过去几十年,很多的开发者都在抱怨制作游戏给他们个人生活带来的负面影响,睡眠不足,长期加班,错过人生中很多重要的时刻,因为工作原因减少和朋友相处的机会。很多时候都是和公司团队成员一起,在发售日之前完成所有的开发工作,所有人都在关注项目的进展情况。
现在很多游戏都在进行长期运营,每周都要进行更新,即使在游戏发售以后,这也意味着你可能还需要继续加班。保持一定频率的更新可以保证游戏热度,这对于开发团队而言,这也意味着更多的工作,在Epic Games工作人员来讲,为了保证游戏更新频率,他们的工作状态和游戏开发时候一样,都是超负荷工作。此后,《Apex 英雄》开发团队表示他们不会每周对游戏进行更新,这样是为了保证开发团队的生活质量。
《堡垒之夜》 新赛季更新
资深游戏制作人Keith Fuller说道:“ 在游戏开发这块我们终于看到游戏公司作出了这样的表态,而且他们在兑现他们的承诺。当然他们还在做另外一件事,建立一些表格看每日和每月的活跃用户,然后把这两款游戏《Apex 英雄》和《堡垒之夜》的活跃用户进行比较,很明显《Apex 英雄》的活跃用户一直在下降而堡垒之夜却在飞速发展,我们应该选择哪一条发展方向呢?“
这里面最核心的问题就是选择对企业最有利的而不是对员工最有利,动视暴雪在年初因为营利未达到预期,直接选择裁员800人,这就是选择将收益作为核心要素考虑。“动视暴雪的总裁Bobby Kotick做了他应该做的事情,希望*满意,保持股价上涨,资本主义就是这样,你处在这样的位置,可以对下面的员工进行剥削。”游戏制作人Keith Fuller说道。
那么开发者如何应对呢,资深的游戏开发者表示:应该建立痛恨持续加班的公司文化,灵活的调休制度-处理开发工作和现实生活之间的关系。
不健康的公司文化和糟糕的开发计划导致开发者超负荷工作Zynga的首席制作人Tami Sigmund说道:“关键在于公司文化,应该把加班看作是公司各个层面开发工作的失败,在开发过程中从各个开发方向就堵死可能造成加班的管道。“
但是游戏开发具有不可预测性,很多开发者表示其实长期运营一款游戏比实际开发游戏更加具有不可预测性,关键是需要一个合理的计划同时有足够可以回旋余地来适应这些变化。我们开发的游戏向玩家承诺,每两周会给游戏增添更多的特性,这样开发团队会有一个严格且有规律的开发计划,我们会配备足够的开发人员支持开发,团队成员不会花费额外的时间进行开发。
在建立游戏开发计划,我们会创立一个随叫随到的系统,同时会建立一个系统,确保不会开发者不会犯同样的错误超过两次,并且在你日程表里面时刻提醒,需要留出20%时间,进行重点调整。至少要在截至日期一周前提交所有的工作,这样才能游刃有余。这样会给团队更多的时间进行测试和打磨游戏,这样也可以提前发现很多问题,为后续更新打下基础,很多开发者表示至少要在发布前一周就要完成整体开发工作。
多个团队分摊开发工作,团队轮班进行开发如果进行轮班工作这也意味着很多时候玩家可以在7*24小时获得支持,同时开发工作也需要在团队中间进行有效分工,比如向玩家承诺年票内容一共有3部分内容分别在夏季和冬季还有下年春季发布,一共有12项内容需要制作,同时公司有两个团队进行开发工作,那么可以这样分配发布内容1(夏季)内容1-3,第一团队进行开发;内容4-8第二团队进行开发,内容9-12第一团队进行开发,这样确保整个团队不必一直处在重压之下,如果有的内容这个版本无法完成,转移到下一个版本也不是什么问题。
需要确保你加入的内容在冲刺阶段都要完成,还需要完成原本向玩家承诺的内容,育碧的Yannick Banchereau说道:在育碧游戏的更新都不是一个工作室完成的,游戏主要更新的方向和细节由主要开发工作室决定,后续更新都是不同工作室来完成。后续DLC内容,我们分为不同集,每集的制作团队都不一样。
《全境封锁2》
在开发《全境封锁》的时候,主要的开发工作室是育碧Massive工作室,他们确定细节和开发的方向,然后其他工作室分摊开发任务。很多开发《全境封锁2》的团队都参与过一代的更新,这一次,他们驾轻就熟,都知道如何长期运营一款游戏。
有的开发者一周工作80h也不以为然,我们认为过度工作在于长时间的工作使得开发者的心理和身体都经历煎熬,或者说他们被要求这么去做,如果公司对加班有明确的规定,而且实现有偿加班,给与开发者自由度,这样来说,加班其实是可以接受的。
当然,通过定期更新为游戏注入活力,这是让人兴奋的,但是并不一定需要让人很疲劳,每一个人对公司文化都会产生影响,如果要建立不接受加班那样的公司文化,不是高级雇员的话,说话就难以有分量,在这方面是难以发声的。
优秀领导的重要性如果没有领导的支持,普通员工其实能做的很少,因为到了重要的开发阶段,所有人都要向领导报告,我们需要对发行商负责,还需要为E3展会准备演示。但是如果你有能力可以改变公司文化,以员工健康为主要参考依据,然后建立相应的制度,让你的下属对这些优先事项负责。
领导力有三个要素需要非常关注,首先需要有共同的开发目标,同时需要保证员工的身心健康,需要定期一对一和员工进行交流,其中需要知道开发者的开发自由度是否受到影响,同时需要整个开发团队回顾公司的价值观,保持定期培训,提高员工的能力,以此来制作更好的游戏。
Kitfox cofounders Jongwoo Kim, Tanya X. Short, and
Short说道:“很难让所有员工都保持健康和快乐,每个员工都有自己独特的需求和能力;管理人员的工作就是学习它们,确保没有人过度劳累。我经常会问他们三个问题‘生活怎么样?工作怎么样?我能帮助你什么吗?’通常还会问员工他们有什么建议没有。”
如果员工工作量过多,那么会给员工安排午休或者慢慢减少工作量。我们都知道与上司的关系是否融洽是影响你是否喜欢这份工作。
领导者定义公司文化,开发目标和优先级都是由他来决定,同时还决定你需要花费多长时间来完成这项工作,与主管的关系是非常重要的,每个人都提供了独特的视角,但所有人都表示,进行长期的游戏运营(以及整体游戏开发)中消除紧张和超负荷工作在一定程度上取决于管理。如果你是一个领导者,那么你就有权力和责任为你的同事的健康和幸福做点什么。如果你不这样做,他们的痛苦就在你身上。当然如果不是领导,避免过度工作就可能要另找一份工作或者和同事一起抵制。
如果员工因为周末不工作而被解雇,因为身心疲惫而伤心,这作为一个领导者和公司都是失败的,因为是你所建立的规章制度,并让这种事情发生在你的员工身上,即使只有5%员工出现这样的情况都是需要公开解决这些存在的问题,都需要作出改变。
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