绝代风华“洛克人ZERO”:Inti Creates的怀旧之魂(上)

绝代风华“洛克人ZERO”:Inti Creates的怀旧之魂(上)

首页动作格斗变形机甲模拟器游戏更新时间:2024-04-14

Inti Creates在普通玩家群里的知名度并不高,作为一家以怀旧游戏为主打作品的外包公司,这种情况并不意外,但在怀旧玩家社群中,他们拥有很高的声望。

工作室的元老来自CAPCOM,继承了动作天尊的血脉,早期的著名系列是“洛克人ZERO”,奏响了GBA硬派动作游戏的最强音,成为永恒的经典。

随后,工作室改变战略,以模仿任天堂8位主机FC的像素风格为主,推出《洛克人9》,获得成功,也在下载游戏领域掀起像素风潮。近年,他们又推出了《恶魔城传说》的精神续作《血污:月之诅咒》,还复活了另一款FC经典《超惑星战记》。

Inti Creates的发展轨迹,在一定程度上也是2D怀旧游戏在21世纪的发展轨迹,他们在今天成长为怀旧游戏圈的中坚力量,给玩家带来一个又一个惊喜。

生于天尊

Inti Creates这家工作室的起源和发展,与《洛克人》和稻船敬二这两个名字密不可分。

元祖初代《洛克人》于1987年在任天堂FC主机上发售,玩家可以自由选择关卡顺序,击败一个Boss获得新武器,用于克制另一位Boss,合理选择过关顺序可以降低难度,这一设计成为系列的特色。

元祖初代《洛克人》,为系列奠定了基础

虽然稻船敬二常年把自己包装成“洛克人之父”,但他本人也曾公开承认过,1987年开发元祖初代《洛克人》时,他还是个新人,真正的“洛克人之父”是他的上司北村玲。1990年,在《洛克人3》开发途中,北村玲离开了CAPCOM,稻船才获得“洛克人”系列的主导权。

元祖“洛克人”系列在FC主机上一共推出了6部正统作品,每一代的系统都略有改进,然而玩家还是感到审美疲劳。1993年,《洛克人X》在性能更强的SFC主机上登场,给人眼前一亮的感觉。

《洛克人X》的封面依然略显稚嫩,但游戏本身已经比较成熟了

作为《洛克人X》的主策划、编剧和美术,稻船希望这一次能够留下更多属于自己的印记。元祖《洛克人》的时间设定在21世纪,《洛克人X》则变为22世纪,科技的发展让机器人真正具备媲美人类的思维能力,被赋予“思考型机器人”的称谓,矛盾也随之而来。

因为病毒感染、自我意识和形势所迫等各类原因,越来越多的机器人开始与人类为敌,这些机器人被人类称为“反乱者”。为此,人类汇聚了一批能力强大的机器人,成立组织“反乱猎人”,让他们处理反乱者。

《洛克人X》的风格比元祖《洛克人》更加凝重,主角X作为新一代洛克人,思考能力超越了前辈,造型也从儿童变为少年。X性格温和,讨厌战争。然而,作为反乱猎人,处理反乱者是他的工作,他只能带着迷茫不断前进。

X依然不是稻船亲手设计的角色,他的“亲儿子”是X的战友ZERO。在处理反乱者时,行事果断的ZERO如同一团烈火,与X形成了鲜明对比。

X与ZERO的设定图,两位角色的颜色和性格互补

系统方面,《洛克人X》引入了冲刺和攀墙,强化了主角的机动性,难度相较元祖《洛克人》大幅降低,吸引了更多普通玩家。《洛克人X》出色的速度感和爽快感也让速攻社区为之疯狂,被核心玩家奉为史上最经典的动作游戏之一。在每年的游戏速通大会(GDQ)上,《洛克人X》的速通竞赛都是全场焦点。

将攀墙引入《洛克人X》是稻船敬二的建议

此后,《洛克人》这一品牌进入多系列平行发展时代。《洛克人X》在SFC上推出了两款变化不大的续作《X2》和《X3》,元祖《洛克人》也在SFC上推出了画面大幅强化的《洛克人7》。

Inti Creates的多名创始人在这一时期加入了CAPCOM,如负责公司运营的社长会津卓也、指挥游戏开发的副社长津田祥寿和音乐家山田一法,3个人都参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的开发,获得稻船敬二的赏识。

