓是非常难得。
4-《仙剑奇侠传》我知道这是个浮躁的时代,作为玩家,我也相信凡事有期待就有失望,我同样明白,最新的《仙剑奇侠传6》更多的是在卖情怀,并且连最核心的“剑”的概念都丢失的差不多了。什么游戏性,什么万年回合制,什么加强剧情,什么半自动战斗系统,什么只要卖出300万份我就换虚幻引擎——等等一系列关于这个游戏的细节和槽点,只要想,我们似乎都能够一一列举出来。然而,有个事实是我们无法逆转的,那就是,大家终究是一群国内玩家。
而在大多数国内玩家的记忆中,曾经的《仙剑奇侠传》是真的符合“传世经典”这四个大字的。或许是史上最成功的国产RPG角色设计(李逍遥),或许是史上最具代表性的国产游戏剧情体系(以蜀山为核心的六界剑仙(微博) 模式故事),或许拥有史上最动人心弦的游戏小细节(仙1的锁妖塔、仙3的魔剑和镇妖剑抉择、仙4的“韩菱纱模式”和“我命由我不由天”的逻辑概念)。时至今日,虽然《仙6》确实令人无比蛋疼,但当我们真正试图把以上这些东西融汇在一起的时候,笔者觉得,我们还是无法从“传奇经典”的盘点中抹去这个名字。对很多玩家的回忆来说,这就足够了。没错,我们都在说情怀,但究竟什么才是情怀呢?盘点到《三国志》的时候,大伙儿就明白了。
3-《辐射》系列1985年,interplay推出了《废土》这样一款力作。在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。不得不说,在当时那样的时间轴上,这是一个非常大胆的创举。很耐人寻味的是,这正是经典废土风格模式游戏《辐射》诞生的最重要背景。
正是在这样的背景下,1997年,interplay的招牌作品《辐射》横空出世。从历史意义来看,我们可以换个角度思考《辐射》系列的历史。假如一个婴儿在《辐射》初代正式诞生时出生,那么,到2015年《辐射4》以年度最佳的姿态出现时,他已经是个18岁的成年人了。18年的辉煌历史,足以令任何一个游戏感到骄傲,更何况《辐射》带给我们的,可不仅仅只是辉煌而已。我们之所以称《辐射》为传世的经典,除了其本身近乎完美的历史触感之外,笔者认为,只有两个原因:它真正把超高自由度和超强游戏性之间的空隙完美统一起来,构建了自己独特的游戏模式和体系。欧美RPG发展史上,势必要有一个游戏,能够回答一些传统RPG游戏元素的细节问题。《辐射》的诞生,很大程度上,非常好的回答了这个问题。
2-《古墓丽影》系列对《古墓丽影》这个早已闻名世界的标签而言,雏形始于19年前。把时间轴拉回1996年,那时候的欧美动作游戏市场,90%都已经被硬汉流的主视角射击游戏占据了。在如此单一的背景下,某工作室的首席图像设计师突然萌发了一个新想法:他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格。
如今听起来,这一切当然会显得简单,但在当时,在90年代这个大背景下,这样的游戏概念和这样大胆的思考,显然是需要魄力的。它打破了传统的“只有男人才能卫英雄代言”的基础游戏概念,激发了玩家们关于新时代冒险类游戏的思考和兴趣。而当我们把视角放在今年时,又会发现《古墓丽影:崛起》正向着本系列最纯粹的一部作品回归。同时,作为《古墓丽影》系列的最新作品,《古墓丽影:崛起》的剧情极其细腻,很好的传承了系列的一贯优点,可玩性相当之高。
1-《三国志》系列
在说《三国志》系列之前,先让我们回到之前提过的问题上来——在这个人人都在说情怀,却又讨厌恶意卖情怀的年代里,我们究竟有没有想过,到底什么才是真正的情怀?关于这一点,笔者有自己的理解。在笔者看来,所谓情怀,其实就是一群有着理想和抱负的人,为了一个大家都在认可和期待的目标不断努力的过程,哪怕最终的结果并不如人意,他们也继续做下去。
比如,看到《三国志13》这次的新变化,我有理由相信,光荣公司内部,真的有这样充满了情怀的一群人。从《三国志1》开始,光荣一直在传达一个隐藏的理念:一步一步呈现并接近我们所熟悉的,真实的三国。没错,游戏性也好,游戏元素也好,《三国志》和《三国演义》也好,集落怀柔羁绊也好,一直以来,他们首先想到的都是“让玩家满意”,然后才是“完成自己的意愿”。若非如此,笔者觉得,早在《三国志12》风评低落到极点的时候,他们就已经——应该放弃了。事实上当初也确实传出过类似消息,但最终,他们还是打算继续下去,很简单是吗?什么是情怀?这就是真正的情怀!什么是传承经典,不断添加新元素寻求进步的勇气?这就是!
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