独立游戏推荐:《Lost Ruins》、《HUNTDOWN》、《R-TYPE FINAL 2》

独立游戏推荐:《Lost Ruins》、《HUNTDOWN》、《R-TYPE FINAL 2》

首页体育竞技我这一刀下去免广告版更新时间:2024-05-11

作者:药荚

5月份算是今年游戏集中发售的一个小高潮。除了万众瞩目的“大作8”之外,《往日不再》也登陆了PC,一些二线、独立游戏和重制版都纷纷相续上市。各位应该也都有自己的目标了,热门作品也基本上少不了有相关推荐,这里选了三个自己近期比较喜欢的独立游戏随便聊聊。

异世界穿越不是每次都能爽到的

《Lost Ruins》

JK、穿越、失忆啦!古堡、魔女、哥布林!

来到异世界,啥都记不清,被人当枪使,否则就暴毙。

平台、迷宫、高难度!求生、探索、道具流!

柔弱美少女,九死无复生,腐肉塞入喉,但求能苟活。

穿BOSS的小裤裤,抢哥布林的午饭,甭管用的手段多下三滥,今天就是把幕后黑手头给打烂。

----------莫名其妙但也能直接就理解内容的不押韵打油诗的分割线----------

在去年忘了哪找到的DEMO,个人玩过之后认为在美术风格和一些设计构思等方面,算是比较讨人喜欢的地方。当时看它的制作水平觉得大概不是什么新手或个人作品,但因为时间关系没去细查,只了解到好像跟年初的《小骨:英雄*手》一样背后实际上是个韩国的游戏开发团队。

然而它做出来的题材和细节上,倒确实都是非常纯正的日式内容,很多细节感觉也是日本人才会想到放进去的。这么一看就给人感觉挺微妙。当然也可能只是一群日本开发者把Kickstarter上的地址写在韩国首尔罢了。

众筹是去年开启的,今年就很有效率地发售了

《失落的遗迹》是个美术风格萌系二次元味道浓郁,同时血腥残酷内容也并不算少的银河城游戏。失忆的女主角来到了异世界,却发现穿越这事并没有想象中那么美好,药水超难喝,吃的也都是些生肉萝卜根。一路上遇到的不是要她命的怪物,就是已经没了命的前任穿越者尸体,活着且愿意跟她说话的脑子也看着不太正常。

长得像是正经人家的孩子,开口咋就那么电波系呢

游戏的BOSS设计方面显然受到了不少《莫莫多拉》的影响,都是些造型可爱的巨大怪物女孩。打起来凶悍恶趣味元素也不少,那么大的体型但你无论如何也只能照着那对巨乳狠命揍。当然总是比修脚趾让人信服得多的对吧。

各种意义上都是极为凶险的宝箱怪(

基础的设计并没有太多好谈论的,就是很传统的银河城地图结构。只不过在流程上其实比较一本道,几乎不存在什么取得新能力返回之前场景探索的需求,如果用心探索大部分区域的道具都可以一次性就拿完。

我觉得游戏玩法上比较需要强调的一点是:本作并没有什么所谓的“魂”元素。虽然它的难度也不低,也有翻滚和左右手道具栏,但实质上游戏对魂系列进行的借鉴非常少。先入为主认为它就该跟其它模仿了魂Like的同类作品一样,可能会吃不少亏。

最典型的就是本作没有复活(篝火)机制。你不小心挂了之后,真正会丢失的只有当前的游戏进度。现在看起来它的存档方式比较老派,只能在固定区域的电脑旁边手动保存。虽然游戏在各个场景里也放置了自动存档的神像,但它们是带有冷却时间的,使用一次后需要过相当长时间才能再次使用。

你死后再出现这个是『读档』而非『复活』,不要被习惯误导了

因此是否触碰神像保存现在的进度,是探索新区域时需要你进行取舍的。它不存在“冒险冲进高危房间,拿了好东西死掉带着进度复活”这种便利设计。看了一下Steam不少差评都是集中在不习惯这种老式存档上面,这点还蛮有意思的,所以才特地在文章里提醒一下。

