自走棋手游在国内市场的竞争正式开启了下半场。
“坚决不让腾讯染指”的巨鸟多多将《多多自走棋》签给腾讯重新接入QQ微信渠道后,于10月22日开启正式公测;
《王者荣耀》10月中旬来了一波久违的大更新,追加了传闻测试多时的自走棋玩法,正式定名为“王者模拟战”;
特别令人意外的是,国内第一款实现商业化运营的自走棋手游,《赤潮自走棋》,同期经由层出不穷的推广重新回到了主流视野,将产品TITLE换回了《战争艺术》,全名《战争艺术:无限进化》,并且将发行方改为了中国玩家颇为陌生的一个名字,朝夕光年。
经历变革后的《战争艺术》在开屏页追加了两个不太常见的登录方式,抖音帐号与今日头条帐号登录,显然在“朝夕光年”这个名字背后,操控方是来自字节跳动的资本。
朝夕光年作为一家游戏公司资历尚浅,2018年下半被字节跳动收购转型作为发力游戏业务的核心据点之后,拿出的多是一些小游戏产品,例如《音跃球球》,例如《嘻哈酷跑》。
缺乏中重度游戏运作基因的朝夕光年,上手《战争艺术》的第一波操作,是引入来自SNK的经典格斗游戏角色,娜可露露、橘右京和不知火舞,组成“格斗家”新阵营。
当然你也能够在《王者荣耀》的“王者模拟战”里找到这三个异邦格斗家。
《战争艺术》从原先的对线推塔玩法转型做自走棋,遭遇了过去两年支持过这部作品的众多玩家的强烈反抗,各种形式的差评,然而数据是客观的,据《战争艺术》背后的“游戏科学”团队自己的说法,上线自走棋玩法之后,服务器后台检测到同时运行自走棋玩法的玩家与运行经典互推玩法的玩家数量比率可以达到80:1甚至100:1,一举将这款长年无法进入Appstore下载榜TOP1000,已经难以养活团队的过气游戏带回了大众视线。
一种迫不得已,太多的中国玩家会用键盘支持一种玩法,但却不太愿意为之付费,乃至付出时间。
然而尽管《战争艺术》抢到了自走棋手游商业化的滩头,凭借“引以为豪”的美术底子迄今仍旧是视觉表现最佳的同态竞品,但自走棋手游普遍的变现困境,体现为即使蹭了自走棋的热点,仍旧没有足够的玩家为《战争艺术》氪金,勉强也就能让游戏科学团队收支平衡。
因此,字节跳动就这么持币入场了。
矢志于拓展游戏业务,有朝一日抗衡腾讯网易的的字节跳动不可能满足于猫猫狗狗的小游戏发行,与传统大厂合作共研的中重度游戏一时半会儿又做不出来,那么,签下一款风口上的自走棋手游,显然有可能快速扩张业务声量,充实抖音直播生态的游戏内容。
《多多自走棋》被腾讯签走了,《刀塔霸业》与《云顶之弈》厂商体量过盛你又吃不下来,不签《战争艺术》你在国内市场还能有什么别的高品质选择?
不选《战争艺术》难道你要选300英雄葫芦娃自走棋?
