为什么《渎神》会把人玩到自闭?

为什么《渎神》会把人玩到自闭?

首页角色扮演缥缈战神更新时间:2024-06-01

《渎神》(Blasphemous)是一款富含“银河城”与“黑魂”元素的2D动作游戏,以高难度和深邃的剧情为宣传点,9月10日正式发售。发售一周后,Steam全区评价为“多半好评”,但国区评价已经快速跌至“褒贬不一”,随便翻翻其中占比达到60%的正面评价,有很多人大概是过早地给这个游戏下了结论,否则,《渎神》的评价可能还会更差一些。

直观看来,游戏宣传片中有大魄力的Boss、厚重的中世纪风格,这让《渎神》还未发售就有了话题与关注度。它到底是个怎样的游戏?在经过了“工伤般”的体验之后,我打算按照严重等级依次罗列出游戏里存在的各种问题。

普通结局,头铁(误)

弃坑级问题

最让玩家们头疼、引发退款的高峰区是跑图设计的问题。通勤中重复而拖沓的节奏、过远的存档点距离、过低的成长反馈等等,这些总体上让人很痛苦。具体来说,可以进一步细分为死亡陷阱部分和关卡设计部分。

死亡陷阱的设计,如今广泛使用的是“扣血退回法”。当玩家踏入某种传统的即死陷阱(如尖刺或深坑)时,系统会给予血量惩罚并将玩家拉回一小段进度,通常是坑前位置。《空洞骑士》正是此类典范,它比传统银河城游戏里踩针刺只扣血难度要高,因为传统情况下,只要血多就可以生莽过去。不过,扣血退回法在如今时代广泛使用,说明它获得了玩家们的肯定。

但不知是否为了呼应“受苦即赎罪”的主题,《渎神》使用了传统的“即死”制。即死制本身还好,但度过能退款的前两小时流程后,存档点的距离就开始极其不科学,玩家常常死在大洋彼岸般的遥远地点,每次死亡后重复流程去捡尸体跑到绝望是常见情况。

虽然“黑暗之魂”系列以及《蔚蓝》这种游戏也是随便摔摔就死,但关卡中都依据时代习惯补充了合理的续点位置来呼应,可以理解为一种对“扣血退回法”的折中处理,这样就算狂死也不会让玩家觉得烦躁。《渎神》却不是这样,不仅存档点相距甚远,雪上加霜的是,难度曲线还非常粗糙。玩家常常经过艰苦搏斗后穿过了没有死亡陷阱的前3个区域,然后脚下一滑随随便便死在了区域4的陷阱上。

简单感受一下存档点之间的过分距离,姑且不算中间有多少东西会*死玩家

特别是,这个“脚下一滑”常常并不怪玩家自己不小心。游戏中有些场景切换并不像传统银河城那样完全“首尾相接”。一般来说,玩家从左侧离开画面后,切换到下一场景时角色就在最右侧边缘出现,只要动一下右方向就能切换回去。但在《渎神》中,很多时候系统自作聪明,在一些画面切换时,自动“帮”玩家挪到了一个似乎更好的位置,与玩家的预判并不一致。当玩家切换场景时,习惯性地推着方向键,以为自己还有前进空间时,却不知已经掉下了陷阱……

游戏后期,甚至有些存档点前还有即死陷阱。残血打赢了小Boss就以为挺过难关?也许脚下一滑,你就会在存档点跟前死去……

让玩家好好存个档不好吗?不然就设计成一命通关算了……

于是,死亡陷阱和关卡的糟糕设计形成了美妙的联动,化为了实打实的“刑具”。玩家一切的行为都被迫十分保守,因为一旦死亡,路途过长会消耗不起。这就导致玩家推进节奏缓慢,如此缓慢的推进常常还换来一次意外死亡,在重复浪费人生时,退款似乎是最好的回应了。

此外,《渎神》里有不少明显带有恶意倾向的设计,似乎就是想让玩家受苦。我无法确定,是不是出于呼应游戏核心剧情的需要,才出现了这么多折磨人的元素,但它作为游戏体验真的非常糟糕。

这种位置动摇杆也不让你看,说不是故意的谁信?

