作者:ULTRANEXUS丶
首先说明一下,以下副本除了普雷部分怪物取材于团本/每日,其余的皆取材自引导模式,因此有些副本的玩法可能和实际组队玩法有出入,还请各位理解一下。毕竟为了提取个素材去麻烦别人也不好嘛。
前排提示多图预警,另外排版可能会有些影响观感。
首先是金成玉金策划,代表作品:泰波尔斯-崩坏的乐园(鸟背)/超时空漩涡/普雷-伊西斯(后经姜策划回炉)。
泰波尔斯-崩坏的乐园(鸟背)
先贴图,再评述
这里只选取了BOSS皎玉之哈尔巴特来作为对比素材。
首先,哈尔巴特这个boss从行动模式看属于建筑霸体,普通抓取对其无效,但是诸如流星落,剑魂二觉等强制控制技能,仍然能限制其行动,而屏幕左边的狂暴条,更像是一个计时器,在boss活动一定时间后,狂暴条读满,才会周期性的进入机制。正常状态下的攻击模式也不复杂,通常是X轴带位移的直线撞击,以及带有追踪的火球攻击,都能够通过预判来避过。
而进入机制后的行动模式,也非常简单,通过走位,跳跃就能熟练避开,个别职业也能通过无敌技能(流星落,锁血,遁地),或者不同职业的相互配合(大风,圣歌,蛋壳)来完成,比较简单。考虑到鸟背的副本定位是在95版本帮助玩家获取95级装备,属于必打的图,因此在机制设计上并没有太难,单人可以完成,组队多人也能完成。而且在这里无敌技能和控制技能还有发挥的余地,给玩家保留了一定的操作空间,相对来说“伤害不够技术来凑”这句老话在鸟背这个地图还是能够实现的。
接下来是超时空漩涡
国服由于在18年夏天就出过超时空之战,因此这个副本的相关素材只取部分,为的是同后续姜策划做的副本形成对比。
还是先上图,再评述
挺意外的,兵营之前的怪物,除去绿猫,粉碎机,钢管男这三个特殊行动模式的以外,其他小boss都是属于普通霸体,即能够通过普通抓取技能来抓取的怪,这里只选取了部分,魅妖公主和深渊融合怪同样属于普通霸体。
抓取技能能够生效即意味着控制技能也能发挥作用。不过这里仍然保留了狂暴值的设定,不论是抓取技能还是控制技能,对于boss的控制时间不能太长,得靠玩家自己把握好控制技能的时间,不然进入狂暴模式后对于整个队伍的影响就会变得非常麻烦。不过与卢克副本相比,漩涡在这方面的设计还是有不少瑕疵,卢克的boss基本上属于有些机制不进入狂暴就不会触发,而且在非控制状态下不会增加狂暴值。漩涡这里的问题在于,从实际行动模式上看,还是和鸟背boss的设定相似,即周期性狂暴,即使没有受到控制技能影响,狂暴值也会逐渐增加,到了时间点仍然会强制进入机制,不是像卢克那样的狂暴条不满就能完全避过。然而与鸟背不同的是,漩涡boss的狂暴值会随着控制时间增加而加速增长,鸟背boss则不存在这个问题。所以在鸟背地图里,boss非狂暴行动模式期间,控制技能可以很好的发挥牵制作用。在漩涡则相反,使用控制技能只会加速让boss进入狂暴模式,进而打乱整个队伍的输出节奏。所以,控制技能在鸟背这个图还能有发挥的空间,到了漩涡反而变成了加大游戏难度的累赘。举个例子比如魅妖公主,开荒期进图一秒就打出狂暴,然后全体眩晕,接着就是一串复活币。这也是为什么即便漩涡保留了控制技能的作用,也仍然被玩家嫌弃的原因。
后面的兵营三boss以及罗什,因为光暗恶魔沿用了安徒恩火山打字的模式,大家都挺熟了,以及破防之后都是15s大沙袋,没啥操作空间可言,所以用不着不做太多描述。
接下来是姜正浩策划,代表作品:普雷-伊西斯(姜正浩魔改版)/魔界大战/洞察之眼。
首先来说说普雷。
从姜正浩的普雷开始,dnf的boss又引入了一个新的规则,即控制锁
在对boss造成一定时间的控制状态后,boss将进入免控状态
此外,普雷副本所有怪物都是无法抓取的建筑霸体
普雷重点挑两个怪来说,一个甘霖之云,一个黄金翼狮特里图拉
甘霖之云:
三张图分别是甘霖之云的基本行动模式/boss机制/基本攻击模式
这是姜正浩上台后第一个让我想骂娘的怪,并且一眼就看出是被姜正浩魔改过的boss
首先行动模式上,建筑霸体,无法抓取,没有任何被击/控制反馈,表面上说有个控制锁,没给把控制技能废除,实际上跟废除了没什么区别。从这里开始,技术玩法上的操作空间基本上是被锁死了。除了一些大神玩家表演个无伤过图以外,基本上是没有任何展示空间了。
基本攻击模式,杂乱无章,毫无规律可言,不想多提。boss机制上,强制二人配合才能通过,这明显不是金策划的作风,即使是超时空漩涡这种屑副本,除了最终boss房间要求双线进图以外,boss罗什的四种行动模式也没有强制要求两人才能完成(冰模式可以通过圣耀武器/春节宠物破解),三大兵营更是只靠单人熟练操作就能打通,鸟背更不用说。再结合金策划下台前玩家普遍抱怨副本无趣,机制无聊,这明显是姜策划顺应玩家需求而做出来的怪(有人配合就不会无聊了,对吧),而黄金狮子也同理(四个人陪着一块玩更有趣了),强制4人走流程。这下技术帝也没辙了,除非进去直接秒了,不然就是被秒。
从这里开始,团本才算是真真正正的进入了快餐化。我再好的操作,没有展示的空间,你叫我怎么玩嘛,我tm氪金直接给他秒了不香吗?
