说起FF这个系列,想必几乎没有玩家们不知道吧?近年来,SQUARE ENIX对于如何为《最终幻想》品牌找到新的增长点一事可谓费尽心机。各种相关的外传系列都连续推出新作,登陆的平台也各式各样。同时,SQUARE ENIX还尝试使用各种新的软件运作形式,让开发出的游戏在更广阔的领域中得到发展。《最终幻想水晶编年史 小国王与约定之国》就是这种运作的代表。
《小国王与约定之国》最早发表于2007年10月10日的"任天堂秋季发表会2007"。任天堂的岩田聪社长在介绍这项软件付费下载服务时强调,服务中提供下载的游戏并不仅仅是休闲小游戏,也包括可以长时间游玩的"王道"游戏,岩田聪当时所指的就是这款《小国王与约定之国》。随后,在2007年12月228举行的"JUMP FESTA2008"中,这款游戏正式参展,SQUARE ENIX还特地在自己展台的"特设影院"中放映了专门制作的宣传影像,并发放了相关的主体赠品。由此可见,SQUARE ENIX对这款游戏的宣传非常着力。
2008年2月21日,在美国旧金山召开的"游戏开发者大会2008"上,本作的制作人土田俊郎和程序设计师白石史明进行了专题演讲。土田和白石将本作的开发方针概括为" 大规模游戏开发公司对小规模游戏开发的挑战"。 《小国王与约定之国》的开发开始于2006年9月,初期开发小组的成员只有8个人。技术方面,开发组除了使用SQUARE ENIX自己的开发工具Squirrel外,还使用了任天堂提供的中间件Nintendo Ware。对于历来在开发中只使用自社工具的SQUARE ENIX来说,这堪称是一种例外。
这款游戏在开发过程中一直将减轻数据量与提升品质间的平衡当成头等大事,大胆在要素间进行取,力争将最贴近主题的部分表现得更加精彩,而冗余的部分则尽量去掉。本作的游戏中完全没有对街道外的情景进行任何描写,就是出于这个原因。白石声称,这样做的理由是"如果做不出有说服力的东西,还不如交给玩家的想象力去解决"。不过,尽管开发者们做出了最大限度的努力,本作的开发还是遇到了一些突发问题,例如基础设定与战斗系统上的矛盾,以及图像质量与游戏容量限制的矛盾等。其结果,原本预计用7个月开发的游戏总共花了17个月才完成,制作组成员最后也不得不扩充到17人。由此可见,在新游戏开发理念的探索上,开拓者们还是走了不少弯路的。
《小国王与约定之国》于2008年3月25日伴随着Wi Ware的正式启动而放出。如同事先公布的一样,这款游戏的主要内容是让失去祖国的小国王使用从水晶中获得的神奇魔法"建筑术"复兴王国。游戏的结构采用章回体,每个冒险关卡中都存在独自的BOSS。本作是《最终幻想水晶编年史》的续作,很多前作中的角色都在本作中登场,延续了原有的世界观。同时,本作还导入了职业系统,使游戏风格进一步贴近《最终幻想》系列的本色。使用"建筑术"修建设施的系统有些像经营模拟类游戏,不同的建筑物会对国家中的民众产生不同的影响。因此,玩家在修建时必须考虑到用途的平衡性。使用"建筑术"需要消耗精灵力,而想获得精灵力,就必须使用王国的税金雇佣冒险者们前往迷宫中探索,并收集作为精灵力之源的精灵石。另外,游戏中存在时间的概念,每天早晨,大臣都会向小国王提出王国情况和冒险者的详细报告。玩家必须不断听取冒险者们的意见和愿望,进行国民们需要的建设,才能使游戏顺利进行下去。
整体来看,本作虽然是RPG,但经营模拟成分较重,是一款适合慢慢玩的游戏。
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