另一个比较让人不适应的,则是本作动作系统故意做得很拖沓。从技术上来讲,这游戏的动作系统并不烂,按键反馈、判定和敌我动作/音效提示等基础元素都是达标的。但制作组为了强调女主角非专业人士的身份,故意将玩家攻击动作前后硬直做得极长,以体现其柔弱的一面。

初期不习惯操作打个史莱姆都能让你血压拉满

它的武器挥动速度给你写着“快”,但最快的匕首刺下去都比其它同类游戏里双手巨剑要慢。至于那些写着“慢”的武器折腾完攻击动作我都能速通一次E1M1了。此外在没有装备相关道具,或是有着较高时间判断能力的话,游戏在空中进行攻击想要命中也非常困难。

既然大多数时候你很难爽爽用一套连续技虐*敌人,那就换个思路吧。游戏中几乎不存在可以敷衍处理的敌人,每一次战斗都需要格外谨慎,否则连苍蝇你可能都打不过。就连遇到的第一只哥布林都需要判断站位距离、出手时机、及时后撤回避再寻找下一次攻击机会。

就像这游戏开始时强调的一样,本作的设计理念很强调生存手段——运用道具、武器装备、魔法和对环境的熟悉程度来施展各种战术。作为一款动作游戏它仍然对你的操作技巧有要求,但更多时候操作能力是用来决定战术实行效率的。方法对错才是关键。

刺客打战士,爽到

游戏的环境交互围绕着简单易懂的『油火毒冰电水』这一套基础属性展开。基本上用常识就能联想出使用方式。油和毒会燃烧,站在水里的单位会受到电击,而利用冰魔法对着水降温也会导致持续性伤害等等。关卡设计也为玩家提供了行使这些战术的环境,不会出现手中有火把半天看不到一滴油的情况。就算现有环境缺乏条件,你也可以消耗道具来实现(比如随身携带的水瓶油瓶)。

很多强敌利用好这套逻辑就能轻松应对。关键还是看你怎么使用——大家都站在水里还放电先死的肯定是你这个柔弱女高中生。

这时候你就需要用到各种探索地图时获取的装备了。打个比方,穿上死库水不仅能够在水中移动时不受减速惩罚,同时也不会导电。你不要在意为什么反正这时候你就使劲对着水面爽爽放电就行了。

雨天穿着死库水放电打机械妹抖,稳赢

到了后期,装备好对应种族、背刺与单手武器伤害加成的道具,开个隐形,即便是初期的匕首一刀下去,也能对BOSS造成至少四分之一的巨量伤害。蛮干寸步难行,思路对了一路碾压,也算是一种别样的爽快感。

流程中的可消耗资源极为有限,你需要时刻考虑续航问题(H/MP恢复),对手头可行方法做到物尽其用。所以从游戏体验上来说,我个人认为《失落的遗迹》即不黑魂也不像常见的银河城游戏。它没有太多爽快的动作机制,角色成长也体现不出太多RPG元素 —— 这游戏更像是个横版平台视角的资源管理游戏。

整体来讲,魔法的优势还是高于冷兵器。尽早增加手头装备与魔法种类,自然就能更好地适应环境。所以如何保证MP的续航也是游戏中的一个关键。

这方面可以考虑前期一个支线任务,获得挨打后能帮你恢复MP的空气朋友。朋友超棒的。他们不会抱怨,永远陪伴,帮你挡枪,在你压力太大时还能毫无怨言地挨揍。你愿意当我的朋友吗?(?)

“打朋友!先打我朋友!”