元祖洛克人的对手弗鲁迪在《洛克人7》中首次登场

随着CAPCOM将重心从任天堂SFC转移至索尼PS,洛克人也进入了“三世同堂”阶段。2D形态的《洛克人8》《洛克人X4》和3D形态的《洛克人DASH》接连发售。3部作品中,《X4》最受欢迎,从这一作开始,ZERO成为了与X平起平坐的主角,以光剑为主的华丽近战让玩家大呼过瘾。

以今天的眼光来看,《洛克人X4》也是毋庸置疑的经典

在这3款PS版《洛克人》新作发售前,Inti Creates的几位创始人就已经离开了CAPCOM。作为Inti Creates的社长,会津卓也认为CAPCOM是一家人才辈出的公司,几位创始人在CAPCOM只干了3年,就积累了很多经验,站在这个角度来看,他们很感谢老东家,集体离职另有隐情。

此时CAPCOM正处于扩张最迅猛的时期,公司的规模急剧膨胀,员工越来越多,开发的游戏也越来越杂,缺乏固定团队。一款游戏发售后,几名同事刚刚找到合作的感觉,就有可能被拆开,分别调往不同的新项目,这一点引起了部分员工的抱怨。

会津卓也能够成为Inti Creates的社长,是员工推荐的结果

会津卓也在和同事共进午餐的过程中逐渐了解到这些情况,几位创始人产生了自立门户的想法。后来成为Inti Creates创始人之一的本田东参加了索尼的游戏策划比赛活动,赢得单人组优秀奖,索尼给予他100万日元的奖金,但这笔钱对于一家公司显然不够。

本田东无法以个人名义向索尼申请更多的奖金,会津卓也决定开一家公司,12名创始人额外筹集了100万日元,索尼随后把奖金提升至200万日元,这样一来,他们就有了总共300万日元的资金。

本田东的获奖成为新公司成立的契机

1996年5月8日,Inti Creates在日本千叶县船桥市宣告成立,因为索尼的办事处在东京,为了方便出差,几位创始人离开了大阪,将工作室地址选在东京湾内的船桥市。

部分员工之前在《生化危机》项目上积累了一定的3D经验,他们决定先开发一款3D游戏,因为CAPCOM的引擎在他们单飞后无法使用,Inti Creates只得重新编写程序,为此花了不少时间。

历经两年的开发,1998年4月,工作室的处女作《可变走攻Gunbike》发售,这是一款驾驶变形机甲的游戏。本田东负责基本概念和背景美术,玩法细节由津田祥寿掌控,机甲拥有3个形态:摩托车速度最快,越野车转向较为灵活,机器人拥有各种武器。关卡是竞速和动作游戏的混合体,带有分支赛道。

作为一款PS游戏,《可变走攻Gunbike》的3D画面尚可

《可变走攻Gunbike》的人物设定、机体设定和3D模型交给了中山徹,展现了他在机械设计方面的才华。与很多3D时代的早期游戏类似,本作最大的问题在于视角。频繁转向时,变换迟钝的镜头始终慢了一拍,拖了游戏的后腿。本作也不支持双摇杆手柄,无法用右摇杆调整视角。

本田东最初获奖的比赛由索尼音乐娱乐(SME)举办,因此《可变走攻Gunbike》的发行权交给了SME。工作室和发行商在沟通时产生了不少矛盾。SME想要的是一款风格更加写实的射击游戏,但Inti Creates却拿出了一款动画风格的机甲游戏,导致SME不愿在宣传方面出力,游戏本身也存在视角问题等缺陷,日版销量惨淡,欧美版的发行计划因此被取消。

中山徹为《可变走攻Gunbike》绘制的封面

随后,SME逐渐淡化了游戏发行业务,Inti Creates便找上了SME的子公司,当年玩家很熟悉的索尼电脑娱乐(SCE)。工作室的第二款作品《Love and Destory》于1999年12月发售,这一次的人设换成了著名漫画家桂正和,动画则交给以《攻壳机动队》闻名的Production IG公司。

本作去掉了竞速内容,专注于机甲形态,支持双摇杆手柄,可以用右摇杆旋转视角,解决了前作最大的问题,不过短小的流程注定了这又是一款二流作品,销量再次迎来惨败。

《Love and Destory》的噱头不错,但流程还是太短了

两款作品接连失败,打击了Inti Creates的声誉,也让他们落入5个月没有新项目的冰河期。好在团队的凝聚力仍在,工作室在这段时间内节衣缩食,但没有一个人选择退出。