尤其让我感到这个游戏恶意的,其实是“垂直穿图”功能。传统的银河城类游戏,主角往往自带“摔伤免疫”,如果你从一个场景掉下去,一般是落到下一个场景,不会摔死,即便是按下坠距离掉血的“黑魂”,也有个大概的、玩家最终能习惯的跌落高度范围。

这个几乎可以作为玩法标准的东西,在《渎神》里起初是不存在的,即便下方有游戏区域,只要你从烟雾缥缈的坑洞跳下去,就会直接摔死。更具欺骗性的是,明明临近区域有垂直两三格高度的整块地图,玩家从最高处跳下落地也没事,甚至血都不掉,但你就是会在特定的地点跌下即死。

我真的产生了自己不会摔死的错觉,然后死在地图的左上角,猜猜存档点在哪儿?

好消息是,当玩家搜集到足够多的小天使后,来到画廊地区,就能获得一个跑图技能。装备后,玩家就可以跳下那些烟雾坑洞,像正常的银河城类游戏那样穿图了——这个功能还是存在的,不是制作组不会做,但它完全属于游戏支线的内容,很多玩家到通关也没解锁,因为考虑到画廊的位置,并没有几个人会存心想着去那儿。

我本以为这个游戏想“务实”,都快认同了,结果……

更恶意的是,游戏一边宣传“黑魂”式的自由探索,一边却悄悄设计了时间顺序。如果玩家在游戏中不先到达雪山,就会永远错过解锁某些区域和收集品的机会。更让人气愤的是,系统完全不会告知玩家去往不同区域会造成的不同结果,往往是流程过半或到了尾声时,玩家才发觉这是个永远无法100%收集,也不能完美结局的废档——这也是为什么我只能给本文配上普通结局的插图,因为我实在不想打第二遍了。

砸键盘、砸手柄级问题

如果成功跨过了前边最大的苦难,恭喜你,接下来只是对硬件设备有威胁的部分了。这个游戏中有不少各具特色的教材级缺点,它们不会让你想退款,但一定是在好游戏中极难见到的。

以动作游戏里常见的“扒墙”功能为例。很多平台跳跃游戏,都支持这种让角色挂在平台边缘的操作,无论是躲避敌人,还是扩大跳跃距离,都可以衍生出很多玩法。常见设计是,玩家挂上去后,方向控制会有个断点,玩家要再操作一次方向,角色才会进行下一动作;或是中间有较长的反馈时间,让玩家既能放心挂上去,还有空决定下一步的行动。

但《渎神》不是这样,它似乎取消了那个断点。于是,玩家在操作时如果把握不好力度,方向按过了头,常常会自动从平台边缘爬上去,扑进敌人怀里或掉落陷阱。为了避免误操作,你可能跳跃的时候会少使一点力道,那么又会因为够不着平台而跌落悬崖。总之,这个方向键的时间点判定非常严苛,即便是FC动作游戏老手也很容易出现失误。

哦,不!别“自动”爬上去啊(下一秒被镰刀打飞,卒)

本作的另一个教材级缺陷是存档点不回蓝的设计,导致玩家为了补充蓝值,要在存档点重复毫无意义的频繁操作,浪费很多时间。

单看存档不回蓝,这似乎和《空洞骑士》一样。但是,《空洞骑士》敢于如此设计,是在其他方面给予了角色足够的补偿。比如一般跑图时,角色的蓝技需求并不高,攻击敌人恢复的蓝较多,还有受伤回蓝的徽章技能可选,等等,除了Boss战外,并不会让玩家感到必须满蓝出门。

《渎神》中几乎相反,由于坑人的关卡设计,跑图时玩家往往被迫需要蓝技帮助苟命或加快推进速度,于是普遍希望满蓝出门。不过,在流程中,玩家*敌恢复很少,并且毫无其他高效补充途径——其实有,可以自残血转蓝,但在高压力的关卡设计下玩家血量宝贵,自然不便在跑图的半截使用此法。于是,这两个设计凑在一起就造成了《渎神》中的常见情形:玩家到存档点先存档一次,把血补上,然后自残自残自残,直到满蓝,再存一次。

我攻击敌人两次恢复的蓝,请问有人看见了吗?

最令人绝望的是,系统会在玩家复活时清空蓝值,于是频繁死亡后,为了获得蓝值,玩家几乎都要重复自残的操作。所以,我每次意外死亡时的第一感受并不是丢失进度的失落,而是预感要重复操作的极度烦躁。

剩下的,只是令人不爽的问题

熬过前面的部分,你已经是个真正的勇士了,接下来只是一些让人不愉快的地方而已了。

比如“魔导器”,也就是跑图技能设计。常规的银河城类游戏里,玩家获得某种跑图技能后都是自动开的,比如二段跳,比如进入某种限制区域(毒、火、水)的能力。这个做法让玩家有较强的成长感,也不影响游戏流畅度,而且一般来说,这种技能是不需要关掉的。

