新建、扩建、防守、进攻。当简简单单的四个词语跟像素结合后,一款富有挑战性的微策略游戏,让玩家沉浸在不停地探索发现和建造中欲罢不能。“你越是去探索,解锁越多的玩法和兵种,你就越发的沉浸其中。”
入了《国王:两位君主》的坑,怕是很难爬出去了。该游戏中,玩家作为一名一贫如洗的国王,探索横版的像素世界,穿梭岛屿,创建属于自己的钢铁王国,组建军队去摧毁诡异魔窟。
说起钢铁王国,就不得不提到万能的金币。在整个游戏中,金币是仅有的通用货币之一,这点在一代的《国王:新大陆》中同样如此。
在游戏的最开始,射兔和金币箱成为了玩家获取金币的重要途径。除此之外,给路过的旅客提供修整的住所,同样可以获得不菲的回报。问世间钱为何物,直教人生死相许。不过这个问题在随着主城的升级、农场的开辟,弓箭手的馈赠后完美消失,你反而会对满满的金币袋子一筹莫展,看着因为溢出而“咚咚”不停地掉入水中的金币,“我好像亏了一个亿”往往是最真实的感觉。在这个时候,拥有3级主城的你,管家早已慕名而来,找到门口的他,存个百八十亿,看着落入库中的金闪闪,听着叮叮作响的天籁之声,满足感和成就感瞬间拉满,高兴的两手翻花。
第二种通用货币,也是后期解锁各种科技、坐骑,造访隐士鸿儒的珍贵资源——宝石。这点在前作中不曾出现,是二代中独一份的存在。宝石目前只可通过地图开箱获取,其解锁的NPC与建筑设施全岛屿通用,但是一旦失去,无法挽回。这点无疑地增加了游戏的难度,所以在后期,如何分配和使用宝石来发展王国科技,是驶入下个岛屿后,快速布局与应对冬季资源匮乏的关键所在。
说起冬季不得不提到“季节变化”的全新设定,二代中,随着季节的不断变化,图中可获取资源的数量不尽相同,春夏两季:莺声燕语、鱼游嬉戏,是打猎、伐木的最佳时节;冬秋两季:硕果累累、寒意绵绵,是丰收、修整的不二之选。然而游戏中的冬季修整总是营收乏力期,都冻住了,自然开不开花儿。季节的变换在游戏的一开始就无声的进行着,库存的储量和坚固的防御在此刻主导着王国的命脉。除此之外,欧日的两种发展方向,也为玩家提供了不同的游戏体验感。相比于一代的纯欧系骑士游戏模式,二代中引入了日本幕府将军的发展方向。不论是金币的样式、坐骑样貌的地区差异还是兵种的种类、建筑科技的外观展示,无不表明着:不同地区的文化差异必会带来不同的游戏体验。
Kingdom系列的按键操作真的“羡煞旁游”。你完全可以吃着薯片、汉堡喝着可乐、牛奶,或者双端齐开,撸起手机,一心二用完全不是问题,因为在《国王:两位君主》中,除了说的嘴烂的前后移动外,不管是砍树、建筑、修船、遛狗还是招募、拜访、务农、科研,只需一个“S”键,统统搞定。“解放双手”的思想理念,在这款欧系铠甲骑士与日本幕府将军的世界中,应该说达到了一个高度。
金币 宝石,撒币与投宝,一键“S”,金宝两开花,别整没用的,开花就完事了。
在Kingdom系列游戏中,每个岛的两端有一对传送门,在靠近、受到攻击或是当夜晚来临时,就会自动开启,涌出不可名状的魔鬼,入侵你细心管理的王国。这小魔鬼不*人,不吃人,倒是金币、宝石加工具,搬起来就走,绝不回头,所以说,利用好这点,在濒临*的时候,扔点东西,还是可以抢救下的;这大魔鬼就开始照顾身体了,一般不出门,出门吞两人,吞完就走,容易满足,绝不贪心。忙活了半天,打猎的打猎,围墙的围墙,到了接受检验的时候,一不小心,王冠被抢“没有王冠,就没有国王”GAME OVER,载入存档。
