一个市场的成熟,伴随的总是更加激烈的竞争。不过,这对于开发者而言,并不完全是坏事,虽然有不少研发团队退出,但真正有创意的产品仍然有机会。
套用一句比较鸡汤的话来说,努力的人,运气都不会太差,伦敦独立游戏工作室State of Play就是其中之一。
和大多数研发团队不同的是,这家工作室始终坚持手工制作的方式进行手游创作,尤其是美术资源的制作。2014年,该公司的解谜游戏大作《Lumino City(暂译,爷爷的城市)》就采用了手工折纸搭建的关卡,而且还未这款游戏打造了一个3米高的Lumino城市模型,游戏里的动画也是由人工实地拍摄制作而成,不管是惊爆眼球的画质,温馨动人的音乐,还是匠心独运的解谜设计都给人一种惊艳的感觉,也因此拿到了多个业内大奖,《Kami》系列同样有着别具一格的美术,不同的是采取了折纸风格的视觉效果。
State of Play的努力换来了收获,2015年,该工作室的《Lumino City》拿到了BAFTA艺术成就奖,2013年的《Kami》被苹果选为Mac平台年度最佳游戏。最近,续作《Kami》还拿到了BAFTA最佳手游提名。
那么,这些艺术品级别的手游的灵感到底来自哪里呢?共同创始人Katherine Bidwell最近在采访中讲述了自己的从业经历和一些心得:
灵感来自生活:艺术感让游戏更丰满
和很多独立开发者类似,Bidwell从小时候就开始热爱游戏,而且非常喜欢解谜冒险玩法,据她透露,《Day of the Tentacle》是当时最喜欢的游戏之一。出于对艺术和设计的热爱,Bidwell拿到了数字设计学位,也因此参与了网页设计和一些小游戏的制作,在2008年,她和Luke Whittaker成立了State of Play工作室。
经过了三年的外包之后,他们开始对独立研发情有独钟,随后自研自发推出了《Lume》,这款游戏在社区引起了强烈反响,也为这家小团队持续做独立游戏打下了基础。
作为独立游戏开发者,除了工作之外,Bidwell还是一位母亲,由于时间比较自由,她通常都会在工作之余看孩子、送孩子上学,作为共同创始人,她主要的工作是负责邮件和一些行政工作,然后对每天的工作设定目标。在Bidwell看来,独立游戏研发最大的挑战就是运营一家小公司,因为你制定的目标既要有意义,又必须是可以实现的。
她透露,State of Play的创作灵感大多数来自现实生活,谈到对艺术风格的执着,Bidwell认为,手工制作的艺术风格可以让游戏看起来更加丰富,“我觉得通过游戏来反映我们的公司文化以及游戏之外的世界是很重要的,我们在所有游戏里都希望这么做,比如在《Lumino City》里,我们想要不同风格的建筑,甚至还专门和建筑师交流想法”。
和前作不同的是,《Kami》还允许玩家们通过Build功能制作并上传他们个性化的关卡,这些工具也是我们的开发人员使用的关卡制作工具,目前已经有200多万个关卡制作,社区还在增长。
对成功的理解:被更多的玩家认可
如果从收入角度来看,State of Play可能在全球并不起眼,当然,对于一个小团队而言,《Lumino City》以及《Kami》系列的收入已经足以支撑他们过上非常体面的生活,但是,Bidwell对于成功有着自己的看法,“在我看来,成功就是能够创造你热爱的事物,与优秀的团队一起工作,并且享受每天工作的乐趣,让自己的游戏被更多玩家喜欢”。
在日益饱和的手游市场,开发商们越来越难以让自己的作品被人看到,甚至有人悲观的提出独立游戏末日的说法。但她认为,手游市场仍然是一个可以出爆款并且让独立开发者获得成功的地方,“苹果在推出更多的功能,让App Store可以曝光一些从未被发现过的游戏,这对于独立开发者而言是非常好的”。
Bidwell透露,目前State of Play正在做一款叙事游戏,可能是该工作室有史以来最大的项目,预计在2019年发布。
在她看来,虽然资金和资源是独立团队的短板,但对于State of Play来说,即便是有更多资金,他们所做的项目可能也和目前差不多,“我们对于自己的项目感到自豪,因为我们的游戏始终都是与众不同的,我们更愿意亲自尝试,获得第一手资料,所以即便有更多钱,我们也可能只是把游戏的内容做的更多一些,但仍然会做我们自己热爱的游戏”。
对于同行,Bidwell建议开发者们相信自己对创意的直觉,并且在研发过程中与其他人合作,“如果你知道自己的强项在于写代码,而美术制作能力欠缺,那么其他人很容易注意到。我看到有很多独立游戏在某个方面做的很出色,但游戏美术或者游戏设计却拖了后腿,这是很可惜的”。
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