导语
这是我见过最“*”的独游制作人 |
最近,知乎上一个有关版号的话题引起了茶馆的注意。起因是一位B站UP主做了一期名为“作为一个独游开发者,我仍希望游戏版号停发500年”的视频。此视频一出就因为偏激的观点在业内引起广泛讨论,甚至还一度被顶上了知乎热搜。
话题总浏览量近130万,并有243个回答
游戏茶馆了解到,这个视频的制作人是《侵入:源代码》的开发者猫叔,当然这也不是他第一次成为“网络红人”。此前,他曾在B站发布过多个和“独游开发”有关的视频,都引起了不小的“反响”。
同时,猫叔还是手游《代号:侵入》和端游《狂人日记》的开发者。在没有任何宣发的情况下,《代号:侵入》在TapTap上线之后,一度冲上热玩榜前五的宝座,目前评分8.9分,关注量超28万。
手游《代号:侵入》
而《狂人日记》在上架Steam后,同样也引起了不小的争议,一方面由于游戏的截图和机制和此前大火的产品《文字游戏》极为相似,而另一方面据猫叔透露,这又是一款免费上架“亏本赚吆喝”的产品。
“真”狂人日记
近日,游戏茶馆邀请到这位网上比较有“争议”的独游制作人,请他来聊聊独游的开发以及放出“希望版号停发五百年”豪言背后的心路历程。
01
“半路出家”的独游开发者
茶馆:你好猫叔,请先简单一下自己和团队吧。
猫叔:大家好,我是猫叔,也是《代号:侵入》和《侵入:源代码》的制作人。面具猫工作室是去年创建的,之前是有一个团队的,不过现在工作室暂时只有我一个人。
《侵入:源代码》的游戏截图
茶馆:现在是以个人身份在开发游戏是吗?
猫叔:是的。目前我主要负责产品的制作和程序,还有一部分美术和策划的工作室交给我线上的朋友负责的。
茶馆:之前曾从事过游戏的开发工作吗?
猫叔:其实之前我并没有在游戏公司待过,只是在17年左右的时候自己学过一段时间的Java,后来接触到了Untiy 3D游戏引擎,之后去了一家软件公司,做了三年的程序员。然后直到2020年疫情的时候,准备开始自己做独立游戏了。
茶馆:为什么会突然想去做独立游戏?
猫叔:在学Java的时候我就一直想去做游戏,只不过当时不知道怎么入行。后来我发现Java主要是用来做网页数据联通的,对我做游戏并没有什么帮助,于是就自学了Untiy 3D,我想我会去做独立游戏很大一部分原因是兴趣使然,只不过这其中走了不少弯路。
《侵入:源代码》
茶馆:作为你的首款产品,在你看来《侵入:源代码》是一款怎样的游戏?对比其他同类游戏有哪些特色?
猫叔:我认为《侵入:源代码》是一款赛博朋克加像素风的动作游戏。游戏特色主要在于玩家可以操控妹子进行高速战斗,像是弹反敌人子弹,华丽的斩*敌人。
茶馆:感觉有点像之前大火的独游《武士:零》。
猫叔:确实有些共通性,不过《侵入:源代码》的优势在于我们有妹子(bushi)。《武士:零》更多是纯2D场景,我这边的话场景多以3D为主,所以玩家在《侵入:源代码》不仅可以跳跃,还有纵深移动的游戏体验。而对比其他纯3D游戏,我个人更喜欢像素风,所以基本上可以把《侵入:源代码》看作是像素和3D结合的产物。
02
一款爆火的意外之作
茶馆:我记得之前你曾在TapTap平台发过一款《代号:侵入》的手游,当时反响还挺不错的。
猫叔:《代号:侵入》本质上是一个意外之作。我当时在做《代号:侵入》之前做了一个项目A,不过这个项目A出现了一些问题,后来我又开始做一个武侠题材的项目B,为了快速验证手游市场能不能够实现广告变现,所以就把项目A的素材和项目B的代码,加上了一个黑暗玩法的创意,最后花了一个多月的时间做成了一个半成品《代号:侵入》。它其实并不在计划之内,主要是为了测试广告变现的可能性。
女主角设计图
茶馆:就我所知,《代号:侵入》曾进入过TapTap热门榜前五,算是一个比较成功的产品,为什么你没有延续这个路线,而是选择去做端游?
猫叔:主要原因当然是因为版号问题。我当时做这款手游的时候,版号还没停发,不过当时已经很难申请到了。正常来说从申请版号到拿到版号也要1到2年的时间,这个时间跨度比较长。
现在版号已经停发了大半年,因此走版号其实是不现实的。移动端产品想要变现,除了广告之外暂时没有其他解决方案。而广告变现其实也存在一个很大的问题,它的盈利是有上限的,用户不可能永无止尽的点击广告,可能点几个他就不想玩了。这就存在一个比较奇怪的现象,开发者一边想要做出好玩的游戏,一边因为广告营收有上限而需要不断去压低成本,其实我认为这样很破坏游戏性。
《代号:侵入》就是一个典型,它的成本我压得非常低,而且也就只做了一个多月,实现起来也并不困难,但是在玩法上我个人是极度不满意的。因为这款产品其实非常简陋,连半成品都算不上,只能说刚做到了能玩的地步。
后来发布到TapTap上后,得到了玩家的反馈和好评,还认识了一些开发者,就促成了想要把它做成一个完成度比较高的产品的想法。steam买断发售,然后再上架多个平台,依靠着多次收益,像我这种独游工作室能够活下来的可能性也会更大一些。
《代号:侵入》
茶馆:手游和端游两个版本会有什么差异吗?