当然,这不能算是最糟的境况,倘若发展不合理、进程缓慢,当碰上16天一轮回的“血月”时,建议调整策略,从头来过吧。“罗马不是一日建成的”,失败不是失败,只是成功路上的一个过程罢了。当你金币充足,“敷不入出”时,一定时刻牢记:金宝两开花,开花就完事了。
值得一提的是,该作中箱子的刷新时间变长,会更加考验玩家对资源的合理运用能力,而只有不断的发展才能解锁多样的兵种和武器,开疆扩土,防御夜晚魔窟的入侵,壮大军队,捣毁根源,解锁传送门、灯塔等更多高级科技,才能率军进攻,炸毁母体。
不难看出,这款由Raw Fury Game推出的Kingdom系列新作完全继承了一代的一键“S”玩法,加入了宝石系统,增加游戏资源、完善货币体系,提高资源多样性;四季的环境变化对王国的经济发展有着显著的限制,更加注重玩家的思维策略能力;欧系与日系的国家选择呈现出不一样的物品、兵种、画面展示效果,增强游新鲜感,丰富娱乐空间,提升游戏耐玩性;增加狮鹫、火蜥等迷人坐骑,提供额外能力与观赏美感;增加诡异魔窟与母体的战斗,改变固有的“创建”、“防守”玩法,逐渐引入“异空间”的探索,转入“进攻”,带来一种养精蓄锐、开疆扩土后的征战乐趣。
好玩的游戏总是有些不尽人意的地方,Kingdom系列同样如此,而Bug最是让玩家无可奈何的小东西。在《国王:两位君主》中,靠近港口的塔防最好不要过早建设。因为魔窟的存在,一旦在这个位置“开花”的途中遭遇人身攻击,进程中断的话,系统将不会允许玩家再次撒币开花,重整旗鼓。
虽然这不能左右整个游戏的进程,但对于强迫症玩家来说,这一点应该是致命的问题。作为一名间接性强迫症玩家,麦麦深有感触。除此之外,“只管建造科研,不许拆除变现”的设定,一直是玩家们反复吐槽的一点,不过多人的联机游戏模式,某种意义上算是弥补了这个蛋疼的设定吧。如果你开花开的“痛苦不堪”,找个基友一起开花总是一件美好的事情。
“七分功,三分过”,优点还是显而易见的,很是期待Raw Fury Game工作室后续的惊艳表现。
《国王:两位君主》作为一款SRPG类型的游戏作品,表现出的游戏性受到大部分玩家的一致肯定,除去像素风格的设定外,“SRPG”这一类型,提供了研发团队充足的创作灵感。
当纯粹的策略游戏在不断的进化中逐渐地把:“角色扮演”和“模拟经营”加入后,SRPG应运而生。
有需求就有供给。
“通行既久,染指遂多。”当单一的游戏类型不能满足玩家的日益增长的需求时,各种基于用户体验的游戏类型被逐个开发,SRPG理所应当的成为了其中的一员。
这种游戏类型不再让玩家感到单一的成就感,更多是增加了一种角色获取和成长后的拥有感,而这种拥有感早在CAG中表现的已经是淋漓尽致了。所以当这种“拥有感 成就感”出现后,就开始大范围的、不同方式的被运用到各种游戏类型中去,抽卡、开箱、砸蛋、孵化……“有了可以不玩,但不能没有”,“我就是放在那里,天天上线看一看,心里就很是开心”。
近几年,“像素”和“Roguelike”受到部分玩家的一致追捧,该类型的游戏五花八门,不置可否,好像戴上了这两块布,就可以成为《我的世界》,就可以成为《饥荒》。好在《国王:两位君主》的出现,稍微让SRPG的2018过的安稳了些,毕竟游戏圈也终于能两开花了。
明年年初,Raw Fury Game的《国王:两位君主》持续发售,麦麦将继续扮演国王这一角色,我会用国王形象努力创造一个正能量的形象,金宝两开花,弘扬游戏文化,希望大家多多关注。
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