本作并没有升级功能,玩家直到通关也仅有1次提升H/MP的机会。虽然在这样的前提下,约6个小时的流程里敌人也不会提升太多强度,但为了应对之后不断加剧的挑战,需要的就不仅仅是操作技巧的成长,思维的活性也相当重要。这种玩法与作品主题之间的关系倒是相当自洽。

此外由于无法升级,本作在数值方面就被控制在一个很稳定的范围。这也随之让运用装备来应对各种敌人的设计,得以在整个流程中顺畅运转起来。制作组在这方面还是考虑得很周到,脑子也很清醒,值得称赞。

游戏存在着多结局,而且还是挺有趣的“先苦一阵子才能解锁好结局条件”。在通关后还会解锁『刺客模式』、『法师模式』和『BOSS模式』(由于直接开老手难度,不清楚开启条件有没有限制)。

前两个顾名思义就是只能使用特定装备与手段通关。让人感到比较厚道的是两个模式除了规则改变外还对应增加了新内容,之前的道具属性也得到了修改,且对话都有一定区别。比如法师更聪明,上来就理解自己穿越了,而刺客对话之前还会隐身吓唬NPC等等。

对话都变了我是没想到的

BOSS模式是最值得通关后游玩的。此时游戏主角换成了另外三个穿越的JK,剧情是主线故事结束之后的延续。她们不仅性能与主角有所差异,道具属性也在这个模式里做了大量修改。

说是这么说但其实不推荐购买本作,因为这游戏的设计理念并不大众化,所以我没法确定你喜不喜欢。但以品质来讲它是个好游戏,开发者把自己的一套想法有效实行了进去,发挥也比较稳定。整体流程不长,好在多种模式具备一定可重复性,且就算单次游玩体验也很不错。官方中文的翻译也很有意思,成就和道具说明一大堆梗,挺有爱的。

有爱

超有爱

爆底亨特

《HUNTDOWN》

赛博城,打工人,牛鬼蛇神齐上阵。一把枪,三滴血,合法扫射爽翻天。

16-bit美术,横版平台动作射击,主打街机氛围的质朴游戏体验。好玩、实在,古典韵味,重点以高水准的美术、音乐和厚道内容为加分项。自身属于中上游佳作品质,没有个人主义到出现反主流的内容,总的来说爱吃这味道的人可以直接购买,没怎么接触过的也能视个人需求考虑下水。

我这人某些需求其实也很简单:你给我射阿飞仔我就开心。

传统到介绍都略显多余的游戏。比较能称得上“特色”的,大概也就是在横轴视角下,还采用了一定的掩体机制。一方面允许玩家反这类游戏的思路,以更消极被动的方式战斗;同时也为敌人呈现出一些很夸张、并不太适合用于同类作品里的行为提供了可能性。

由于是去年玩的,新电脑里头并没有截图,所以这游戏都直接用官方宣传图算了

不过实质上身法好的玩家不需要太依赖,后期敌人的火力也逐渐削弱了掩体的作用。但在早期的适应阶段还是需要注意一下,别真的太把它当成一路冲闭眼射就行的东西,对怂和莽的时机把握要求比较高算是主要特色。

此外游戏和《魂斗罗》等作品相比,故意限制了玩家射击角度。显然是为了进一步体现掩体的作用,同时也逼着玩家玩家更主动地在平台间转移,增加移动方面的操作频率。我个人还挺喜欢这样的。

武器种类不少,也各有特色。带什么枪前进更合适是大部分流程里主要的战术考量。三个主角的默认武器虽然都是手枪,但功能也会体现出不同状态下的输出效率。如果某个BOSS感觉打着吃力不妨换个角色试试。

角色看起来差别不大,但意外的在细节上能体现出性能的优劣

需要玩一阵子才更能体会到作品的高质量。四大帮派拥有自己的特色,也区分了不同流程阶段的场景特征、视觉主题和敌人种类。但让人意外的是,即便是每个小关卡也都拥有自己的主题元素,在关卡设计和BOSS战方面都有对应的专属设计。

