怪物猎人 - 评测:新的翔虫会让你停不下来

怪物猎人 - 评测:新的翔虫会让你停不下来

首页动作格斗暴龙变形机器人内置菜单更新时间:2024-06-19
PC 版发售后内容体验

2022 年 1 月 10 日更新

《怪物猎人:崛起》在 NS 平台发售接近 1 年后终于将在 PC 平台发售。本次发售将伴随数月的各种内容更新,我也有机会再次使用翔虫飞跃过这个世界。这次回归有了更高的分辨率,同时也取消了帧率限制,体验自然是非常棒。除了仍是低清画质的过场动画,《怪物猎人:崛起》在 PC 上画面看起来很棒,在我的两台 PC 上在线或担任运行也没有任何问题(两台电脑的显卡分别为 RTX 3080 和 2070 Super)。

此外,在发售时即能享受每个活动任务、每只新的怪物以及所有内容更新,一下就解决了本作在 NS 上发售时最大的诟病:游戏后期内容太少。剧情不再让人觉得有所遗憾,通关后只要提升猎人等级就能马上开启一些震撼的古龙狩猎。

不过说到更新,《崛起》后续的更新内容也没有我在一年前期待的那么给力。新的怪物带来了令人激动的战斗,联动活动任务也相当有趣(其中还有一个与《索尼克》联动的任务需要玩家拾取金环)。不过这些联动任务并没有带来如《怪物猎人:世界》中的金狮子或是鹿首精这样的惊喜狩猎任务。后续更新基本上就是更多原有内容,每个更新都不会吸引我太久,不过至少让游戏好玩了不少。

在游玩了《怪物猎人:崛起》几乎 200 小时后,现在我对游戏的玩法也更加明晰。其中最值得一提的是,百龙夜行确实是一大遗憾。在最早的评测中,我提到随着参与次数增多,百龙夜行的吸引力越来越小,最终我根本不想碰。而且最近一次更新也让其中的强力霸主怪物出现在普通地图中。同样的,我很喜欢的环境生物和御龙机制好像大家都不怎么感兴趣,匹配到的几乎所有路人玩家都没有在狩猎中和这些元素进行交互。

总的来说,《怪物猎人:崛起》依然是一款乐趣十足的游戏,很高兴见到这款游戏在我的 PC 上运行良好。我向 Steam 上的《怪物猎人:世界》粉丝们推荐这款游戏,后续更新(虽然没有我期待中那么精彩)的加入也意味着 PC 玩家能够在发售时就玩到 NS 玩家苦苦等待许久的全部内容。现在我已经等不及见到今年夏季更新的「曙光」资料片,PC 版上更好的画面可能已经足够让我重走一遍狩猎之旅了。

NS 版评测原文

骑乘着喷火的蛮颚龙冲过火山,然后猛击飞龙的体验是任何其他游戏都无法比拟的。在《怪物猎人》这样一个以激情战斗为卖点的系列中,战斗似乎已经无法再有更多进步。然而,Capcom 仍然不断地为玩家带来惊喜和意外。在发售初期,本作的规模和成长系统似乎没有《怪物猎人:世界》那么精彩(特别是缺少古龙),让本作看起来更像是一个亟待进一步建设的平台。不过在体验了数十小时本作的强化机动系统和快节奏的战斗之后,我已经很难再回到以往的作品中去了。

对初入《怪猎》系列游戏的新玩家们来说,《怪物猎人 崛起》的核心在于击*或捕获巨型怪物,然后将它们变为自己身上的武器装备,而本作采用了传统日本主题为背景设定。每一场狩猎都是一场史诗般的 Boss 战斗,你要对抗 1 到 2 只特定的怪物,每种怪物都有着风格各异的外貌设计与行为模式。狩猎成功将获得用于打造更好装备的素材,用于强化角色的能力来狩猎更大更难的怪物,以此往复循环。成功的狩猎依靠的是精心的准备和武器的使用技巧,在 14 种不同武器的加持下,战斗体验充满着新鲜感。打斗时你还要考虑破坏怪物的特定部位,为战斗系统加入了一定的策略性,更为装备升级所需的素材提升了掉落率。