《渎神》“别出心裁”地给跑图加入了限制,玩家一次只能打开3种跑图功能(虽然到通关我一共也就解锁了5种)。这个设计前期看着无关痛痒,后期则需要频繁开菜单切换能力。比如,前述的“垂直穿图”能力牵扯到玩家生死,如果忘记开关就会导致惨剧(别问我怎么知道的)。我只能勉强认为,这是为了呼应游戏的主题——“受苦”……

这里左右的房间需要开启“摔不死”,而我真的开错技能摔死过一次……

一款优秀的游戏,它的各部分设计应该是尽量互相耦合、加持输出的。以剧情为例,《空洞骑士》使用了碎片化的剧情设计,精心设计了各种能相互印证的文字线索,再叠加上相关Boss设定中的暗示,处处相关,最后拼合出了荡气回肠的史诗。

同样使用了碎片化形式,《渎神》中每一件道具都有附带的故事,从这一点来说,它的剧情设计不可谓不用心。但也许是我的宗教知识过于匮乏,或是相关情节的提示太草率,整个剧情到最后也无法引人联想,进而感触不深。我甚至在后半段开始疯狂跳过对话,因为内容实在太过冗长无趣。

这是一种直观的对比

不是文字量大就等于剧情好

再比如,动作游戏常见的“弹反”,它在《渎神》中的存在感十分尴尬。健康的弹反功能,应该是玩家随时可以在自觉所需时使用,强调“需”,它甚至可能还有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助弹反能积累出秒*敌人的高回报效果。但《渎神》只是在游戏中安排了必须用弹反来解决的两三类敌人,更偏向于“被迫”,其余的敌人几乎完全不需要,甚至不能用弹反来应对。

弹反类敌人的设置也存在问题。在部分地图中,这类敌人数量过多,加之当时玩家的攻击力低,防守反击要打两三个回合,极大拖慢了跑图的节奏,重复而毫无技术含量的操作十分消磨玩家的耐心。

总之,这是个被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是为了体现“我们游戏里有弹反,是真的硬核游戏”而硬做进去的。

首次通过时,跟这个必须靠弹反击*的暴露狂小姐姐耗半天是常有的事

同样鸡肋式的还有招式系统。游戏中,玩家击*敌人能获得唯一的金钱类资源,主要用来兑换各种升级,包括初期看来十分昂贵的招式。但同样由于敌人设置、地形等原因,其实95%的时间里这些招式都用不到,战斗还是以平A为主,只有个别时候可以拿来帮助收集,这更像是为了让玩家感觉有成长而设计的“假装成长”。

其实也就最中间的远程偶尔会用到……

游戏还存在宣传不对位的问题。比如暴力处决敌人,发售前的宣传片里看着很过瘾,很多玩家以为,这个系统会像《战神》那样有一套操作可以搞。但在实际游戏里,暴力处决的触发条件完全不明,而且触发概率很低。玩家在处决时完全无法自己操作,还有被攻击判定,也没什么明显的额外奖励——它最大的存在意义,就是放在宣传片里好忽悠人来买游戏。

结语

《渎神》是一款号称融合了“黑魂”与银河城元素的游戏,它的设计意图值得肯定,但从实际体验中看来,制作组其实对哪一种元素都没有深刻理解,在各种流于形式的胡乱搭配下,完成了一道黑暗料理,几乎做成了一个教材级的错误方案大全。

这种说不清到底在想什么的设计,在《渎神》中大量存在。起初,宣传片的展示给了人们很大的想象空间,玩家们往往默认,那些参考了成功游戏的元素不会出现什么问题,却很难想到几个元素错误交叉时会产生多么奇怪的火花,导致最终的成品让人玩起来一头雾水。一些本来无伤大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了让玩家愤怒的大问题。

你是精二能天使吧?

最终,各种问题的出现让游戏整体体验非常差,很差的体验又放大了每一处不足带来的挫败感,于是游戏的观感螺旋式下降。目前《渎神》的全球媒体平均分维持在8分上下,但扣除文化背景对欧美玩家的加持,它实际上可能只达到了6分的及格线。

《渎神》适合卖惨系主播进行表演,或游戏从业人士学习参考,有闲心或热衷自虐的动作游戏玩家可以随便玩玩,但我不推荐任何普通玩家去尝试。幸亏《赤痕》和《只狼》这两个元素旗舰今年都出了,不然年轻人们了解起银河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的误解。

关掉《渎神》后,我迫不及待打开了好几个图上的游戏回回血

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