某国产游戏七夕活动出的周边竟然能月销90w,预估盈利近千万。光靠卖铁皮纸片就可以让找消费者买单。

图为淘宝销量

图为销售额计算
进击的二次元经济,千亿级市场正在形成

近日,应用商店数据分析机构SensorTower公布的数据显示,《原神》目前在移动平台的总营收已经超过了41亿美元,即超过了280亿元人民币,在全球手游营收中高居第三。
一个过去被认为是小众市场的二次元经济,在悄无声息中,成长为一个亿级用户的巨大蓝海。
二次元为何能撬动消费,首先来看一组概念—
二次元:指二维平面的世界,主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的平面世界。现实世界则被称为三次元。
二次元经济整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。
二次元文化:指在以ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念,此外还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、徽章、服装等)衍生产物。例如下图

图为动漫联动

图为早川秋手办

图为IP衍生周边 种类齐全
二次元经济,其实就是在ACGN作品的基础上,利用粉丝经济在更广泛的维度获得真正的收益。95后正逐渐成为内容消费市场的主力,他们中有很大一部分是二次元狂热爱好者,这群人促使二次元文化逐渐成为主流文化,二次元经济也随之崛起。
Z世代人群深受二次元文化影响,其中泛二次元用户的占比可达95%,该类人群在国内长视频、游戏、漫画领域各大平台表现活跃,尤其强二次元属性能够为这些平台带来更多的Z世代流量。
泛二次元用户在时间分配和消费行为方面广泛参与二次元内容及衍生的兴趣消费,完成对于社交货币与情感联结的想象,在互联网传播和IP跨界的培育下,二次元内容逐步实现多元圈层传播与外延内拓的市场发展。
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