尤其是BOSS方面的设计尤为精妙。虽然他们形象上可能不是很美型,但也算是足够朋克。最难得的是这些家伙都拥有完全独一无二的战斗方式与设计语言,在自己最后的演出里努力地燃烧生命向玩家展现其个性。

很奇妙地将横版平台动作射击这个老品类,在一个5小时左右的游戏里浓缩整合了多年的设计精髓。一路玩下来意外地能感受到些许回溯过往,如同在逛博物馆一般的味道——不多,但确实难能可贵地做出来了那么点。

初见这个不讲武德的BOSS让人感到非常有意思

对应其各具特色的关卡,游戏的场景美术也有着非常高的水准。不过作为一款强调判断力与目标辨识的动作游戏,太过于丰富的美术偶尔也会导致视觉上的误差,但随着经验的提升也能很快适应就是了。

越玩越能体会到制作组的用心、以及设计师自身的知识储备。一大堆的流行文化Meme,各种对过去动作射击门类玩法与优质设计的再呈现,玩下来之后能切身体会到作品的美妙。

去年我玩的时候就吐槽官方中文字体忽大忽小,结果他们上Steam了也完全没解决这问题。不过考虑到连《DOOM:永恒》这种规模的作品字体都能找野生外包,后续更新因为对方跑路导致一大堆口口口口口,感觉也不用对个独立游戏太严格了。

整体难度中等偏下水平,可以直接困难模式起手。但需要注意的是,虽然整个游戏有着极为顺滑的难度渐进设计,能够保证游戏在不断翻新关卡机制的同时让你有时间学习。但莫名其妙的是后期关卡有几个阶段又特别折腾人。

事实证明如果你在制作关卡时有些脑回路太过时,那么伪装成“我要怀旧”可以忽悠不少人 —— 我都不好说某些屎味桥段是开发者自己脑子进水,还是真的在故意复读老前辈们的精神病历。

双人合作的话难度会进一步降低

顺便一提,由于是所谓的复古游戏,所以它也和很多同类商品一样搞了那种8、90年代故意装得很正经的旁白报幕。老实说我怎么听着都有点阴阳怪气的味道,当时居然被人拿来作为主流广告语气只能说时代差异了。

四肢健全也能开R战机

《R-TYPE FINAL 2》

星の海を渡っていこう 振り向くことなく、 光を追い越し、時を翔んで、

いつまでも どこまでも

以难度和刺激设定著称的老牌横轴STG系列。虽然十多年前在PS2上就推出了号称最终作的《R-Type Final》,但既然id可以厚颜无耻地让“终极DooM”和“最后DooM”同时存在,那如今这个“异形战机第二次最终”也不算是怪事吧。

(几乎是)前作原班人马以众筹形式启动的项目,对于喜爱这个IP的玩家来说几乎避无可避。不过个人的评价目前来讲只能算是中规中矩,关卡设计和系统上以该系列平均值而言并没有太多亮点——当然,除了画面不知道为什么做得特别塑料之外,也确实没有什么明显的短板。

基本上就是个让系列爱好者能够获得一款标准正统新作的机会。光是这点应该就挺令人欣慰了吧。

前作以多达百辆可选战机而闻名,本作自然是延续了这个传统,将设定集里出现的多数R战机都收录其中。不过事实上现在这个版本,玩家只能解锁不到一半的数量而已,更多强力战机需要在后续更新中慢慢获取。此外关卡也采用了DLC购买的形式,价格方面不是太能让大众接受。

收集战机还是让人很能有成就感的

不过话说回来,实质上目前战机看起来是很多,真正做到有明显区别的也很有限。一般来讲它的套路是专属型号后续不断增强至最终形态,期间性能逐步提升但功能没有什么变化。最敷衍的大概就是“型号1-波动炮蓄力一层,最终型号-波动炮蓄力三层”这样的设计。当然即便是有这样的现象存在,本作在可选战机自由度仍然远高于同类作品。

