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1.00版本的惊喜与舆论的谴责
从解锁并进入游戏后的三十个小时内,我能看到无人深空开发组想要展示的宇宙模样。尽管与游戏发售前预告片相比,这个宇宙看起来非常简陋,游戏的帧数表现也非常糟糕,但是个人非常喜欢1.00版本所体现的探索风格,即使游戏中99%的星球都是贫瘠丑陋的,但时不时带来惊喜的多样化的地形探险,长相夸张的动植物模型,奇异的星球滤镜,和1%的“天堂行星”所带来的的惊喜也让这个世界的探索体验变得更加特别。
1.00版本内与预告片的一个场景极其相似的地形构造
可能算是1.00版本内那1%的星球
1.00版本的《无人深空》如同其内部简陋的宇宙一样是一个非常early access的版本。舆论对1.00版本的《无人深空》进行了猛烈的抨击,油管知名播客crowbcat在2016年发布的此视频正是对当时舆论的完美概括。
这部视频在当年获得了超高的点击量,十几分钟的长度就把2016年影响力席卷整个游戏界的无人深空事件淋漓尽致地概括了下来。视频中对hello games主创肖恩穆雷言行前后不一,实机和预告片差距过大的欺诈嫌疑,糟糕的游戏细节和帧数表现的批判,以及主线剧情中探索到星系中心给予玩家的“奖励”这四大方面进行了辛辣的讽刺。
平心而论,当初过早的弃坑的1.00版本从探索的视角来看并不算非常失败的一个版本。这是因为1.00版本的星球构造没有他的后辈那样工整成熟,相反十分狂野并富有原始的生机感。多样化的大气描绘、峡谷、飞石、树林、山丘、初始版本特有的石桥、柱状山脉、不规则的山洞、可大可小的湖泊等等元素不会根据规则严丝合缝的进行排列组合,反之通常会呈现出十分扭曲和杂乱的状态。在1.00版本中,游戏虽然没能呈现发售前预告片里宣传的生动的世界,也没能将更为宏观的地理元素例如沙漠,雪原,森林等等整合在一个星球上,但在扭曲和杂乱的特性影响下,星球内部的不可预知性反而相当明显,至少在30小时以内的游玩过程中,你永远可以期待游戏在星球探索尤其是地形探索上带给你的新鲜感。
面对舆论的批判狂潮,hello games没有放弃这个项目,在两年时间内陆续发布了三次更新,《无人深空》的这些努力让那些预购的玩家明白了一件事情,那就是这款游戏不仅没有被开发者们放弃反而会被继续开发下去。
1.00版本的地形与植被生成
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NEXT更新后的得与失
2018年年中,在hello game发布了继ATLAS RISE后的第三个大型更新-NEXT。仔细观察NEXT更新所带来的游戏中的变化,应当承认hello game确实在履行之前没有完成的承诺。新版本引入了联机系统,社区目标,和在之前建筑制造更新基础上更多的物件补充,以及第三视角的引入等等。这对于本游戏来说可谓是一次空前的游戏性补充。尽管知耻而后勇的精神值得肯定,但是NEXT更新后,探索的可玩性没有得到进步相反甚至退步了。
凿山还是很有乐子的
NEXT版本对于地形构造采取了通过降低随机性令其更加偏向写实和成熟的改动,结果就是从1.00版本延续至此的奇幻和狂野的地形构造不见了,取而代之的是相对平滑但也愈加无聊的地形-例如一个星球99%都可以是平缓的山丘构造。NEXT版本也增加了许多新的特色形态星球,然而这些星球通常不会增加更多的可探索性。他们很酷,但基本上只是增加了静态特性。
无趣的平原偶尔会有这样一块浮空巨石
于是在这个时刻我才惊奇的发现1.00版本的《无人深空》是最能带来惊喜的版本。换用国外reddit网友的发言便是:“但他们(1.00版本)是不可预测的。我宁愿有一堆低劣的行星,还有一些经过算法算法生成的真正独特的行星扔在宇宙中,而不是现在同质化的、可预测的、圆形的、丘陵状的、12色的调色板世界。当你可以轻松地对整个宇宙进行分类时,就不会再觉得这些玩意儿有什么特别了。”
