作者:Sir加拉哈德
事实证明,刺客进野射手走边是一种已经被淘汰的体系。我真的不懂策划为什么一定要坚持让游戏以这种落后的体系为主流模式。
这个帖子会很长,我认为当前游戏难以平衡一个重要的原因就是策划一定要让一种已经被淘汰的体系,成为游戏的主流体系。
整个帖子分上下两篇,上篇论述为什么这个体系是过时的,下篇论述刺客和边射应该何去何从。
上篇 为什么射手走边,刺客入野是一种落后的体系?
第一、为什么射手不能走边?
因为一个英雄是否适合走边路,至少要符合一下几点要求。
a)单带能力。一个边路是否有单带能力决定了整个队伍的兵线运营能力。这需要英雄有较强的单挑能力,被包夹时的逃生能力,以及较快的清兵速度。
b)支援能力。为什么孙策关羽这种强支援能力的边路这么受kpl欢迎,因为一波暴君团,任何一方主宰路的英雄可以更快支援的话,就可以利用时间差,造成以多打少的优势。
c)相对而言的弱资源能力。目前来说,战边一般是二号位经济或者三号位经济。三号位更多一些,但也有些吃二号位经济,比如fly,阿澈。
对于这些边路而言吃三号位经济就能发挥出很大的作用,吃二号位经济就可以拥有carry的资本。
为什么边路不能吃一号位经济?因为边路毕竟不是节奏的核心点,不可能参与每一次的入侵团战。一号位经济点给入侵的核心点——打野位才是最合理的。
试问哪一个射手可以符合上面的三个标准!?试问如果射手强行加强到能单带、能快速支援、还有出色的弱经济能力,同时还能充当后期的C位!?那别的英雄还玩不玩了!?
目前射手中只有一个百里守约能够满足以上三点中的两点:1、支援能力强。2、可以吃二号位经济。虽然不能单带,但自保无忧,成为高端局独一档的边路射手。可即便如此,边射守约也还是上不了kpl,因为边路不能单带就意味着运营劣势。
第二、如果镜像地图,射辅二人组对射辅二人组,是不是就可以有边射了呢?
并不是。
1、因为是小地图的手机游戏,18分钟打一局。因为地图小,所以支援快。所以快速清线后抱团反野抢龙是更符合游戏节奏的打法。新版本加速兵线也没用,中单有辅助清线,也不在乎你多一点抗性。就像当初野怪数量增加,血变厚,很多人说射手打野退群了,事实证明没有。
2、因为核心玩法是中野辅加一边抱团入侵,那么中野辅作为入侵核心,需要核心的经济支撑。通常是打野拿一号位经济,不过hero九成中单一号位经济也没问题。
3、如果射辅和经济重心都绑定在边路,意味着难以参与节奏。中路无人帮清线占中,打野也没有人配合入侵,入侵了也人少没钱打不过。这意味着视野丢尽,野区反光。
4、如果策划通过种种方式,强行让射辅对射辅。比如镜像地图,增加射程,以及前期伤害(嗯,现在就在这么干)。那么两边中单都没视野,清线慢,被捆绑在中路。两边打野也因为缺乏团队和经济,不敢随意反野入侵。
再加上是小地图,就会出现和平发育10分钟,中路一波团战定生死的情况。
充满趣味的运营、入侵、滚雪球、防守反击都很难看到了。
游戏对抗性下降,节奏变拖沓,就十分无聊了。
第三、为什么刺客不应该被强行塞入kpl的野区?
因为刺客打野体系自身的特性决定了它只适合路人局游戏。强行让刺客在kpl入野区,只能破坏游戏平衡。
为什么?
原因a)刺客在kpl中没有路人局的节奏能力。
刺客只擅长3v3及其以下的小规模团战。路人局因为配合和意识等问题,经常给刺客创造了各种单*的条件或机会。
而这些机会在kpl中几乎不存在,一个赛季都出现不了几次c位被蹲草单*的情况。因为kpl永远是中野辅加一条边路在一起,一旦爆发团战就是4v4的团战。在4v4规模的团战中,同经济下,刺客打野被射手打野全期碾压。
所以刺客打野在kpl中无法拥有路人局中的节奏能力。
原因b)刺客必须占据大量资源却无法打出伤害。
路人局中刺客可以打出大量伤害是建立在经济碾压的基础上。而经济碾压来源于小规模遭遇战的人头经济和反野经济。而这个基础在kpl中不成立。这在“原因a”中已经谈过了。
这和破晓没什么太大关系,输出方式输出环境摆在这里,刺客能用破晓也不可能在4v4团战中比射手的输出能力更强。别忘了,ba最开始开发出马可波罗打野体系的时候,马可还没真伤,也还没破晓这件装备。
同时刺客因为必须依赖蓝buff,进而压制了中单的发育空间。导致团战缺乏输出的情况进一步严重。
与路人局的固有偏见相反,射手的资源占用比,其实比刺客还要低。不仅仅是射手能让一个蓝buff,经济占比也比刺客低。以秋季赛的数据样本为例,刺客选手纵情在团队中的经济占比是全联盟最高的。
这就是为什么纵情天秀玄策在顺风局中也只能打出26%的输出,顺便一说,这个数据已经算非常好了,因为刺客打野输出通常不到25%。而顺风射手基本都是30%起步。
依然以秋季赛数据为例,纵情经济占团队比全联盟第一高达23.7%,可是输出占团队比只有19.3%。而hurt经济占比23.5%,排名全联盟第5,伤害占比却高达28.7%。
策划通过狂削野射,终于让刺客登场了。
结果上来最火热的刺客却是娜可露露和猴子。为什么?
