我在Steam买了一套漫画集,还送了一款游戏《原始旅程》

我在Steam买了一套漫画集,还送了一款游戏《原始旅程》

首页游戏大全原始旅程中文更新时间:2024-04-29

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在这个快餐时代,人们的生活节奏变得越来越快。更多的人为了生活的种种停不下脚步来认真打磨一样事物。越来越多的人放弃了陶冶身心的品茶,为了能早点能赶上一辆公交车而能早点赶上公交车而狼吞虎咽了一顿快餐;越来越多的人放弃了精心雕琢,开始粗制滥造却又妄图用情怀用诱惑来吸引用户。但也有那么一拨人,放慢了步伐,用心来做事。别的不说,在我看来,能做手绘风游戏的团队的的确确是在用心做事的了。

前段时间在steam上看到了一款手绘风的游戏——《原始旅程》,哎哟不错哦,是国人创作的游戏。去看了一下视频和截图,玩法和画风实在是深得我心。用心做的游戏自然是值得尊重的,也是值得游玩的,所以我就入了《原始旅程》。

精彩极了的2D手绘风

进入游戏,令我印象最深刻的就是那浓厚的手绘风。不得不说,《原始旅程》的视觉效果可以说非常优秀。从人物、背景、武器的精细的描绘上足以看出作者的用心。精细的场景刻画和手绘的简易清新很好地融为了一体。虽然如此,但在游戏中敌我双方却有很高的辨识度,不必担心不小心深入敌群后找不到自己而眼睁睁看着自己的血条一点一点掉光的尴尬场面。不过令人尴尬的事还是会有的——在你打完小怪还剩几点血准备开开心心把家还的时候,pia!一不小心踩到了一个几乎与背景融为一体的荆棘。……原来这才是大boss啊。这大概就是有得有失吧——画面融为一个整体的同时也使得细节上的某些东西处理的不好。墙裂建议制作者在不影响画风美感的前提下给这些细节上的小东东加一点“高亮”提醒。

巧妙的Roguelite游戏

《原始旅程》是一个roguelite游戏(相当于弱化了的Roguelike,一般来说,Roguelike的精髓是“永久死亡”,而在本作中就变成了死了之后之前关卡得到的物品丢失,可以有一次机会去打回来的机制。所以并不是我打错字母啊QAQ)。每次的战斗场景都是随机的,你永远也不知道下一个关卡等待着你的是什么样的小岛、什么样的怪物。这种“不确定”的元素会给玩家带来一种在冒险的期待感。其实我想问下制作者,你们把游戏弄成Roguelite的机制是不是为了多画几幅画好秀一秀啊233~

不足与跟进

对于该游戏的战斗系统,实在不吐槽不行。印象最深刻的就是不能控制射击视角,也就是说瞄准不了!所以可以说枪法在这里并不会有什么鬼用,在这里也很难让人有那种打枪射击的快感……不过,《原始旅程》的制作方更改得很是迅速,在玩家的反馈下,他们迅速作出了处理——在最近更新的版本中,加入了瞄准模式!~~哟吼,麻麻再也不用担心我开枪狂射却打不中人了(捂脸哭)。不过,我还有一个很严肃的问题想问制作方:“你们处理得这么迅速,难道是*了一个程序员祭天???”

有时候一个小关卡30秒就结束了,然而返回去“选择继续战斗”还是“撤退”的那个画面再加上选择后的加载也用了20来秒,相对来说,等待的时间太长了。还有一点,有时候打完一个岛屿后会有一些血量或者弹药的补给,这里的想法肯定是很好的——让我们不用回去也能满状态去和小蜜蜂小怪兽接着干。但是,你把这难得的一次补给放在第一关后是几个意思啊?明明满血满子弹的状态哪里需要补给啊!毫无疑问,接下来的闯关注定要悲催的了。

还有让我不爽的一点就是,子弹用完了居然不能硬刚……在刚开始玩这游戏的时候,有一次我满血但是没子弹了,把炮塔放了下来后发现它不会转头……机智的我想去勾引那些小怪兽过来炮塔那里,结果让人难以置信的一幕出现了——任我如何花枝招展,它们都不动如山,只管放炮。空有一腔热血却无法硬刚,黯然之下只能跳崖自*了。自*的时候那血量掉的挺有意思的,刚开始掉80、掉50,到了后面掉10、掉5,到了2点血的时候,还掉到1血,这是在告诉我不要轻易寻思么?然而当时候的我还是毅然决然地拥抱了死神(捂脸哭)。。。仔细想了一下,这个好像是射击游戏哎,不能硬刚貌似挺正常…

卖萌求放过@~@

还有一点点不爽——本作的BGM貌似不多,都是重复的那几首,而且还是有点阴暗的感觉,跟游戏很不搭,也会给人一种很大的不适感——明明我打怪这么爽,你给我来个惊悚片的感觉,what are you 弄啥嘞?

总结

这是一个精彩极了的手绘,这一点毋庸置疑。游戏画面很优美,也很精致,每一处都刻画得很是到位,就连一些树木的根须都清晰可见。作为一个喜欢手绘风游戏的人来说,看到这么一款精心雕琢的游戏还是很令人欣喜的。虽然还是在内容上多少有些不足,在游玩这游戏的时候我还是关注了相关的东西。我知道这个年轻的团队一直在进步,也不断对玩家反馈的问题作出各种实质性的答复。在看到制作者在百忙之下仍能认真回复玩家评论的的时候,我知道这个年轻团队是不会让我失望的。


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