以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Ivan
前言:“生存”,这一概念在游戏产品中有着非常广泛的应用,围绕着这一概念而构建的游戏们也发展出了多样的分支和演化。这里我们就借助数据和桌面研究来看看“生存”这颗树长出怎样的分支和果实。即:1. 生存类游戏有了哪些明确的演化路线/细分类型?其中有哪些代表性产品?2. 从代表性产品出发,不同路线在游戏体验上发生了什么变化?围绕着这些体验的变化产生了哪些的玩法/设计的变化?
Part 1. “生存”类游戏演化
生存类游戏的起源虽然更早,但这里我们用Resident Evil (生化危机/RE)作为起点,然后主要借助SteamDB中的数据来展开我们的分析。
首先,我们通过几个步骤将想要看到的产品从steam中的上万个游戏中筛选出来:
1. 筛选出所有着“生存(Survival)”标签的游戏,共有4500 款;
2. 从中挑选出预估玩家数量>200W,订阅数>20w的作品,有120 款;
3. 再删除生存不是作为主要玩法核心的游戏(比如CSGO/古墓丽影等),剩下约70款;
然后我们按这些游戏主要的体验进行分类并根据最初发售时间放到时间线中,最终获得如下的结果:
可以看到,“生存”类游戏有着三个主要的发展路线:
1. 首先是Survive in Horror:由Resident Evil系列开启了黄金时代,并奠定了其定义性特征的生存恐怖类,随后的Silent Hill系列等产品也扩展了这一品类的边界;
2. 其次则是Survive for Action,其中包含有3个细分的赛道:a) 由Resident Evil 4则作为系列的转折点演化而来的生存动作类; b) Left 4 Dead系列则带动了合作射击和生存类游戏的融合赛道;以及c) 受到Minecraft中饥饿游戏相关模组影响但更加强调生存和战斗体验的DayZ所发展而来的战术竞技赛道;
3. 最后则是Survive and Thrive,包含有2个细分赛道:a) 由UnReal World展开,经由Minecraft而被大众所感知的“开放世界生存建造(SOC)”类游戏; b) 另外则是其它借助了生存概念,但更加强调策略模拟体验的独特赛道。
Part 2. “生存”各种演化路线的体验&设计
那么接下来我们就借助这些标志性的产品来看看不同路线下核心的游戏体验,以及这些体验背后的体验设计思路和支撑机制:
注:战术竞技作为近年最受关注的赛道已经有了很多分析和研究,而生存在策略模拟经营赛道中普遍不是核心的体验导向,因此我们后面不会对它们做更多描述。
生存恐怖的体验基石:
玩家们对与生存恐怖的定义性特征有着各自的理解,但如前文所说,大家还是普遍认可Resident Evil构筑了生存恐怖品类的基石。而RE的策划和制作人们则界定了其4个核心体验:“恐惧(Fear)、探索(Exploration)、资源管理(Item Management)和战斗(Combat)”。从系列的早期作品来看,这四个体验支柱的关键特征如下:
1. 恐惧:由玩家所处的弱势地位所带来的高度紧张感,通常由狩猎般的强弱关系、紧缺的生存资源、与视角限制搭配的Jump Sacre、噩梦复现的恐怖场景等设计所实现;
2. 探索:即对地图环境、故事剧情等内容的探索,通常由线性往返的箱庭关卡、线索四散的机关解密、主要资源只能通过探索获得等设计所实现;
3. 资源管理:即由资源稀缺所要求的灵活应用和策略性决策,较常涉及的有如何使用有限的弹药/药剂面对敌人、是否要冒险以获得资源等问题;
4. 战斗:主要是和几乎不可战胜的敌人之间的对抗,战斗通常是直接、有效但并不解决问题的求生手段;
动作元素带来的变化:
RE4是公认的生存动作品类的开端。熟悉该系列的玩家们可能都知道这个有趣的故事:在对生存恐怖原旨的忠诚和彻底倒向动作游戏之间,RE4的设计思路经历了多次的来回摇摆,对后者的探索则成就了鬼泣系列。不过,最终因为市场对丧尸等恐怖元素的疲倦以及制作人们对于改变的坚持,让RE4的摇摆(从结果来看)停在了恰到好处的位置。
RE4中做了很多对应的设计调整来支持战斗体验的动作性:首先就是怪物设计,将相对于迟缓的丧尸变成了更加快速、“聪明”还成群结队的村民教徒,但可以被各种方式击败;其次则是战斗机制,增加了更多可以升级强化的枪械,同时RE4尤其强调对敌人的部位伤害反馈,以及非常多试图让玩家更有“操作感”的QTE。