副社长津田祥寿对Inti Creates的路线产生了质疑,他认为工作室并不擅长开发3D游戏。随着PS2的发售,主机更新换代,对3D开发的要求更高,Inti Creates在主机领域的前途看上去越来越暗淡。

另一方面,任天堂公布了新掌机GBA,工作室虽然不擅长开发3D游戏,但是他们在SFC时期开发2D游戏的经验仍在,GBA是个不错的机遇。Inti Creates成立的目标是“让志同道合的人一起开发喜欢的游戏”,很多员工当初加入CAPCOM,就是因为他们喜欢《洛克人》,想要开发《洛克人》,随后他们如愿以偿。现在他们离开了CAPCOM,却依然对《洛克人》念念不忘。

既然如此,为何不以外包的形式,与CAPCOM合作,在GBA上开发《洛克人》新作呢?津田祥寿提出的这个建议,获得了大部分员工的赞同。Inti Creates此时陷入背水一战的局面,对《洛克人》的美好回忆让他们重新燃起了斗志,工作室也将迎来一个转折点。

津田祥寿提出的建议挽救了工作室的命运

斗神苏醒

2000年E3展,津田祥寿想办法与老上司稻船敬二会面,提出了外包GBA版《洛克人》新作的请求。稻船最终接受了这一请求,敲定游戏的主角为ZERO,标题为《洛克人ZERO》。津田在核对企划案时,半开玩笑表示“希望把X变为最终Boss”,出乎意料,稻船居然同意了。

日版《洛克人ZERO》封面,中山徹的画功走向了成熟

此时《洛克人X5》即将发售,稻船率领的CAPCOM第二开发部忙于其他作品,把《X5》交给了第三开发部,稻船没有担任《X5》的制作人,仅为游戏撰写了剧本大纲,他希望《X5》完结“洛克人X”系列,把接力棒交给《ZERO》。

然而,第三开发部此后驳回了稻船的规划,继续开发《X6》,CAPCOM不想让《X6》的主角X在另一款游戏中变为反派,于《ZERO》发售前责令Inti Creates修改设计,最终Boss因此从真正的X变成了仿造的赝品COPY X。

《ZERO》的剧情设定在更加遥远的23世纪,地球已是满目疮痍,大部分地表在战争中化为一片废墟,人类集中于大都市“新阿卡迪亚”,变成了温室里的花朵。X一度平定了战争,被人类视为蓝色的守护神,战争结束后,X却在众人的面前消失了。以X的资料为基础,人类女性科学家雪儿制造出仿造品COPY X,继续执行守护人类的任务。

作为赝品,COPY X拥有一双充满*气的红色眼睛

此后,新阿卡迪亚陷入能源不足的问题。COPY X为了优先保障人类的利益,判定机器人处于“数量过剩”状态,以“处理反乱者”的名义,成批销毁了大量机器人。雪儿面对这一局面深感自责,率领部分机器人离开新阿卡迪亚,成立游击队。

然而,游击队的资源完全无法和正规军抗衡,雪儿只能抓住最后一根救命稻草,寻找被遗忘的废弃研究所,试图唤醒传说中沉睡已久的红色斗神ZERO……

限于卡带容量,本作无法收录大量动画和语音。即使如此,Inti Creates还是在演出方面下足了功夫。开场剧情仅有2分钟,便用掉了9张插画和5首配乐,以GBA的标准算是相当奢华。

雪儿和游击队正在赶往废弃研究所,身后紧随着追兵

音乐家山田一法通过丰富的曲目调节玩家的情绪,本作的配乐共21首,其中20首由山田作曲,唯一的例外是《Theme of ZERO》,由CAPCOM的前辈山本节生作曲。这是初代《洛克人X》中ZERO首次登场的标志性旋律,时隔多年,在本作中随着ZERO的苏醒再次响起,这种传承表达了山田对前辈的敬意,也让老玩家热血沸腾。

长发飘飘的音乐家山田一法

游戏内各类角色的灵感经工作室集体讨论,最终全部交给中山徹绘制设定图。人形角色采用类似《洛克人DASH》的圆润风格,与《洛克人X》大相径庭,口碑褒贬不一。除了雪儿这名人类之外,游击队成员都是机器人,不过他们的外观与人类无异,这是工作室刻意埋下的伏笔,将在多年后发挥作用。