丑陋而狂野的1.00版本
NEXT的前一版本atlas rise依旧保有相当有特色的地形生成
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核心机制的缺陷
Hellogame显然是重视游戏社群的呼声的,在NEXT和BEYOND两个大更之后,《无人深空》在去年年中迎来了首次面向探索的第三个年度更新ORIGINS。此次更新在探索方面下了很多功夫,例如引入带有山脉地形特征的星球,被火山覆盖的星球,丘陵与平地湖泊相结合的星球,和更多的气候变化,譬如沙尘暴、暴雨、闪电等等,以及更加逼真的云层展现,甚至终于添加了从游戏发售开始社群玩家们强烈要求引入的沙虫等大型生物。
即便这样,一旦将新加入的元素全部体验一遍,游戏就又开始进入了无聊和呆板的探索阶段。换言之,NEXT版本对星球生成方式改造的后遗症并没有被改变。
永远是山丘 峡谷 平原组合的星球
一直以来无人深空最大的卖点就是算法程序生成宇宙,然而从NEXT版本开始,算法生成的宇宙很大程度上与高度的“可预见性”绑定。玩家在游玩了现在的《无人深空》一段时间后很容易得出一个规律,即游戏里星球的构建机制在算法程序的影响下变成了“由点到面”的处理模式,也就是先确定一个小块的地理构成,然后再不停的复制粘贴,直到覆盖整个星球为止。在ORIGINS版本中这个规律也没有得到改变。不仅在地形上,大气云表现上,甚至生物群落上的组成方式也是这样。这种实现方法对于探索*的打击是致命的,如果你想一探这个星球的全貌的话,你只需要到一个固定地点,截取一个方圆十里的地区,逛一圈即可。除此之外别无他物。也就是说如果方圆十里是群山 湖泊的结构,那么整个星球就是群山 湖泊的无限重复;如果是丘陵 平原的结构,那么整个星球就是这种结构的重复。ORIGINS更新使得游戏地形的高度差上限得到了空前提高,但是没有降低游戏地形探索的可预见性。
火山行星只有均匀分布的火山
一处是山,处处皆是山
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急需回归本源
探索方面的不足讲得差不多了,如果从更加全面的视角来思考,现在的无人深空已经变成了什么都能*游戏,制作组塞入了很多具备可玩性的内容,游戏也变得更加大众和多元化。但是有这么多可玩内容的《无人深空》,在我看来却恰恰失去了游戏本该有的独特气质。
或许这里应该提出一个问题:《无人深空》的独特气质或者核心竞争力究竟是什么?是在平地或者“深”海建造基地,或者是多人联机作一些小任务?还是倒货赚钱为了组建巨型舰队?
多人体验很一般
可是如果我想玩建造基地的游戏,有相当多的专门根植于此的好游戏,我完全不需要到这来来造房子,换做多人联机玩法甚至最新的饲养宠物,我也可以去玩更加专注于其中任意一个方面的游戏,而不是《无人深空》。但是不知道是因为什么原因,制作组在ORIGINS版本更新前显然忘记了他们在发售前预告片中所展现的美丽世界。
高山架“桥”
我相信从hello games一开始立项无人深空的时候,星球探索就被当成制作重点,这也是为什么1.00版本在地形和艺术设计上会给许多老玩家留下深刻印象。无人深空最新专注于探索玩法的大型更新被命名为ORIGINS-起源也印证了上述的观点。ORIGINS更新是游戏拓宽探索玩法的好兆头,但是可能不够。如前文所诉,ORIGINS更新没有解决游戏探索方面“可预知性”过高的问题,也没能找回游戏一开始所独有的探索感。
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