因为数值爆炸能打肉!
原因c)难推塔,没有上高地的能力。至少从秋季赛开始,kpl上几乎所有的大逆风翻盘局,都是因为刺客难上高地而导致的。
从战队的平均对局时长来看,最擅长自由人体系的战队之一ba,是全联盟推塔最多,场均时长最短的战队。
而XQ是全联盟场均推塔最少的战队,TS是场均时长最长的战队。
也就是说刺客并没有在kpl中,表现出路人局中的快节奏能力,因为不存在抓单之类的人头经济。同时因为推不了塔而导致比赛拖沓。
与路人局固有的“自由人节奏慢,野核节奏快”的观念相反,在kpl中,真正拖沓节奏的,恰恰是野核。
综上,kpl已经用实践验证了,刺野边射是一种过时的游戏体系,是电脑端moba游戏的习惯性的衍生。而自由人体系才是最适合这个游戏的体系。
策划虽然砍了打攻速野刀,砍了红buff,增加了野怪数量,把马可和公孙离削废,可依然挡不住射手入野。同时不要忘了,自由人体系在破晓诞生前,就已经被推广运用了。
不能用个人的意志,来强行扭曲游戏自身的规律与特点,那样换来的永远不会是理想的结果。
为了让刺客入野,射手走边,策划做了太多了,最终结果就是伤害溢出严重,kpl与路人局胜率两重天。
下篇 边射与刺客何去何从?
第一、刺客要全面加强线上能力,降低经济需求和对蓝buff的依赖。
所谓加强线上能力,就是要有跟战士对线不吃亏的能力。哪怕不能打抗压路,也至少能打发育路,做到线上不吃亏。
换而言之,也就是向以花木兰为代表的突进战士的方向调整。这里顺便说一下,现在很多人抱怨花木兰弱,其实不是花木兰弱,而是策划强行为了边射上场而导致了输出畸形。
让刺客走到线上,或中或边,路人局也可以打野。同时因为降低了对蓝buff的依赖,路人局也不存在法师和刺客抢蓝的情况。
顺便一说,策划为了刺客入野,强行给法穿鞋和圣杯加了buff。这十分鸡肋,cd鞋的被动可以在40%的冷却基础上加速10%的cd时间,这对于炮台法师而言,比法穿鞋那一点回蓝重要多了。而抵抗鞋的韧性对于需要进场输出的法刺而言也是十分关键,可以说性命攸关,怎么会舍抗性要回蓝?真的想不到谁需要出这类的鞋,蔡文姬?
至于圣杯加强也十分无语,再便宜也是拖节奏。前期炮台需要补伤害,加强清线支援能力,回想面具的优先总比圣杯高,后期炮台也不缺蓝,要续航炮台也可以带3个贪婪或者出个小血书,这些都比圣杯占一个格子合算多了。
而法刺需要进场输出,吸血书必不可少。也想不到谁需要这个圣杯装备,可能蔡文姬?
这次法系装备更新最亮眼的还是炽热支配者。
第二、边路射手重做分流,调整伤害,或中或野。
一部分不适合打野的站撸射手重做 再把破晓删了 ,重做后以远程物理技能伤害为主,或技能联动普攻,技能伤害与普攻伤害五五开等等。这一部分射手走中,成为物理型类法师英雄。
中路比边路更安全,同时更方便支援,在保证发育的基础上不会拖累游戏节奏。而且在近30个中路法师中,添加4、5个物理法师也不会过度挤压传统法师的生存空间。
另一边,可以增加更多的法系边路英雄,补充法术伤害。
分流的另一部分射手则走入野区。
这样一来,每个英雄都可以有自己相应的位置。在不同段位也有相应的生存空间。同时也可以保持游戏的平衡性。
坦克负责承伤开团,以吕布为代表的重装战士负责搅屎,突进战士和刺客合并后的突进类职业负责切后,双c负责输出。
不再需要为了刺客入野,强行把野射削废。不再需要为了边射上场,而强行增加伤害。每一个职业都有各自上场的机会。
从此中单有蓝拿,可以告别回蓝护符。辅助掌控节奏,有了游戏体验。刺客依然承担切后的责任,也可以路人局打野,也可以在kpl上走到线上,有了更好的出场率,和更多的玩法。也不再有边射强行拖节奏。
大家都开心。
以上。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved