游戏的节奏
“
游戏成败在于节奏,决定游戏品质的是创意,每个核心创意都有合适的 ‘节奏 ’,游戏的创意与节奏合适地搭配,才能设计出优秀的游戏作品。
”
——日本资深游戏制作人吉泽秀雄
数字游戏在几十年间从载体到形式都发生了改变,但尽管新的游戏层出不穷,却始终只有极少数能经得起时间的考验,让人们津津乐道,重复体验。为什么有的游戏玩起来味如嚼蜡,有的却让玩家深陷其中乐不知返?究竟是什么赋予了这些游戏好玩的魔力?
要判断一款游戏的游戏性我们有个非常简单易行的办法,那就是当拿掉游戏华丽的画面、动听的音乐、催人泪下的剧情、广为人知的故事,以及去掉暴力色情等因素以后,游戏是否还能让玩家安安静静坐下来继续玩,持续地研究它,突破它。
游戏玩法与操作游戏玩法与游戏操作是游戏设计的两个侧面。游戏玩法是设计师预先设计的,设计师构建一个游戏世界并引导玩家通过特定的玩法进行体验,而游戏操作是指玩家在体验过程中与游戏系统交互时的真实情况。
游戏作为一个作品,只有当被设计师设计出来,并在玩家的手中实现之后,才算真正完成。当作家写完最后一个字或当一部电影交到洗印厂洗印拷贝时,一部文学作品或一部电影作品就已经完成了。
虽然每个读者根据自己的经历,会对作品有不同的理解,但是整个作品在读者看到、听到、体会到之前就已经完成了,读者对作品的解读并不会改变作品本身。游戏跟传统艺术形式不一样的地方就在于游戏作品的最后完成是在和玩家交互之后发生的,每个玩家由于能力的不同、选择的差异,甚至一些偶然因素,可能会经历完全不同的游戏过程,获得不同的游戏体验。因此每一个玩家实际上都是在与设计师构建的游戏系统互动,创造出属于自己独一无二的游戏作品。
游戏在玩法和操作节奏的设计上需要满足以下几点:
1. “大时刻”“小时刻”合理搭配,以保持玩家游戏兴趣。
2. 避免长时间的“大时刻”或者“小时刻”,以免玩家变得劳累或无聊。
3. 围绕游戏主题,可以适当跨类型选择游戏玩法和操作元素,重新整合“大时刻”与“小时刻”的搭配方案,使游戏内容更加丰富,生命力更加持久。
游戏的内容投放游戏的内容投放指游戏中的所有玩家向玩家展示的顺序和时间、时长控制,按照《游戏设计快乐之道》的说法,也即游戏交给玩家新东西时为玩家订下的学习计划。
随着游戏市场的不断扩大和游戏产业的持续升级,目前中国游戏市场上许多游戏都有精美的画面和友好的新手教程,然而留存率低和玩家忠诚度低却始终困扰着国产游戏。除去游戏玩法设计的因素外,游戏内容的投放节奏对玩家的留存也有很大的影响。
所谓游戏内容的投放节奏,即游戏中新内容解锁的顺序和速度,决定着玩家何时能接触到哪些游戏内容。因为游戏中的所有内容是需要按照一定的步调和计划依次介绍给玩家的,因此游戏内容投放的节奏实际上就是游戏教会玩家新东西的计划。
在游戏的内容投放上可以总结一些特点规律:
1. 一种核心玩法/ 技能贯串始终;
2. 多种进阶挑战/ 玩法轮流出现;
3. 初期简单,难度、复杂度、多样性随着游戏进程逐渐提升;
4. 当总量固定时,具体内容要有一定的选择性。
游戏的情感节奏人们善用艺术表达情感,古往今来优秀的艺术作品总能唤起人们内心特定的心理感受。一曲《十面埋伏》用铮铮分明的琵琶将楚汉之争中英雄壮志难酬的悲愤和无奈描述得淋漓尽致,而二胡拉响的《二泉映月》则会让人不禁心生对盲人坎坷命运的悲悯之情。
游戏作为艺术领域的后起之秀,也承袭了表达人类情感的功能。因此我们会看到玩家在《超级马里奥兄弟》中享受与蘑菇仔、乌龟共度的田园时光,也能够理解当《旺达与巨像》里与玩家并肩作战的爱马为搭救玩家而坠下悬崖时许多玩家忍不住哭泣的悲伤,更不用说《仙剑奇侠传》系列为中国玩家讲述的缠绵悱恻、凄婉动人的爱情故事。几乎是最令人感动的国产游戏。
游戏的情感很大程度上与游戏的剧情相关,游戏创建出来一种风格和意境,带领玩家去体会。这部分的理论与实践与电影非常相似,而电影工业已经发展出一套比较成熟的叙事模式,并且在商业化道路上多次被实践和验证,因此游戏在剧情发展上也会向电影借鉴。有别于电影的是游戏能够让玩家自己决定剧情走向,互动性强,玩家在游戏中拥有能够影响结果的能力。一系列的有趣选择让游戏拥有许多不同的情感体验,事实上玩游戏就犹如投入一场比赛,做出一系列行为选择,这些对玩家有意义的选择,会丰富玩家的情感。
需要特别指出的是,并不是所有的游戏都依赖于剧情,比如《泡泡龙》这样的游戏,完全是一个抽象的数学模型,几乎谈不上剧情带来的影响。还有一些像《守望先锋》这样的第一人称射击游戏,虽然设计了简单的剧情,但实际上即使完全去掉剧情游戏也不会受到太大影响。
其原因在于游戏这种媒介与电影不同,游戏的核心特点是玩家与游戏系统的交互,这同时也给游戏设计提出了一个新的挑战,即如何通过游戏机制的设计。引导玩家在与游戏系统交互的过程中产生恰当的体会和感受形成较为合理的情感波动曲线,体会到游戏的乐趣。
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编 辑|小 熊 龙 一
责 编|圆 圆
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