如此深度的系统,导致《怪物猎人》系列一直以难以入坑而闻名。不过在 2018 年,《怪物猎人:世界》通过去除了诸多繁琐的玩法枷锁,带来了更易上手的体验,因此吸引到了系列至今最为广泛的玩家受众。(对比来看,《世界》比此前最受欢迎的系列作品多出了 1100 万份的销量,大部分怪猎粉其实只玩过《世界》。)而《崛起》虽然继承了许多《世界》中做出的改定,但并不是其 NS 移植版,而是《怪物猎人 XX》的直接续作。

这就意味着本作结合了新老作品的优秀设计。例如在《世界》中做出的许多简化体验保留了下来,包括无缝地图、研磨武器无需消耗砥石、可以在移动中使用治疗道具等等。在《世界》中体验数百小时后,这些设计改动已经证明了自己的重要性。村长委托与集会所委托分开、略微改动武器玩法等先前作品中的设计也在本作中回归。这种新老设计的结合让《崛起》就像是在《XX》的基础上迈出了一大步,但比起《世界》本体与《冰原》DLC 来说,就像是做出了些许调整。

剧情,从来都不是《怪猎》作品的重心,所以《崛起》中的单薄剧情也豪不让人意外。故事都是通过少数过场动画播放,如果选择英语配音的话,你会发现角色的口音强行和日文嘴型对上,导致两边都不讨好。不过配音演出不佳并没有影响到围绕这些过场动画而展开的精彩战斗。不过值得一提的是,《怪物猎人:世界》中做出的优化并不只体现在游戏机制方面,游戏的剧情虽然也没有多少深度,但的确为玩家带来了冒险感和连续性,让玩家感觉是真的在探索这个新大陆。我在《崛起》中比较怀念这种感觉,解锁新区域或是狩猎一些关键怪物时,并不会对剧情有太大影响。这样的设计并不影响本作的精髓,也不是我想得到的「怪猎」体验,不过总会来说还是在《世界》的基础上开了一点倒车。

这种小瑕疵被《崛起》中引入的一些(字面意义上的)重大飞跃所改过。《怪物猎人》系列的核心就在于狩猎巨型怪物,本作为玩家提供的狩猎方式、狩猎地点、以及狩猎技巧等都极为优秀。虽然 NS 的机能导致本作画质不如《世界》,但其作为一款 NS 游戏,画面仍然值得称赞。特别是游戏运行起来的流畅度、开始和结束狩猎时的加载速度也出人意料地快。Capcom 打造的线上体验也值得称赞,你能接近无缝地加入 NS 好友的房间。在 NS 联机时等待连接的体验已经逐渐成为评判游戏的标准之一(说的就是你呢《动物森友会》)。

我对《崛起》早期提供给玩家的怪物多样性感到惊异。本作采用了比较传统的关键委托设计,让玩家在开始游戏时就能对战多种不同的怪物,你只需完成一定量的委托就能解锁下一阶。抛开剧情不谈,这样的任务灵活性让人非常舒适。这个设计的唯一缺点就是上来就给玩家提供了大量怪物对战,通关单人剧情后我已经见识到了大部分怪物种类,导致后半部分的游戏内容缺少惊喜。

不过《怪物猎人》系列亘古不变的魅力之一便是解锁上位委托,这是由集会所提供的狩猎委托,难度更高、奖励也更加丰厚。上位委托的怪物不仅血量更多、伤害更高,让游戏体验焕然一新;怪物们还会使出新的招式和更为激进的行为模式,使得他们的危险之处不仅在于高攻击力。这个设计当然不是《崛起》独创的,但仍然是系列最为重要的一项机制,保证了游戏后期的狩猎依然刺激无比、新鲜依旧。

本作中加入的全新怪物们更为有趣!总共有超过 30 种不同的怪物,其中三分之一都是在本作首次亮相(其中也有不少是从《世界》中引入的,《怪猎 XX》的老玩家们可以斩断更多尾巴了)。最棒的一点在于每个新怪物都能带来独特的狩猎体验。它们都有着精心设计的外观和战斗风格,带来了我在本作中最享受的几场狩猎。其中包括形如鸟与猴结合的天狗兽、酷似相扑选手的河童蛙、以及优雅的伞鸟等,都能做出非常好看的套装和武器。

提到武器,本作的武器外观设计有着非常不同的艺术风格,这也是《世界》中争议最多的一点。本作的武器外观有极为炫酷的,也有特别中二的,不过随着你不断升级,外观变化并不明显。这点遗憾同怪物多样性的问题一样,导致《崛起》的后期游戏体验没有我想象中的那么精彩。