热钱涌入瞬时就改变了游戏科学团队所处的生态位,《战争艺术》的核心制作人冯骥先生在接受媒体采访时多少体现出飘飘然;“我只能用变态形容我现在的心情,一想到《战争艺术》像是老板一样在国际舞台上挑选那些怪兽级的合作伙伴,我和我的团队甚至都有些膨胀了。”
SNK的格斗家们对于《战争艺术:无限进化》而言或许只是个进化的开始。
不过对于《战争艺术》自走棋的玩家而言,SNK格斗家的加入带来的体验改变就有些一言难尽,或许您可以通过游戏批评的试玩了解迈出“无限进化”第一步的《战争艺术》。
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只要合成出一组2星橘右京,配出格斗家BUFF,哪怕前20回合各种被吊打,甚至是被野怪吊打,也可能逆风祭出SNK标志性的华丽大招连续翻盘。
过于强势的娜可露露、不知火舞与橘右京迅速完成了对《战争艺术》原有科幻星际风格世界观的喧宾夺主,成为玩家必抢的棋子,谁首先掌握了格斗家 刺客组合或是格斗家 爆破组合,谁基本就能主宰比赛,搅混了《战争艺术》原本就众口难调的平衡性生态。
而在《战争艺术》转型的半年里,除了不断微调数值平衡与追加棋子,围绕游戏核心体验的改善,游戏科学似乎着墨甚少,游戏批评没有看出这款产品受到后来市面涌现的自走棋竞品的丝毫影响。
最明显的,只要早期配棋不慎,你仍然会在前20回合就被野怪各种吊打,连装备都打不出来。
《战争艺术》的所有体验改善滞后,在《王者荣耀》的“王者模拟战”推出之后,都被对比更加凸显。
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相较腾讯早前在海外推出的《Chess Rush》,战歌自走棋,“王者模拟战”在自走棋开局环节作出了更大的突破,初始6金币,3人口,玩家开局甚至就能买走5个棋子,过两回合看风向把不合用的卖掉,相对1金币,1人口,只能拿1个棋子的原版《刀塔自走棋》规则,“王者模拟战”当然更加拓宽了玩家在发育期选棋组合的自由度。
同时“王者模拟战”也把装备掉落改成了三选一的形式,区别于《战争艺术》或是《多多自走棋》的固定掉落,尽可能避免玩家拿了一手物理输出肉盾装备,配棋却主打法师组合的境况。
更进一步的,“王者模拟战”引入了创新性的“天赋”体系,玩家每次升级都能给自己选择一项技能,可能是连胜金币 1,可能是开局破坏对方防御,可能是当典韦和蔡文姬同时在场上,不断为典韦叠加被动攻击BUFF,通过随机三选一的天赋,反向指引玩家对棋子与装备的策略选择。
“王者模拟战”的规则改变保留了自走棋生态的随机属性,然而通过更多的“选择”,降低了纯粹运气对战局的影响,反馈为更强的选棋配装策略性。
《王者荣耀》没有第一时间与巨鸟多多和游戏科学抢滩风口,而是拖到十月才发布,这里你自然可以看出天美团队对自走棋规则不断反思与斟酌的谨慎,好产品不急于一时一世。
“王者模拟战”系统层面的核心操作改良,也可以看出天美的用心。
例如“王者模拟战”界面左下角,直接显示了玩家升到下一级需要多少金币,玩家攒够金币,点一下,就可以升级,而无论《多多自走棋》还是《战争艺术》,从8级升到9级,玩家都要在同一个按钮上连点8次,操作冗余,反人类。
“王者模拟战”同时也缩减了棋盘的规模,将原本8*8的棋盘变成7*6,每个玩家只有三排的摆放空间,降低了“布阵”在对局中的复杂度与重要性,从而让游戏者更容易过渡到精通阶段。
而在布阵过程中,玩家可以清晰看到“王者模拟战”棋子头顶的星级,明确哪个棋子是升级过的,哪个棋子没有升级。
而在《战争艺术》里,同样的判断必须经由玩家记忆同名棋子不同等级的型态外观来完成,新手布阵免不了把所有棋子一遍一遍重复点击查看,某一种族职业搭配缺了哪个棋子你还只能在界面右下角看到小头像,点不出具体的棋子描述,整个游戏的上手认知成本相对“王者模拟战”无限拔高。即使融入了联动IP,灵魂仍旧被桎梏在原始的《刀塔自走棋》当中,没有真正从玩家体验出发不断改进设计,只是着眼于团队生存,只是着眼于下一笔融资。
《战争艺术》不会只因为融入《王者荣耀》本来就有的SNK众生相,在同态竞争中捞到任何优势。
未来中国游戏市场的同态竞争,是从细微处出发的体验竞争,是从玩家体验出发的创新改良竞争,既不是买量投放的竞争,也不是蹭热点买IP的竞争,如果游戏科学团队没有寻回最初创作《战争艺术》时的匠心,而是飘在国际舞台上“选怪兽”,那么《战争艺术》作为自走棋手游,在游戏批评看来,难有光明的前景,也难以兑现字节跳动的期望。
要想做成一款更让玩家满意的自走棋手游,你对《战争艺术》的下一步进化有着怎样的期望?
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