而其他几个怪的设计,则多多少少还有一点金策划的风格在里面
比如花姐
光暗不同的行动模式,来决定让玩家是贴脸输出还是游走输出(异色拉开,同色贴脸);不同颜色的地板爆炸,对玩家造成不同的效果(掉血/免伤),进而让玩家能够利用走位来寻找良好的输出环境(和鸟背boss是不是有点像?),最后类似暗恶魔走光圈的机制模式,基本上可以确定花姐就是金策划的作品;虽然一些条框我给你限制死了(不能抓取,控制无效),但我还是给你留一点操作空间(一个人就能完成boss的游戏机制,高玩直接无伤过)。
顺便说一句花姐跪地娇喘的样子好美哦
野兽斯瑞姆,红腿爱克托,基本上也都和花姐的设计理念相符合。机制简单,不需要太多繁琐的操作(30倍破招真吊
)
最后是boss,伊西斯,这里只单独拎一条出来讲,就是这个打字
又是姜策划魔改的作品。
理论上来说这个打字模式确实单人也能过(瞎猫碰上死耗子每次瞎打都打对),但是只要另一个世界配合不到位,这个机制就直接GG。形成对比的是其他三个行动模式(风,羽毛,滑铲)都能单人完成,唯独这个非要2人以上才能完成,结合前面的甘霖娘,狮子这种怪,这条明显就是姜策划给加进去的。
至于我为什么这么肯定?你看看机制失败后的惩罚是啥样:
只想说一句懂的都懂。
接下来是魔界大战/洞察之眼
由于篇幅问题,这两个副只放部分地图
魔界大战:
洞察之眼:
不知道你们怎么看,反正我眼睛已经花了,因为这两个副本的取材是来自引导模式,所以还有一部分boss行动模式没有记录下来。
先说魔界大战
狗头人那里的机制设计的还算不错,进图的气息追踪,要求玩家走位跑动,黑暗之眼那里则考验团队配合(没错,我姜氏风格就让所有人都一起玩小游戏[em84])
章鱼博士那里不多说了,黄金狮子的变体难度加强版,只要记住站位顺序是从boss身边由近到远,按数字站人就行了。
boss夏勒,设计的还行,压迫感十足(废话,再bb连屏幕都给你炸了[em84]),一阶段全是高伤追踪AOE,二阶段就有点弱了,脱了大毛领子搞肉搏?魔皇的尊严都给你扔了难怪你打不过冒险家。第一次出现了强制破蹲的攻击模式(估计是国服人均15s蹲伏蹲到天荒地老给小姜弄烦了)。
洞察之眼
这tm不就是换了个颜色换了个模型的魔界大战吗??你告诉我除了全屏boom还有啥啊?哦,怪物更能窜了,开霸体是吧,二~段~踢!
对唔住各位,说实话,魔界大战和洞察这两个图,我实在是做不出什么公平公正的评价,因为自打这两个副本出来我就没怎么正儿八经的走过机制,都是进图太阳秒……
但是就我个人体感而言,在副本设计上,金的副本和怪物设计水平比姜随机还是要高出不少的。
金虽然砍掉了许多职业特色和玩法,但是仍然留给了玩家操作的空间,因为大部分玩法都是以单角色为模型设计的,即使队伍里只剩一个人,只要对机制足够熟悉,也能顺利通关。而小姜的副本里,只要有一个不熟悉机制的,大概率整个队伍都得跟着倒霉,就拿新出的希洛克来说,女王形态的跳球救人,蛇形态的灵魂互换,这些机制你会吗?我当然会啊,然而实际情况是只要有一个不会这些机制的队友,你就算会也是白瞎。本来一些怪物机制设定成强制多人完成就已经让人很难受了,再加个全屏boom,不仅炸得连自己角色在哪都看不到,还拉低游戏帧数,真的很影响游戏体验。这种情况下谁还有那个耐性去陪你玩小游戏呢?为了机制而机制本身就不可取,完全就是本末倒置的行为
这样一来玩家可不就想着怎么尽快把怪秒了吗。所以也很好理解为啥现在的野团都很少有人愿意用心去了解怪物机制这些东西了,我会了别人不会,那我会了也是没用啊,游戏体验一样要被喂屎,怎样避免被喂屎呢,当然是靠氪金然后一波带走的那种体验了。
说到底,现在dnf的这个游戏环境,除了国服这群策划太蠢以外,归根结底就是他姜正浩压根没那个能力,结果却坐上了主策划的位置。