无论你手持什么武器,本作中最重要的工具是大家都能使用的:翔虫。翔虫是一项可充能的工具,能让你疾翔至半空、飞檐走壁、甚至是快速受身以及使用特有的「铁虫丝技」。翔虫为战斗乃至游戏节奏带来的变化实在是巨大,仿佛怎么夸赞都不为过。突然间,《崛起》去掉了不同区域间的读取画面,地图也似乎没有任何限制。当你在战斗正酣时,翔虫又能为每种武器都带来特殊招式,有强力一击,也有机动性更好的招式。

不过似乎对战斗节奏改变最大的一个动作,也是看似最为细微的改动:如果你被怪物的攻击击倒,按下 ZL B键就能快速使用「翔虫受身」瞬间起身拿好武器。虽然听起来对游戏体验的改变没有那么大,但实际上在战斗中减少起身时间是非常重要的。现在被怪物击中不再是一种惩罚,甚至反而成为了玩家进攻的契机,你能快速重新加入战斗或是撤到一旁恢复血量(现在治疗药在喝下时立马有一半效果生效,进一步提升了战斗节奏)。这个快速受身的动作代表了《崛起》的设计理念:脱繁入简、兵贵神速。简单来说,翔虫机制带来的提升巨大,希望以后的《怪猎》都加入这样的设计。

他们的设计理念在其他地方也体现得明明白白,例如《崛起》将《冰原》中的骑乘机制进一步优化,让玩家能够骑乘着牙猎犬快速跑图。不仅如此,一些狩猎前的准备工作,例如特定的食物加成和工具,都被简化或是变成了任务中的可收集品。虽然准备工作依然十分重要,但在本作中你能直接进入任务,在跑图的时候通过收集环境生物来获得属性提升。

环境生物中最重要的当属遍布地图、五颜六色的「鬼火鸟」了。每种颜色的鬼火鸟分别代表着体力、耐力、攻击力或是防御力的对应提升。我喜欢这种在探索过程中获得的适当数值增益,胜过在菜单中浏览选择道具。在任务开始时规划好前进路线,以便最大化沿途收获的增益同样也算是一个不错的解谜小游戏。但是从另一方面来说,在每场狩猎开始后花费 5 到 10 分钟去跑过同样的路线,重复多次之后也会带来一定的乏味感,渐渐的我也开始怀恋单纯吃猫饭获得加成的便利。虽然这样的设计利用到了新的机动系统,但我还是更喜欢移动系统本身,胜过跑图收集环境生物的玩法。

全新的「御龙」机制同样赢得了我的青睐。通过特殊攻击造成伤害(或是其他怪物对特定怪物造成伤害)能让怪物进入「御龙准备状态」。不过不像之前的作品中怪物被骑乘时依然暴怒无常、在《崛起》中你能完全操控怪物的行动。你能指挥他们冲向山壁甚至是使用轻重攻击和格挡组成连招对战其他怪物。御龙状态的持续时间也非常长,足够你骑着怪物横跨地图去与另一只怪物来一场「大」战。在造成巨额伤害的同时,还能额外掉落更多的素材。

这项机制尤为刺激,但副作用就是地图中的其他怪兽从本应被人惧怕的猛兽,变成了可以被玩家随意使用的工具。以往作品中那种战斗中途突然有不速之客乱入的惊愕感不复存在。或许部分玩家很高兴战斗的混乱感降低,但我体验下来这些怪物与等待被玩家收集的环境生物本质上没有区别了,总感觉有些奇怪。有许多不同的方法可以诱导或是骑乘其他怪物加入战斗。我的游玩经历中,曾经在 20 分钟内利用 3 到 4 种不同的怪物合伙击倒了狩猎目标。再次声明,这项机制本身是非常刺激的,但同时也意味着以前我最害怕的金狮子,现在变成了一个只等着被骑乘的打手。(臭名昭著的恐暴龙和爆鳞龙并没有加入《崛起》,不过我也不确定他们的特殊招式是否能在本作中使用。)