相较褒贬不一的主角,敌方设计获得了更多赞誉。之前的《洛克人X》奠定了Boss造型以动物为主的传统,本作对这一传统进行了深化,Boss以各国神话中的生物为主,而非现实中的动物,他们的能力也和神话有关。

守护巨蛇参考了日本的八歧大蛇和希腊的九头蛇,拥有8个可以不断修复的机械头;胡狼阿努比斯是埃及的冥界判官,登场于沙漠地带,召唤的杂兵机器人造型酷似木乃伊;火猴哈努曼的名字源自印度,但使用金箍棒和变出小猴子的能力又参考了孙悟空。

胡狼阿努比斯,这些较低级的Boss被官方称为“神话机器人”

人形Boss也带有神话的烙印,COPY X的第二形态是六翼天使路西法。高傲的路西法认为自己可以比肩上帝,最终从天堂陨落。COPY X也认为自己的功劳已经超越了真正的X,给人类带来空前的繁荣,最终被ZERO斩*。

“阿卡迪亚”一词源于希腊语“避难所”,也被后人比作理想乡。COPY X将新阿卡迪亚誉为人类的理想乡,却因为能源问题批量销毁机器人,这种思维有别于真正的X。因此,ZERO才斥责COPY X和他所管理的世界都不过是赝品而已。

COPY X的第二形态,代表堕落的天使路西法

ZERO在游戏中的经历则参考了凯尔特神话中的亚瑟王。传说中的亚瑟王沉睡于神秘的阿瓦隆岛,将在英格兰遭遇危机时重返人间。游戏中的ZERO也沉睡于被遗忘的研究所,并在苏醒后力挽狂澜,展现出王者之风。

四天王设定图,从左至右为斗将、贤将、隐将和妖将

COPY X麾下的四天王能力和性格各异,作为军团长,分别统领陆海空三军和谍报军团,其中负责谍报工作的忍者“隐将”是本作中少有的与神话传说无关的Boss,也是工作室花费心血最多的一名Boss,丰富的招式让玩家眼花缭乱。

万夫莫敌

虽然中山徹绘制的角色光鲜亮丽,游戏的剧情却是历代《洛克人》中最黑暗的一作,为了调和这种矛盾感,负责背景美术的本田东下了不少功夫。在本田东的脑海中,用一句话形容游戏的气氛,那便是“ZERO一边冲刺一边拔出光剑,在下着酸雨的废墟里斩*敌人,留下红绿相间的残影”。

除了充满破败气息的场景,精心设计的斩*效果也突出了游戏的黑暗氛围:当ZERO用光剑斩断杂兵时,由于挥剑速度极快,敌人依然保持着僵硬的姿势,红色液体瞬间从其背后喷薄而出;随后,被腰斩的敌人才缓缓裂开,轰然倒下,意境十足。本作是Inti Creates第一款推出欧美版的游戏,虽然从设定上讲,ZERO的敌人都是机器人,红色液体仅仅是机油,可是欧美版依然去掉了这些液体,让斩*的快感略有下降。

游戏的实际画面符合本田东的构思

PS时代的《洛克人X4》虽然是一代经典,但因为冲刺加入了收招硬直,影响了动作的速度感。Inti Creates的几位创始人在SFC时代加入CAPCOM,因此他们更怀念前3代《洛克人X》的手感,那种连续冲刺毫无硬直的速度感在本作中得以还原。ZERO的大部分攻击动作都不会影响移动,手感流畅至极。

招式方面,本作可谓毁誉参半,击败Boss取得新技能的《洛克人》传统被取消,克制关系简化为冰、火、雷3个属性的蓄力攻击。ZERO的光剑也可以蓄力,但初始能力遭到了大幅削弱,光剑最初只有一段斩击,经过反复使用才能解锁三段斩和蓄力斩等功能,练级过程影响了本作的流畅度。

电子精灵系统也饱受抨击:这种特殊程序可以强化主角、削弱敌人、改变地形,但使用精灵会扣除一定的过关评分:一次性的精灵只扣一次分数,使用后消失;永久性精灵的能力永久保留,过关时永久扣分。

集齐全部精灵可以进入隐藏的终极模式(Ultimate Mode),自带永久性精灵的全部能力,而且不会扣分。在终极模式下,体力、防御力和武器级别从一开始就处于全满状态,大部分秒*主角的针刺地形也失效了,难度因此大幅降低,也提升了爽快度。