同样需要说明的是虽然数量上去了,平衡性方面的稀烂也是很直观就能体会到的。有些战机完全就是让你玩第一关尝尝鲜,或是用来极限挑战用的。

幸运的是这次战机解锁的方式采用货币购买制,而不是前作各种特殊条件,不需要逼着自己用某些烂机体来瞎折腾。

“就算是对方是敌人这样也太残忍了” —— 但实际上这机体并不好用

系列有着“背版系STG”的说法。其难度主要体现在许多看似不讲道理初见*,以及诸如死亡后被踢回检查点,且火力降至初始状态等严重处罚机制。自机着弹点判定大,敌方出现的位置与时机都非常刁钻,甚至会出现不少假动作等行为。对于新手来说前几次游玩体验可能会非常糟糕,被部分玩家称为STG里的《魔界村》。

由于完全不同于后来流行的“弹幕系”的质感,如果没怎么接触过这种古早STG的话可能会感到有点诡异。大量的死亡累积几乎不可避免,需要通过不断了解、熟悉版面,一次次尝试并验证自己战术与操作的可行性。

乐趣也正是在这里。通过不断磨练去感受其精巧的设计感,越是吃透了它关卡中的种种阴损伎俩,也就越能在这个过程中体会到一种如同手工艺品般的美妙。

关卡设计阴间程度有时候让人摸不着脑袋

此外,这个IP的世界观就算是以喜爱“超级系”的古早日式SF里头,也属于非常具有特色的一块玉石。敌方势力『拜多』诡异又带点悲剧色彩的设定,敌我同源的黑暗英雄氛围都很值得去挖掘一番。而抛开那些带有猎奇倾向的恶趣味元素,它在系列年表、战机发展史等科技设定上也具有一直独特的魅力。

就算没怎么接触过这个系列的玩家,可能也会在哪儿听说过关于R-Type“把未成年少女手脚切了塞驾驶舱里”这些猎奇设定。这里顺便说明一下:里设定始终是里设定,仅仅是作为资料集一种“可能性”被提及罢了,不太适合作为正式的游戏剧情内容。

没错是这些设定都是官方的,但不见得能套用到实际游戏里

出现这个“切手脚”说法最早是在《R-Type2》的GB移植版说明书里,提到了『パイロットは四肢切断されて搭載されるという』。但这个明显是写说明书的人搞私货——因为实际游戏里玩家可以看到开场出击画面时走向战机的驾驶员明显四肢健全。

不过IREM八成是觉得这个设定挺酷炫的,所以在90年代初撰写了首套系列详尽设定集时,确实将“波动炮是采用驾驶员精神与生命作为能量”以及“四肢切断”等构思写进去了。

说明书和游戏内容严重冲突了啦!

此外在整个R战机家族谱里头,把14岁萝莉四肢切断固定生理年龄再放进容器里,也仅有『R-9Ø-诸神黄昏』这台在SFC的《R-TYPE III》出现的战机才这么(疑似)干过。而且仍然是仅存在于纸面设定上的东西,实际游戏里你仍然能看到驾驶员妹子的双手,游戏结局也是击败BOSS凯旋而归而不是设定集里的MIA。

但这些里设定八成是太带感,所以这么多年来在互联网上还是不断传播,甚至比游戏本身还出名。太尼玛出名了导致最新作者制作组特地加入了拍照系统,让四肢健全看起来一点也不猎奇黑暗向的驾驶员作为商店宣传图以正视听。

年轻时嗨的皮今天才知道要弥补了?

话虽如此,并不代表这个系列就“洗白”了。这系列的故事就算不需要猎奇噱头,它在STG这个本身就经常出现各种黑暗残酷系设定的品类里,也算是个十分极端的存在。人类与拜多之间看不到尽头的厮*,『R-13A-地狱番犬』等战机的悲剧命运等等,玩下来有种毫无希望与未来可言的错觉。也算是另一种吸引粉丝的手法了。

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