《网络游戏管理办法》创飞了游戏公司千亿市值,为何有人欢喜有人愁? | 一周精选

《网络游戏管理办法》创飞了游戏公司千亿市值,为何有人欢喜有人愁? | 一周精选

首页动作格斗崩坏3鸿蒙版更新时间:2024-05-11

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本周焦点:还是聊聊《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》

直到今天,围绕22日发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下简称《办法》)的讨论还在继续。

游戏行业从业者们的激动情绪缓和了一些;上市公司们纷纷回应可能落地的新规,表示问题不大;少见的是,起草《办法》的版署相关负责人也及时回复,“将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”。

关于《办法》的内容,我们就不详细聊了,有兴趣可以翻一下网上的全文。简单来说,1万多字的《办法》中,有规定得很细的条款,比如禁止每日登录、首充、连续充值等引导性奖励设置,也有比较模糊、解读空间很大的,比如不得设置强制对战,和争议最大的“所有网络游戏需设定用户充值限额”。

打蛇打七寸,《办法》精准命中了游戏行业当下的热门生态。像是今年流行的大DAU(日活)游戏,它们不需要玩家重氪,靠着6元首充、月卡通行证,就能撑起很高的营收;游戏行业中一直存在的养服滚服游戏,如果被充值限额关闭PvP,商业模式都跑不通了;还有这两年游走在灰色地带,无版号、靠广告盈利的小游戏,也成了敲打的重点。

从这个角度来说,起草《办法》的团队肯定是懂游戏行业的,甚至可能在制定过程中直接参照了几款头部游戏的营收、运营模式,对症下药。所以这次会引发焦虑并不奇怪,一些从业者看到《办法》的第一反应大概是:如果真的严格执行,现有很多游戏的运营框架都得推翻重来了。

不过,不同于早些年的禁令、这几年的版号通缩,网上对于《办法》的评价有些微妙。

你会发现有许多玩家都认为《办法》能落地是一件好事,其中的很多条款能让游戏收费更规范,赚取暴利的大公司好似,不要跟“资本家共情”。另一边,也有很多人群情激奋,觉得《办法》在这个时候发布破坏了游戏公司的复苏节奏,对经济不是好事。

两种论调的反差和特殊的背景有些关系。客观上,《办法》会引起强烈的社会反响,不光是因为游戏行业本身的问题,还有资本层面的恐慌情绪,22日当天几乎所有游戏公司的股价都大跌,像网易一天就跌了24.6%——港股上市以来单日的最大跌幅,而游戏行业又是传媒板块的顶梁柱,带崩了整个大盘,以至于行业外的大V博主都开始讨论《办法》的合理性。

游戏玩家觉得炒股的活该亏钱,圈外网友觉得游戏监管乱来,本质上还是视角的不同。

前者是从用户体验的角度出发,玩家苦如今的手游氪金体系久矣,而且身经百战的游戏公司们肯定能找到规避的方式,有管理总比没管理好;后者更看重预期管理,动不动一个规定干掉A行业,再干掉B行业,谁还愿意在这种环境下经商呢?

至于支持哪一方,或许也只能看立场了。要是觉得预期管理重要,讲得通,当国内大游戏公司认为上限被卡死,进一步降本增效,游戏行业的活力会降低,上下游产业链的投资减少,最终会传导到从业者甚至普通人的就业、消费。觉得行业规范更重要也可以,游戏行业就是一路摸黑发展到今天的,有着很强的自驱力和韧性,每年近万个版号变成几百个都活下来了,充值限额还不能克服吗。

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但整件事看下来,我个人觉得更值得关注的,其实是沟通讨论机制建立的可能性。

游戏在绝大多数国家地区都会受到舆论、监管压力,就拿我们边上的韩国来说,很早就有对游戏行业的立法,什么未成年人防沉迷、充值限额也早早就开始施行。

20年来,韩国监管游戏的条款也常常遭到反对,被大公司指责削弱了本土游戏行业的竞争力,所以这些规定也会跟着时代发生变化,需要社会各界参与磨合。前几年,韩国就取消了“宵禁”,充值限额也逐步放宽。去年《碧蓝档案》的分级争议还把韩国游戏管理委员会推上了风口浪尖。

这就是为什么在《办法》的风波中,游戏工委和版署方面做出了回应,是很重要的。说明《办法》确实有“征求意见”的成分,最终如何执行落地,应该会有更多行业内的公司参与讨论。

如果将来能减少吓人的次数,也算是做了一件善事吧。

NEWS

行业观察

2023/12/18-12/24

大公司

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其他

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图转自@点点出海

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陶德·霍华德——B社总监、《星空》总监

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山姆·雷克——Remedy创意总监、《心灵*手2》制作人

宇田川南欧——万代南梦宫娱乐社长

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