新的「百龙夜行」同样带给了我类似的感觉。「百龙夜行」本质上就是融合了《怪物猎人》与塔防游戏的一个模式。你要架设好弓弩、大炮以及更多机关防守怪物们攻破要塞。这个玩法组合虽然古怪,但同时也带来了有趣的体验。类似以前讨伐绚辉龙的体验,不过有着更高的可自定义程度和更低的游戏难度。进攻城门的怪物比平时要羸弱得多,大部分时间中你都要站在炮塔上使用弓弩、炸弹甚至是机关枪来攻击他们,很少有实际手持武器去攻击怪物的时候,这样的玩法也带来了与平时不同的游戏体验。

这是一个娱乐性非常高的支线模式,如果与好友一起游玩的话更能体验到其塔防游戏多任务协同合作的魅力:一个玩家可以操控炮台、另一个玩家去架设新的防御工事,同时第三名玩家用铲子向窑中添加更多煤,减少击龙枪与破龙炮等超强终极武器的冷却时间。我享受百龙夜行的体验,但每次任务实际上改变也很少,唯一有所不同的就是一些简单的子任务目标,例如眩晕特定数量的怪物等等。需要防守的要塞只有四种不同布局,虽然来袭的怪物种类看起来会不同,但最终都是电怪龙或是凯龙攻破城门。在上位百龙夜行任务中会有一些超强的「霸主」前来战斗,为怪物加入更多花样。但我还是希望能与这些怪物实打实地来一场战斗,而不是忙活半天重复的塔防小游戏等待他们出现。

不过,百龙夜行带来的收益也值得你投入时间,每种参与进攻的怪物都会掉落一定的制作素材,同时还会给予大量的票券。可以用于在新的系统中进一步自定义武器,玩家能够在额外属性中三选一。虽然可能只是简单的加强攻击、防御,不过一些武器会有变钝时伤害更高、或是对空中敌人造成更多伤害等特殊效果。

此外,在《崛起》中你还能通过武器的「替换技」系统,用一些额外的招式来替换某些特定的动作。在进一步提升了战斗系统的自定义程度的同时,还让一些《世界》所舍弃的玩法套路重新回归。如何组合出最好的招式搭配,目前仍没有标准答案(相信诸位大神在游戏发售后会很快实验出最佳搭配)。现有的选项有将强力斩击换为快速向前移动纳刀等,更突出个人喜好而不是伤害输出。目前,每种武器只有三个可以替换的招式,其中之一还是铁虫丝技,不过已经足以明显改变武器的出招模式了。

很遗憾,《崛起》目前还没有真正意义上的后期内容来支撑这些大量的可自定义选项。我游玩了大约 50 小时就已经通关剧情并体验了几乎所有内容。虽然这个时间并不算短,我现在还有几项解锁猫饭配方或是替换技的支线委托,但《崛起》目前让人感觉戛然而止,缺少真正测试玩家技艺的终极内容。我很失望地发现没有额外的挑战可供解锁,没有历战怪物,也没有类似《冰原》「聚魔之地」那种重玩性高的模式。除了剧情的特殊遭遇之外,也没有更多可供讨伐的古龙,这可是《怪物猎人》历代最具挑战性的内容。

结合其相对平淡的装备和成长系统,《崛起》现在更像是 Capcom 为未来更新打造的绝佳平台,在发售初期算不上一款深度的游戏。这并不是说目前发售版没有内容,并且《世界》在发售后获得的大量支持也让我相信《崛起》也会在日后茁壮成长。本作的第一个免费更新已经确定将于 4 月末推出,不过能更快点更新就好了,现在驱使我狩猎的动力已经开始日渐消散。

总评

《怪物猎人 崛起》结合了系列传统的设计理念与《怪物猎人:世界》带来的众多优化改进,并且加入大量独家创新。并不是所有改动都算是重大成功,但它们都让游戏玩起来更加有趣。翔虫机制以及它为战斗带来的高机动性非常棒,希望以后的作品中都沿用这个设计。虽然 Capcom 承诺的发售后更新并不会很快到来,但是《怪物猎人:崛起》已经是系列沿着《怪物猎人:世界》方向迈出的又一大进步。

优点缺点评测成绩

《怪物猎人:崛起》结合了系列传统的设计理念与《怪物猎人:世界》带来的众多优化改进,并且加入大量独家创新。并不是所有改动都算是重大成功,但它们都让游戏玩起来更加有趣。

本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

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