猫叔:端游是键鼠操作,因此可操作性会比较强一些。手游因为屏幕相对较小,所以一般情况下都是采用了自动索敌的做法,玩家只用点击就可以无脑攻击,体验上偏休闲一些。
《代号:侵入》手游的游戏截图
茶馆:《侵入:源代码》是一款高速动作游戏,开发过程中你觉得最困难的是什么?又是如何解决的?
猫叔:动作类游戏开发的最大难点,我认为主要是在程序和美术上。程序上我参考过也学习过很多大佬的源代码,就算这样也会走很多的弯路,最后才能积累出一点点成绩。而美术这边不是我擅长的,所以我感觉美术那边难度也挺大。
主要因为会画连贯动作的画师比较少,因此费用高周期长。就比如《侵入:源代码》一个女主就有上百个动画。我这边的解决方式是部分敌人采用了购买的商业素材,而主要BOSS和女主动作都选择了专门定制,这样才能保证把游戏先做出来。
03
独游开发难,只想要公平
茶馆:此前你曾在B站发布过视频,表示这款游戏在发售之前已经成功回本,引起了广泛的讨论,能否聊聊是如何做到的?
猫叔:其实所谓的在开发结束之前已经成功收回成本只不过聊以自慰的话罢了。因为这款游戏最大的成本就是我自己,如果只算我这边的费用,本身食宿就没什么成本,而开发这段时间的花费连1万都不到。美术外包的成本大概在几千块左右,再加上此前B站给了1万的奖金,以及视频和广告盈利,这样去算的话,可以勉强算是收回成本,当然前期是不算我自己成本的话。
多个视频观看量都不错
茶馆:之前我看你视频上做过一个PPT,那么有没有相关的经验可以分享一下。
猫叔:像我这种没有什么资金的独立工作室,最好的方案我认为就是线上合作。请一些朋友线上或是线下进行合作,比如我的一些主要合作伙伴,基本上都是在公司上班,下班时间或是周末的时候会帮我推进一下产品的进度,我也会发一些红包表示感谢,这种半帮忙半合作的方式可以有效的降低成本。如果是线下招人一起上班开发的话,一个场地费,一个人工费可能会让成本上涨几十倍甚至上百倍。等做到一定的收益之后,再考虑线下办公司扩张发展。
另外一点就是宣发能够自己做就自己做,比如B站,抖音等短视频平台,都可以进行宣传。一方面,可以为游戏进行引流,还有一个方面,就是你可以结识很多志同道合的朋友,比如美术,音效,配音等,他们都能为你的产品提供很大的帮助。
茶馆:我注意到你最近又做了一个视频引起了很大的反响,还上了知乎热搜,标题为:“作为一个独游开发者,我仍希望游戏版号停发500年”。
猫叔:其实可能因为我表达的不是很到位,所以引发了很多误解。我主要想表达的观点是:大厂的商业游戏,无论从人脉还是资金上,申请版号都比独立游戏占据很大优势。重点是平等问题。如果不能平等,我个人以为不如都没版号,大家一起去steam卷也行。独立游戏赚的多少不重要,主要问题是大部分独立游戏连申请版号的条件都没,连去国内竞争的资格都被剥夺了。
猫叔的个人道歉声明
茶馆:也有不少回答是支持你的观点的,你觉得版号这个问题是否戳到了不少开发者的痛处?
猫叔:戳到了我这种个人、或几个人小团队的痛处。然而确实对中小公司是种打击,这我承认,我的文案有些偏激了。
茶馆:你觉得现在国内的独立游戏市场是一个什么样的环境?
猫叔:国内独立游戏压根没啥市场……我这种个人或线上组队的要么走steam,要么做广告手游,绝大部分都没版号,无法在国内上架并获得收益。那些拿到版号的所谓国产“独立游戏”,可以去看看,有多少是有大厂扶植的,跟我这种压根就不是“同行”,没啥关系。
知乎上点赞最高的回答
茶馆:既然国内独立游戏环境已经这么严峻,为什么还选择坚持做独游?每年都有很多独立游戏工作室死掉了,你没有产生过退出的想法吗?
猫叔:现在主要靠《代号:侵入》微薄的广告收益,还有点B站的视频收入,勉强能活。如果是为了赚钱,傻子才做独立游戏。我认为还是兴趣以及真心喜欢,顺便能回本就满足了。
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