从官方账号正式运营开始,《逆水寒》手游似乎每隔一段时间就上一次热搜。前一句“让MMO再次伟大”,后一句“我们从庆余年手游的暴死中学到什么”,都让《逆水寒》手游永远处于玩家的讨论中心。
当然最让玩家关注的,还是官方提前画好的“不肝不氪”之饼。比如通过“殊途同归”机制让玩家不用打工式的做日常,通过元宇宙社区广告模式弥补不卖数值的收入等等。
如今《逆水寒》手游二测已持续了一段时间,那么网易提前为游戏画的饼,真的实现了吗?
画面不错,但是只有PC端武侠游戏卷画面已不是一天两天的事情,作为国内游戏大厂的网易,这方面的技术自然毋庸置疑。
而《逆水寒》手游也把画质当作一个十分重要的卖点。比如每次发文配上截图时,都会在底下强调一句“画质压缩严重,以最终上线效果为准”。生怕别人误会游戏画质不过如此。
那么《逆水寒》手游的画质到底如何?虽然由于武侠网游画面风格都是大同小异的缘故,普通玩家乍看下去并不会有太大的惊喜。但是只要仔细观察,无论人物、场景建模还是材质、光照效果,都达到目前业界顶级的水准。
再加上扁平化、半透明式的UI按钮设计,以及相对克制的引导,没有出现大量的小红点,极大地弱化了UI在整体画面中的存在感。
不过放到移动端就不是这么一回事了,首先是优化问题,画面被降低还可以理解,但是许多玩家表示,发热闪退情况十分严重,就连最新的骁龙8Gen2处理器也不例外。
其次为了追求美观而缩小UI在屏幕占比的做法,也极大的影响了移动端玩家的操作手感,很容易就会出现误触。
那么为何看评测视频时,几乎没有游戏博主说到这一点呢?因为大部分的博主都是通过PC端来体验的……
这时候就不免让人想吐槽,现在越来越多的全平台游戏,宣传时就强调随时随地游玩的卖点,把玩家吸引进游戏后,移动端简直是地狱模式,想正常游玩还得下PC端。
因此在一些玩家社群里,也能看到一些《逆水寒》手游内测玩家吐槽:“你为何不直接叫《逆水寒2》呢?”
让MMO再次伟大,把优点都缝合进去MMORPG游戏发展20多年,其模式早已被固化。近几年无论是新出的端游和手游,实际体验无非是大同小异,基本离不开升级、打怪、刷装备、PVP、家园、社交。
《逆水寒》手游官方也曾经发文提到这一点,那么他们到底要怎么解决同质化的问题呢?简单总结起来就是一个字——缝。
大量缝入开放世界的地图探索玩法,正如官方所宣传,玩家走到每一处,都有可能触发意外惊喜。比如隐藏在瀑布背后、偏僻山洞、城镇角落等犄角旮旯的机关解谜。或者是与NPC交流后触发特殊事件,最终意外收获奖励等等。
过去好一部分MMORPG,玩家进入游戏后基本就是在“跑图——过任务——再跑图”,地图除了承载NPC外没有其他价值,这也是众多同类游戏加入自动寻路的原因
而全面融入开放世界后的《逆水寒》手游,地图有了更高的探索价值,玩家在为任务跑图的过程中,很容易就会被意外触发的内容所“打扰”,从而打破以往单一的跑图过任务循环,同时也明显提高了游戏新颖感和沉浸感。
此外《逆水寒》的手游不光量大管饱,而且还引入了《底特律:变人》的分支选择模式。
在过剧情时,玩家不再是一味地跟随固定路线前进,而是会因玩家的不同选择而触发不同的剧情分支,最终抵达不同的结局。即便进入Bad End也没有关系,因为玩家可以随时返回到任意关键节点,直到解锁出Happy End为止。
总而言之,《逆水寒》手游突出的就是一个繁杂,各种身份,游历,庄园,好感,大世界探索,奇遇,野外boss,偷师,江湖门派,单人副本等等应有尽有。
而且很多内容并不会强制玩家每天去体验,官方所说的“殊途同归”机制,就是让玩家可以无成本无限刷新任务内容,直到刷出简单的为止。
当然了,游戏的产出主要还是在副本等地方,只不过官方并不要求玩家每日都去打,可以积累3天乃至一周的时间,等玩家有时间再集中游玩。官方“不肝”的宣传,目前确实做到了。
不卖数值,吗?MMO的付费也是玩家最为关注的焦点,同时也是目前《逆水寒》手游中,评价最两极分化的地方。其中原因主要因为距离官方的宣传内容差距太明显了。
在二测开始前,官方发文主要诱导玩家认为,游戏的盈利模式主要体现在外观和游戏植入广告上。
土豪玩家的氪金只能加速养成速度,平民玩家玩一段时间后也能追上他们,而且差距不会超过10%。然而玩家进入游戏后却发现,竟然又是抽卡?
《逆水寒》手游的付费主要来源3点——装备锻造、江湖群侠、内功。目前玩家骂得最多的便是后两者。
江湖群侠其实就是技能,玩家抽取相同群侠后可以进行升级提升数值,不过无论玩家抽再多,实战都只能携带一个,同时因为CD较长的关系,氪金玩家对普通玩家的优势并没有那么大。只不过由于是抽卡系统,玩家普遍对其反感,从而放大了差评。
内功简而言之就是相当于《原神》的圣遗物系统,与群侠相比强度影响较大,但是产出比较少,最顶级的金色内功都需要参与各种玩法才能产出,目前氪金获得的渠道只有战令系统(大月卡)。无论是氪佬还是平民玩家,获得金色内功的数量都是有限的。
如此说来,难道是广大玩家错怪了网易呢?那倒未必。
就在今天,《逆水寒》手游就出现了一次舆论风波,交易行中出现了大量金色内功宝箱,而这种宝箱目前根本没有正常途径可以获取。
因此不免让人怀疑,这或许是官方在试探玩家底线——网易不直接在商城卖数值,但没说过不能装成玩家在交易行卖呀!
当然对此官方也很快就进行回应:这都是工作室卡Bug刷出来的,并非官方所为!
具体答案是什么,广大玩家不得而知,但从该事件也能看出,目前《逆水寒》手游的“不卖数值”,并非底层系统所塑造的,而是完全看官方的心情。
如果哪一天网易突然想卖数值,都不需要对游戏进行大刀阔斧的改动就能实现。
结语总体来说,《逆水寒》手游确实是一款让人眼前一亮的MMORPG游戏,大量融入开放世界内容的设计,或许让部分专注于PK或者副本的传统MMO玩家一时感到不适。
但对于出生于MMO没落后的年轻人,不强制社交、不被迫PK、注重个人体验的玩法确实更符合新一代的游戏玩家。
然而刨除优化等问题后,目前《逆水寒》手游在付费上的“高自由度”,也让游戏充满着不确定性。氪不氪的问题,完全只在官方一念之间。
如果游戏公测后营收达标,项目组没有KPI压力,那么或许《逆水寒》手游真能走上正循环,对数值付费进行严格克制。
但如果游戏公测后营收不达标,在KPI的压力下,《逆水寒》手游很轻易就能在数值付费上一路狂奔,因为项目组从养成、经济系统设计就给这种情况留足了后门。
只能说,《逆水寒》手游确实有成为顶级MMORPG的潜力,但最终会是什么样的结局,或许需要在公测半年后才能看出来了。
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