言之游理:这款游戏的每一次爆炸都在向魂斗罗致敬

言之游理:这款游戏的每一次爆炸都在向魂斗罗致敬

首页动作格斗炽热合金更新时间:2024-04-28

“就像《血污》之于《恶魔城》一般,它完全有资格叫自己「魂斗罗精神续作」”

直到本文完成时,《炽热合金(Blazing Chrome)》依然停留在steam当日热销榜上。在它得到的144个评价中,有94%的玩家给予了它“好评”,而这些评论中出现得最多的几个形容词,分别是“魂斗罗”“CONTRA”,以及“Old School”。

这样的评价,对于JoyMasher而言应该已经算成功。

毕竟《炽热合金》,就是这么一款以“致敬魂斗罗”为纲领制作出来的游戏。

《炽热合金》宣传PV中复古风的真人镜头

《炽热合金》开发商JoyMarshe在官方网站主页面的最显眼的地方,放上了这句“We know retro(我们懂得复古)”。

而在进入游戏的那一刻,你会感觉到此言非虚:如果不是屏幕中跳跃的主角从红蓝短裤赤膊的比尔与兰斯换成了陌生的金发硬妹配机械兄贵,恐怕任何人都会以为这款游戏是FUXKING KONAMI捡回了良心之后推出的《魂斗罗:终极传奇复刻版》,一如CAPCOM在2017年推出的《洛克人X传奇收藏版》一样。

优秀的致敬者

没有了记忆中经典的直升机索降,《炽热合金》的第一关依然写满了魂斗罗。带着变奏的经典电子风BGM,与《超级魂斗罗》色调和构筑都十分酷似的废墟场景,主角们端枪射击、翻滚乃至死亡(没错就是那个向后仰躺)的姿势,还有第一次遇到的小怪的那个“跳一下”——

这些要素组合成的“致敬”攻势,宛如拨动任督二脉的那一根手指,又像是窖中深藏数十年的一坛老酒,伴随着最简单的跳跃、翻滚、射击等操作轰爆拦在路上所有敌人的这份纯粹*戮快感,将名为“回忆”的震荡情绪灌入进血管中,随后流窜而逃,化作了手臂上的鸡皮疙瘩,让人甚至想要情不自禁地喊出:

这也太TM像了!

别急。如果初见*会让你感叹“真像”,那么随着关卡的推进,这个“真像”会透过更多细节一点点从游戏中更多的呈现出来。你会发现这些敌人的刷新和出现频率都颇具FC版《魂斗罗》风采,倘若你没有背好版让自己成为先开枪的那个,就会被迫在各种刁钻角度射来的弹幕中疲于奔命;

你会发现它保留了老版游戏独有的不回溯设计,当你不断跳上上方的平台后,不慎从缺口掉落,并不会回到之前的平台,而是直接将你判定为死亡——已经很久没人这么干了;

你会发现各种充斥着“魂斗罗邪典风”的巨大机器人、巨大怪兽、巨大怪兽合成机器人,以及巨大机器人合成怪兽,往往占据了屏幕的大半,给你甩来各种熟悉又陌生的飞行道具。而你依然可以如同手术刀一般,将它们的各个部位挨个击溃,在这种类似“肢解”的过程里推进式地完成击*;

你甚至还会发现你能获得的所有子弹都有点那么“得劲儿”。从一本正经的机枪,到可以拉出紫色虹光的能量炮,再到充斥着BFG气氛的爆炸弹,都透着曾经的那股“Contra式子弹美学”气息;以及偶尔一转画风变为弹幕游戏的伪3D关卡演出

旧酒瓶中的新酒,烈度依然呛人

从左上角的X5和得分,到武器系统,再到落到每一处细节的关卡设计。在我游玩的如此多标榜着“致敬”的游戏之中,很少见到像《炽热合金》这样将致敬贯彻到如此程度的作品。如果要把这些怀旧元素用酒来做一番比喻,《炽热合金》就好比是一杯分层鸡尾酒,由音乐、游戏元素、各类细节均匀铺开,错落有致。一口珉入,正好能完整感受到这份浑然一体的香醇与炽烈。

你甚至可以切换滤镜来玩,例如旧式显示器…我试过,还挺不错

前面用上了分层鸡尾酒来做比喻,如果继续沿用这个比喻的话,就得来说说这杯鸡尾酒余下的几层了。如果只是效仿,或者说因为效仿在堆砌所谓的“经典元素”,确实足够让人心情激荡——但这份激荡是属于《魂斗罗》和我们那份青春回忆的,而并不是《炽热合金》这个诱导者。

《炽热合金》的前四关是可以自由选择攻略顺序的

《魂斗罗》有着属于自己的灵魂代码,而一款真正的继承者,还应该把这段代码写得更漂亮一些。

《炽热合金》还挺懂这一点的。所以它也加入了一些酷炫的全新系统,比如……呃,嗯。这个显著改善了游戏体验的近战系统。

原版的《魂斗罗》是不存在“敌人近身后按下攻击键近战攻击”的设定的,倒不如说这个近身小刀格斗术是来自于另一款经典之作《合金弹头》。但在《炽热合金》中加入的小刀战术,在很大程度上提高了游戏的打击手感。一大排一边跳一边突上脸的怪?没关系,只需要看好时机按下攻击键,就能够靠连续斩击一波带走。

拔刀!