这种“历经千辛万苦才能解锁最强模式”的设计是CAPCOM的传统,颇具争议。解锁终极模式的门槛远高于单纯通关,无法给新手提供实际帮助。

集齐全部精灵的难度比单纯通关要高得多

抛开精灵扣分的争议不谈,本作的评分系统还算合理。之前《洛克人X5》引入了过关评分,但每一关的评分条件都一样,没有因地制宜,导致很多关卡在理论上就无法取得满分评价。本作每一关的时间和*敌数要求均不同,比《X5》更加完善,全程100分过关成为核心玩家热衷的挑战课题。

为了精益求精,本作历经两年开发,对于一款GBA游戏,这样的制作周期算得上相当漫长。即使如此,在发售前,Inti Creates也感到游戏的很多设计不够完善,特别是偏高的难度,然而他们已经没有时间继续打磨细节,游戏就这样带着遗憾出炉。

Inti Creates没有构思续作的剧本,不过他们依然希望《洛克人ZERO》能够延续下去,为此制作了一个开放式结局:ZERO击败COPY X之后,真正的X将世界托付给了ZERO,随后离开,ZERO孤身一人站在荒漠中,傲然注视着一望无垠的大军,拔出光剑,继续无尽的斩*……短短几秒的画面,一个理查德•瓦格纳式的古典英雄便呼之欲出,伴随着恢弘的片尾曲《Area of ZERO》,游戏落下了帷幕,给玩家留下足够的遐想空间。

结局展现了ZERO万夫莫敌的气势

2002年4月26日,日版《洛克人ZERO》终于发售。媒体和玩家对游戏爱恨交织,本作的难度和成长系统为人诟病,但优秀的画面、音乐、手感和剧情赢得一致好评。

CAPCOM没有对销量抱太高期待,只要超过10万就算达标。结果,日版只用了10天就达到了这一目标,续作立刻被提上日程。日版销量最终为23万,秋季发售的欧美版贡献了更多销量,让CAPCOM相当满意。

Inti Creates希望把《洛克人ZERO》扩展为三部曲,按照一年一作的频率于2003年和2004年分别推出了《ZERO 2》和《ZERO 3》。在这两年间,系列逐渐走向成熟,恢复了很多《洛克人》的传统设定,还加入了实用的新系统。

两个能量罐脱离了精灵系统,提供不扣分且稳定的回复手段,降低了难度。此外,击败Boss可以获得技能,升龙剑等经典招式得以复出。武器升级在《ZERO 2》中大幅简化,最终被《ZERO 3》彻底取消。

《ZERO 3》还加入了不会扣分的特殊精灵,以及强化能力的部件系统。部件带来了武器加速蓄力、自动蓄力、二段跳等经典能力,也带来了水上漂、冲刺时无敌等新能力,成为系列完成度最高的一作。

《ZERO 3》的部件分为头部、身体和脚部3个类别

剧情的重心逐渐转向了电子精灵。雪儿的祖先曾研究出圣母精灵,作为治疗机器人病毒感染的覆盖式程序,也是最强的电子精灵。大反派拜鲁博士却将圣母精灵改造为黑暗精灵,控制了绝大部分机器人,紧随其后的,是规模空前的精灵战争。在短短的4年内,人类和机器人的数量分别减少了60%和90%。

战后,拜鲁被流放到遥远的宇宙空间,黑暗精灵则被封印在X的身体内部,隐藏在新阿卡迪亚的最深处,无法移动身体的X只能以类似灵魂的精灵形态给予ZERO指引。不幸的是,X的身体最终还是被毁掉了。

拜鲁曾经是人类,但在战后,他的身体变为了机械

随着黑暗精灵的封印被打破,拜鲁也回到了地球。面对共同的敌人,四天王与ZERO联手行动。早已失去身体的隐将也通过灵魂(程序)的形式在电子空间给予ZERO试炼,并将最强的能力部件交给了ZERO。最终,黑暗精灵摆脱了拜鲁的控制,变回圣母精灵。失去身体的X耗尽了最后的力量,魂归电子空间,一代传奇终于画上了句号。

三部曲的发售,让“洛克人ZERO”系列达到了和“洛克人X”系列相提并论的高度,成为永恒的经典。Inti Creates希望开发新品牌,但CAPCOM想要的是《ZERO 4》,最终让系列走向了真正的完结篇……

(未完待续)

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