从异世界回来的舅舅总算能玩上一款好玩的索尼克游戏了。
今年的TGA年度游戏评选,毫无疑问是《战神:诸神黄昏》与《艾尔登法环》的两强相争。
一边是现代游戏工业技术力的顶点,另一边则是开放世界魂系的集大成作品,《战神:诸神黄昏》与《艾尔登法环》都有着傲视群雄的媒体评分与玩家口碑,遥遥领先其他参赛选手。
不过正当广大网友为给谁投选票而苦恼之际,索尼克粉丝却在声嘶力竭地宣传着先前被大家贬得一无是处的游戏:《索尼克:未知边境》。
《未知边境》是索尼克系列时隔5年的正统续作,也是系列朝着开放世界转型的革新之作。单从评分网站Metacritic上的媒体评价来看,游戏收录评测媒体最多的PS5版获得了72分,这个不算太好看的分数,与前些阵子发售的无厘头整蛊游戏《模拟山羊3》一模一样。
与本作惨淡的媒体评分形成鲜明对比的,是高得出奇的玩家评分。《未知边境》发售之初的用户平均分高达8.8分,超越了绝大多数你能想象到的好评如潮的知名作品。
如果只关注玩家评分这一项,今年竞争年度游戏的两位热门选手均不敌这只半路闯出来的蓝色刺猬,如此看来,今年TGA年度游戏榜单里多少得给《未知边境》腾出一个位置。
实际上,自游戏开始宣发到正式发售的这半年间,有关《未知边境》的质疑与嘲讽从未停歇。直到真正上手之前,谁也没有想到这部作品在玩家群体中的风评会实现这样的大逆转。
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《未知边境》的媒体评分解禁之际,知名游戏媒体IGN给本作打出了7分的评价。当时,部分玩家在视频的评论区里调侃,对索尼克粉丝来说,7分简直像是12分一样。
“现代索尼克游戏能拿到7分简直是个奇迹”
粉丝们如此卑微的姿态其实也并无道理,毕竟这个曾对标马力欧的世嘉招牌IP,已经很久没有拿出令大家满意的作品了。这个系列的上一部正统作品还得追溯至5年前的《索尼克:力量》,奈何游戏短小的流程以及敷衍的关卡设计实在难言理想,不及格的媒体分数也再一次重创了世嘉对于索尼克的信心。
5年前的另一款游戏《索尼克:狂欢》口碑不错,不过《狂欢》本质上是粉丝制作并被官方招安的作品
尽管不少玩家对于媒体评分嗤之以鼻,但世嘉显然不这么想。早在2010年,当时的世嘉副总裁在接受外媒MCV采访时就曾提到,为了提升索尼克品牌的价值,他们会考虑下架所有媒体评分低于平均水准的索尼克游戏。不难看出,世嘉内部对于媒体评分高度重视,借用他们的原话来说,“在欧洲和北美,外部评价机构的分数与销售额的关联性很高,因此我们制定了相关的内部目标。”而想要实打实地提高媒体分数,最关键的当然是用心打磨游戏的品质。
2006年索尼克重启之作糟糕的口碑通常被认为是世嘉执着于评分的原因
本次的《未知边境》毫无疑问是被索尼克团队寄予厚望的系列新作。这款游戏从开工到发售历时5年,开发周期远超以往的索尼克作品;本作公布之初,本作的制作人飯塚隆也在采访中表明了“希望能为未来的索尼克游戏奠定基础”的决心。作为步入开放世界的转型之作,《未知边境》自亮相以来便备受关注,但在游戏发售前的宣发阶段,这部大胆革新的索尼克正统续作却又早早的翻了车。
今年6月,《未知边境》放出了首次实机演示视频。糟糕的画面表现、割裂感严重的场景设计、松散零碎的开放世界,以及欠缺打磨的各处细节,都让这场前瞻性质的宣发堪称灾难。尤其是那些散布在空中的供索尼克滑行的轨道,制作组不加掩饰地将这些设施粗暴地塞入场景之中,全然不顾整体氛围的和谐感,不明真相的路人玩家恐怕只会怀疑这游戏是不是出现了贴图加载错误的BUG。
游戏的正式版本也没有修补这种“割裂感”
在这之后,欧美索尼克粉丝圈爆发了多次集体活动,包括但不限于请求游戏延期、请愿游戏回炉重做,更有甚者开始捣鼓起了如何做游戏,想以粉丝自制的形式“羞辱”《未知边境》。不管怎么说,本作在发售前口碑就已经跌至谷底,完全不被大家看好。
不过面对这般乱象,索尼克团队却是镇定自若,他们表示早已料到玩家的负面反馈,并一再强调游戏不会延期,在接受媒体采访时,索尼克团队更是直言“玩家不理解这种新玩法是什么”。
事实证明,玩家们确实没有理解。直到游戏发售之后,索尼克的粉丝们才终于明白,为何索尼克团队对于《未知边境》会抱有如此之高的自信与期待。
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早在游戏的宣发阶段,索尼克团队就曾反复声明,本作采用的设计是“开放区域”(Open Zone)而非“开放世界”(Open World),虽然只是遣词造句上的差异,但落实到实际的游戏体验之中也确实能找到些许端倪。
倘若用看待其他开放世界游戏的眼光去审视《未知边境》的话,很明显,本作的设计是不够格的。游戏共分5个大章节,玩家会随着主线剧情的推进前往不同的岛屿,每个独立的岛屿的确是一张超大的无缝地图,但这里既没有任务引导玩家前进,也缺少了些广袤世界的探索感,玩家能做的事极其有限——在大地图里收集关键道具推进剧情,并在击败关底BOSS之后前往下个岛屿。
