游戏首班车:哪吒大招的诸多限制,别在“禁空区域”强制飞行

游戏首班车:哪吒大招的诸多限制,别在“禁空区域”强制飞行

首页动作格斗别让我开大更新时间:2024-05-04

最近我在巅峰赛上打到了1700分,所匹配到的玩家都开始有意识地BAN选鲁班大师。

感觉这个赛季能冲个全国前百的排名

虽说这个现象在赛季初期就早有预料,但首选的上分英雄遭到直接针对,多少还是牵制了我上分的脚步。

而在拿不到鲁班大师的情况下,我在更多时候的英雄选择则是回归对抗路,拿出我许久未用的哪吒(打完鲁班大师会发觉其他所有辅助都达不到他的进攻力度,也就很自然的不想玩辅助了);且在近期的对局中,在队友直接或间接地引导下,我感觉我对于哪吒的理解,相比之前有了进一步的提高。

其中最为关键的一点,就在于明白了哪吒大招的诸多限制。

1.防御塔部署是哪吒飞行的主要限制因素。

防御塔一直以来都是MOBA游戏的重要构成部件,他存在的意义除去是最终获胜所必需的先决条件以外,还意味着敌我双方活动区域的增减。

这个概念和我之前文章提及的“辖区”概念有部分重叠。

各个分路的“辖区”

如上图,因为每个位置的分路不同职责不同,所以每个位置由于所处的地形结构差异,所能够展开的支援范围也有所不同。

而“辖区”的概念,就是基于三路线上英雄的“支援速度”,在最快的支援范围内划分区域,好让每个位置同时承担起“防守己方野区”的责任。

这个“辖区”的概念,其实就覆盖了“活动区域”的概念;只要地形结构不发生改变(指防御塔丢失),那么每条分路所负责的“辖区”,就是己方最有优势的“活动区域”。

假如防御塔遭到摧毁,就意味着“辖区”的后移,也意味着己方的“活动区域”遭到了压缩。

中路外塔丢失,辖区就后移


那在此基础上,我们回过头来讨论哪吒的大招。

哪吒大招的机制,说到底就是一种“快速支援”的思路;且由于哪吒飞行时存在的延时动作,导致哪吒大招虽说是全地图施法,但依旧会因为地形结构的不同,存在或多或少的限制。

而这个限制,就是敌我双方的“活动区域”。

如上图,我们假设对局处于前期,敌我双方的防御塔都并未有缺失;而此时的线上英雄都有着守塔这份职责,因此我们可以直接排除哪吒开大支援发育路这个念头。(飞行距离太远不好打出直接收益,就算打出收益也很容易丢塔,得不偿失)

又因为防御塔的存在,使得敌方一旦遭到哪吒的锁定,就会开始有意识地朝防御塔靠拢,寻求防御塔的庇护;那么我们判定“哪吒要不要飞”,就主要依托于“敌方能不能进塔”。


而随着对局时间的推移,敌我双方的攻防会导致双方防御塔有所缺失,那么敌我双方的“活动区域”也会随之产生变化;相对的,哪吒所能飞行的范围也会进一步的提高。

如上图,我的哪吒就是抓准敌方防御塔缺失的中期,直接长距离锁敌飞行。

而由于敌方上路外塔全部丢失,那么对于哪吒来说他的飞行范围就宽广了许多,也有更多的可操作空间。

敌方上路外塔全部丢失,哪吒飞行的限制将大幅降低。

2.“中途跳转”是必要操作。

关于哪吒的使用技巧着实不多,但是其中有一个极其重要的技巧,那就是懂得在锁敌飞行的过程中进行选择。

很多时候并非一定要盲目地追求大招的击退效果,在飞行的过程中主动中断后续操作,选择一个让己方队友更好配合集火的目标,反而能打出更高的收益。


如上图,由于我的锁定目标司马懿提前阵亡,哪吒的大招飞行将会默认抵达司马懿被击*的地点;在这个过程中,敌方剩余4人并非哪吒的锁定目标,身上不会出现明显的标记,自然也就不会让敌方过多的警觉,因此才有了上图这样的操作。

而这样的操作,其实并不算难;只要在飞行过程中快速拖动3技能中断飞行,并连贯地用2技能控制目标单位即可。

操作流程,3技能在飞行过程中可以拖动来中断飞行

这个技巧,可谓是玩好哪吒这个英雄的最关键技巧;其难点不在于操作,而是在于什么时候使用,以及在整个飞行的过程中快速的判断与选择。

结合上文提及的“由于防御塔部署导致的飞行限制”,我们也可以通过这个操作,在飞行的过程中进行选择。

避开那些已经受到防御塔庇护的敌人,并通过敌方阵容的脱节,寻找一个好的落点入场对其余目标发起进攻,也能尽量抬高本次飞行的收益。

3.哪吒的先手开团。

在很多关于哪吒的相关攻略中,都会提及一点——“哪吒适合在队友开团后开大跟进”。

这个观点本身并没有错,只是这样的操作很可能会让团队错过一个良好的开团时机,从而被敌人拖了节奏,不知不觉陷入一个僵局。

而在我看来,哪吒不应该只是局限于“后手跟进”,在某些时候也应该果断地成为一个“先手开团”的进攻组件,为队友的跟进输出作铺垫。

如上图,虽说这一波看似是己方队友先在野区开团击*露娜,但实则是我的哪吒和其余队友在各自的站场一同开团。

由我方三人包抄露娜足矣,那么此时若将大招锁定继续交给露娜,就不会有太多价值。

因此,我在观察了小地图后,直接选择了另一个可能命中的单位——上官婉儿。


这儿其实也同样参考了上文所说的“活动区域”这么个概念。

敌方上官婉儿所处的位置在小龙坑附近,虽说距离对抗路有些遥远,但他要想直接回到防御塔下寻求庇护,依然需要些许时间。

那么这一波我的哪吒直接开团,就有两个可能。

  1. 上官婉儿开大位移进塔逃生。
  2. 上官婉儿逗留被我开团,我方人数占优。

这两种可能,对于我自身甚至到我方团队来说,都不会有什么太大的损失。

上官婉儿开大位移逃生,意味着他接下来的数十秒内不能展开攻势,而我的哪吒中断大招相当于1个技能换1个技能。

而另一种可能,我方将会开启另一个区域的优势团战,有利无弊。

4.哪吒在当前版本还属强势。

其实S18赛季相比S17赛季并无太多的区别,只是在细节上有所改动。(召唤师技能,以及大小龙刷新)

这些调整都不会对整个游戏思路产生太大的影响,尤其是线上的直接对抗,都与这些改动没有直接关系。

为此,当前版本的哪吒依然秉承S17赛季的对局思路——“线上争线权,清线后支援”;


而在胜率榜单上,哪吒也位列对抗路首席。

在如此庞大的数据统计中依然能有不错的表现,足以看出哪吒在当前版本依然有着不错的亲和力。

因此,这篇文章我还是推荐大家在排位过程中练一手哪吒,将会带来不错的游戏体验。

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