而除了这些支持动作性的机制变化,RE4还对其它3个体验支柱进行了适应性调整:
恐惧:绝对弱势的地位被改变,恐惧感更多由叙事、关卡等内容所营造。而心理恐怖已经有了Silent Hill,RE4转向了玩家们不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同时让怪物们具有威慑感的武器。
资源管理:对资源决策的主要体验可能只剩下了俄罗斯方块式的背包整理---资源的主要获取变成“怪物掉落”而不是探索,甚至RE4还引入了动态难度调整来让缺少资源的时候有更高的爆率。
探索:因为怪物掉落机制的改变,RE4中将“探索-获取资源”的奖励循环拓展到了武器升级的系统。即相对于前作寻找配件的方式,RE4中可以直接通过探索(或打怪)获得的金钱来进行升级。
且不同于迫使玩家们往返探索和解谜的恶魔城式关卡,RE4的关卡更加线性,即使是重新回到同一个关卡也是通过和此前不同的路径。因此RE4更多通过视听的感官刺激来鼓励玩家对地图场景的探索,比如开篇时候被捕兽夹抓到的修狗、灰暗视野中闪动的光点等。
合作元素产生的影响:
合作(Co-op)是生存类游戏中另一个广泛存在的玩法机制,而L4D系列无疑是将其表现到近乎完美的作品,2009年发售的L4D2到目前也仍然是Steam上同时在线人数前列的作品。这一定程度上受益于它非常极端的设计思路,即“合作是唯一的生存方式”。
怪物设计是其思路最直接的践行:比如丧尸经常成群结队地出现让玩家一看就知道不是单个人能处理的、各种特殊感染者的作用机制则会让落单的玩家总会处于极度危险的状态,离开团队的后果就是死亡。
同时L4D也借助了更多的游戏机制更好地促进玩家的合作体验:a) 将小队人数限制在4人以尽量确保玩家们始终在抱团,而不会出现2/3人组的小团体;2) 限制重要资源的数量(比如血瓶)来推动玩家之间的互助行为,同时通过“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支持性的团队语音增强玩家间的合作感; 3) 甚至其AI导演的关卡机制会也通过实时调控 随机生成的怪物群体/位置来优化玩家的体验节奏,让玩家在一轮轮的强对抗性战斗之后有充分的平静期来重整团队。
SOC的独特体验循环:
相比我们之前所提到的RE和L4D等作品,SOC类中多数游戏的完成路径都不是一蹴而就的,甚至在上面的图表中我们也能看到一些仍在抢先体验期的作品。Minecraft最初也是在玩家们的支持下一步步完成的:最开始因为高度自由的沙盒建造受到玩家欢迎、增加的生存元素补强了游戏性、最后加入的物品制作则填补了SOC的完整体验循环:
建造/制作:独特于对固定建筑的复现和堆砌,Minecraft中方块随意组合的建造方式允许玩家自由搭建想象中的结构,而这为它挣到了最初的启动资金。最后才进入玩法循环的物品制作系统虽然在最开始只有可怜的两个道具可制作,但无疑其在提供RPG式成长体验的同时也满足了更多的建造可能性。
生存:仅有建造玩法的Minecraft很像是个建筑工具,直到生存元素的加入才让游戏性有所突出 (纯沙盒模式在早期甚至是免费提供给玩家测试,而生存模式才是需要付费的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐渐变得更加复杂和系统化(或者说 “真实”):a) 丧尸/怪物是最开始的生存障碍,b) 随后才逐渐加入了岩浆等自然环境的挑战,c) 最后才是让生命值和食物不再直接关联,引入了角色生理需求的压力。
探索:在另一篇文章中我们提到心理学中将探索分为了6种好奇类型,如果说在RE和L4D等作品更注重挑动玩家对内容、感知体验的探索,那么在SOC中则更多关注于对操作和概念规则、以及试图验证认知的探索。比如这个世界中有怎样的自然风景和生物群落、各个事物按照怎样的规则运作和联系、什么可以什么不可以被实现等等。
对探索体验的支持和鼓励在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我们学会了使用方块 那么就很自然会想用方块搭出什么来。但其他的SOC作品则很容易在这里遇到麻烦,饥荒就曾因为在测试中发现玩家缺少向外探索的动力而重构了游戏的UI界面。
尾声
我们可以很明显的看到,“生存”作为一个基础的游戏概念,随着市场和体验需求的变化逐渐发展出不同的方向,而一些代表性作品则各自拿出了对应的解答。
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