在游玩《未知边境》的过程中,陪伴着玩家的永远只有环境里冷冰冰的滑轨装置,以及不解风情追着揍你的路边小怪。游戏突显出的是一股“孤独感”,这个大世界毫无生气,明明有那么多可探索的区域,却像是个线性关卡一样拒绝与玩家产生更深层次的互动。
但正如游戏所宣传的“开放区域”一般,《未知边境》主打的游戏体验从最开始便与其他开放世界游戏走上了一条截然相反的路线。
相信每位初次步入大地图的索尼克玩家很快便能理解制作组将本作打造成开放区域的原因。当索尼克在整个世界里尽情飞奔,这个系列一如既往强调的风驰电掣般的“速度感”就这么展现得淋漓尽致。在以往的作品中,要如何跑得流畅跑得好看跑出速度感是制作组丢给玩家的课题之一,但在《未知边境》,扣住加速键朝着目标地点一路狂奔成了游戏最原始也是最有吸引力的乐趣。
为了填充游戏里的超大地图,同时也是为了给予玩家足够的探索内容,制作组将索尼克系列传统的跑酷体验搬到了这个开放区域之中,以海量的迷你装置不停刺激着玩家的游玩*——当然,这些凭空而建的设备看着确实出戏,但只要数量足够多,多到让玩家逐渐形成“见怪不怪”的感受时,便会由量变转化为质变。当玩家爬上高处,眼前望不到边际的可游玩内容,总有那么一两个会设立在前往目标的路上。
开放区域的设计,本质上就是将传统关卡拆分成无数个迷你装置,并分配于地图的每个角落。考虑到3D平台跳跃游戏视角操控的不易,这些设备的自动化程度很高,留给玩家的操作空间不算太多,比起“玩”来说“看”的占比或许会更大。《未知边境》的开放区域就像是个大型索尼克游乐场,通过降低操作难度、提升观感鼓励玩家不断尝试,在一个接着一个的游乐设备中体验索尼克游戏的爽快感。
而在此基础之上,游戏还为玩家准备了一道宣传片中从未出现过的大餐:赛博空间。
赛博空间是独立于大地图的区域,玩家需要获取关键道具以挑战这些传统索尼克式的线性关卡。索尼克团队深谙“不会创新就照搬优秀案例”的道理,赛博空间里的赛道大都继承自系列口碑良好作品的关卡设计。一方面,这个有些年头的平台跳跃游戏的确很难在关卡层面上再做创新;另一方面,出现于《未知边境》中的这些场景也算得上是索尼克系列数十年来浓缩的精华。
赛博空间共30关,有19关是复刻老作品的关卡
《未知边境》对于提炼索尼克系列的优点做得相当到位,不少玩过本作的系列粉丝都能感受到那个熟悉的索尼克的回归,不过对于系列转型之作而言,它所承担的职责也绝不能停留于服务粉丝吃老本,抛开粉丝熟悉的系列老传统,这款新作剩下的部分能否吸引新玩家才是应当关注的重点。
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在统计网站HowLongToBeat里,上百位玩家通关《未知边境》主线剧情的平均耗时为15小时。
15小时放在其他游戏里并不算出众,不过与系列旧作相对比,在几乎没有超过10小时流程的游戏系列里突然冒出来一部15小时通关的作品,多少有些“量大管饱”的意思。
只是支撑着这份“量大管饱”的内容,是一遍又一遍的重复流程。
在多数的媒体测评里,都提到了“流程过于冗长”的缺点。为了调剂玩家的游玩体验,《未知边境》的开放区域塞入了战斗、解密、小游戏,甚至是开放世界必备的钓鱼等玩法,可即便是这些花样再新奇,索尼克游乐园再有趣,也很难让普通玩家从头到尾沉浸其中。如果要问谁能在这些滑轨和弹簧旁边玩上一整天的话,那当然是索尼克的铁杆粉丝。
《未知边境》是一款适合所有玩家游玩的游戏,可只有索尼克系列的资深玩家才能体会到游戏的所有“爽点”。比如游戏会在剧情层面提到大量前作内容,六人组、卡欧斯、天使岛……索尼克团队还将游戏的前传故事画成漫画提前放出,若不是真爱粉,想必实际进入游戏会看得一头雾水。
同样的,尽管本作的BOSS战演出让人惊喜,但系列粉丝与路人玩家感受到的体验却也有所区别。不了解前作的玩家只是操纵着一只金色刺猬与BOSS来了场势均力敌的战斗,然而对于系列粉丝而言,超级索尼克上一次在索尼克正传中现身,还是在11年前的《索尼克:世代》里。
《未知边境》本身算得上是不错的游戏,当索尼克的粉丝们带上了“粉丝滤镜”,这部系列革新之作便愈发完美了起来,既有开放区域的大胆创新,也有系列原汁原味的关卡设计,扣分的缺点能在一定程度上被大家忽略,毕竟素质出众的索尼克游戏已经很久没有出现了。
媒体评分高于玩家预期似乎已经成了业界常态,不过玩家口碑高于媒体分数还是略显新奇。宣发阶段堪称灾难的卖相,70出头的平庸媒体评分,都让本作实打实地劝退了大批玩家。或许正是因为先入为主的观念,让这部实际体验尚可的游戏收获了意料之外的口碑,作为系列作品转型的第一步,《未知边境》走得还算不错。
至少,从异世界回来的舅舅总算能玩上一款好玩的索尼克游戏了。
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