这个“近战”系统判定甚至还十分细腻,当怪群近身时,你必须看好“出刀”的实机,早了不会按出近战攻击,晚了则会被怪物骑脸压死。甚至一次完整近战之间还会存在硬直,需要你利用走位来进行调整,才能在怪群里刀出一条血路,而不是直接交掉一条小命。

各类异形子弹带来的情怀感满载,而《炽热合金》为原本到手就覆盖的武器系统设计了五个武器槽,你不必再担心自己最擅长的武器被不小心打落的补给箱武器覆盖掉,也不用过分考虑某款武器的“泛用性”,而是可以做到根据场合来进行对应的切换,为游戏的射爆部分增加了一定的战术感。

除此之外,《炽热合金》还增加了僚机系统。在游戏中,你经常可以获取到漂浮在身旁的无人机作为协助,分为攻击无人机、防护无人机速度无人机三种。攻击无人机会跟随你的攻击方向射出子弹,防护无人机则是给你提供两次防御,都是相当实用的功能;而速度无人机则在提高了你的移动速度的同时,还赋予了你“二段跳”的能力。

在很多场合中,僚机都是以空投补给的形式出现,而你可以等待它的颜色进行更换,从中挑选自己需要的那一款来进行装载。

也不是全都那么…理想化?

有必要说的是,《炽热合金》也存在一些缺点。虽然对于游戏性本身的影响谈不上大,但是多少也会给人一些“不那么爽”的感觉。

首先就是这个让人迷惑的“街机模式”。《炽热合金》和致敬的前辈一样,采用了“计数型”生命值方案。在普通难度下,你一次只有5条命来挑战关卡,一次用完就会GAME OVER,选择继续游戏则会从当前小关的最开始重新游玩,且当前小关之前积累的分数会进行一次归零。听起来没什么问题,但问题就在这个“GAME OVER”上。你如果不在9秒内点下继续,它就会……

就会……

就会给你自动从存档点开始续关。

???居然不会自动返回标题界面,那你这个“街机模式”是街机了个啥?想把氛围做足,好歹也来个形式投币啊?

其次则是操作端的一些设计。在这个没有鼠标的八方位射击游戏中,你只有在将摇杆拨到↓→或者←↓时,角色才会进行相当关键的“斜下方射击”,一旦输入有误,角色就会原地趴下并往前射击,而你需要松开“↓”,才能够进行其他操作。

当你需要这种操作的时候,一个失误就能带走你一条命

这个斜下方射击的操作对《炽热合金》而言十分重要,在十字键FC手柄时代也十分常见,但是当我们已经换上了各类主机手柄,却还是会经常会被这类僵硬操控坑死的时候,体验绝对谈不上好——尤其是在它已经拥有了“按住RB静止射击”这种新时代操作之后。

还有一点让人不那么舒适的,还有游戏的售价。

相对于它在独立游戏中中等偏高的58元售价,全流程仅有六个关卡,甚至只有隐藏角色没有隐藏关,让《炽热合金》显得有些内容过少。而且如果你是一口气打通关,还会发现敌人的种类也有些泛善可陈,到头来花样最多的,就只有六个BOSS,以及它们的道中小BOSS。

虽然原版《魂斗罗》满打满算基本也就差不多这么点长度,但是我们毕竟已经来到了2019年。而且说实话,《魂斗罗》本身就是一款出售“射爆快感”的游戏,它的致敬者《炽热合金》亦然如此。说到关卡的设计性和耐玩度,可以靠简单背板达成通关的这二者都并没有那么突出。

结语

《魂斗罗》在许多人的青涩岁月中都留有很难被替代的一席之地。而当我们怀念《魂斗罗》时,不少人是在怀念那个找自己借命的小伙伴,也有人是在怀念那个盼望着下课和等待着冰棍的童年,真正心心念念着《魂斗罗》玩法的人,恐怕并不算多。

但对于后者而言,如果你只是想再玩到一款和《魂斗罗》那样简单粗暴又爽快的游戏,那么《炽热合金》的确能够给予你几乎百分百的、优化版《魂斗罗》的战斗体验。完全不需要去学习如何游玩,拿到手柄的那一秒就可以开始冲锋;依然可以享受把BOSS的部位都破坏完毕后,看着它伴随8bit音效沉入下方的快感。除了另一个主角可能已经很难出现,一切似乎都没什么不同。

而且说实话,比起今年E3上展出的这款《魂斗罗》——

我还是更喜欢现在玩到的这个。

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