作者:Hardy
一年前,经朋友介绍我玩到了一款叫做《东方神月夜》的游戏,虽然对“东方”系列一窍不通,但其Metroidvania的体验让我很是惊喜,一口气打了一大半。没想到,时隔一年后,一款叫做《蒂德莉特的奇境冒险》的游戏又出现在了我的面前。依然是对《罗德岛战记》仅停留在“听说过”的浅薄水准,重在体验它的Metroidvania部分。在EA版本短短的一个小时的体验流程里,这次它的银河城部分又表现如何?本篇文章就为还在观望的玩家分享一下我的体验感想。
在去年分享《东方神月夜》感想的文章里,我重点聊了游戏的手感部分。因为我觉得一款好的银河城游戏,一定要把手感做的“丝滑”,这样才能给玩家带来流畅的体验。《东方神月夜》做到了,《蒂德莉特的奇境冒险》做到了吗?这是我打开游戏后第一个关注的问题。
去年《东方神月夜》在手感、核心玩法上的表现为我留下了非常深刻的印象
首先,需要跟大家说的是,《蒂德莉特的奇境冒险》是一款与《东方神月夜》相比,更加偏向“银河战士恶魔城”中“恶魔城”部分的一款游戏,甚至可以说它就是想复制《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》基础框架的游戏。《东方神月夜》虽然也是偏恶魔城部分的作品,但它更加重视动作性,利用“擦弹”系统与普通攻击的循环(普通攻击消耗MP,擦弹补MP,没有MP就无法进行普通攻击),从而实现一系列高速而爽快的体验,这在攻击思路上并无《月下》之流的影子。《蒂德莉特的奇境冒险》因为在玩法上与《东方神月夜》定位不同,因此它的气质就显得更“文”一些:节奏稍微放慢了一些,更注重每一刀、每一跳的准确效果,并且在攻击思路上并不依赖核心系统,就是经典《月下》式的攻击模式:平A——后撤步、跳跃走位——放魔法/平A。
所以,在讨论《蒂德莉特的奇境冒险》的手感时,你就要改变评判的标准,不能去奢望它带给你《死亡细胞》、《东方神月夜》一样的快节奏、行云流水的体验,而是去看它能不能带给你像《月下》、《晓月圆舞曲》一样的“慢节奏流畅”。可以看出,《蒂德莉特的奇境冒险》真的是想做一名学习前辈的好学生:不快不慢的移动速度、移动时的残影、攻击与跳跃稍缓的频率、攻击方向取决于角色脸朝的方向的设定……这些它全做到了,游戏就是想给你一种前辈们“实在”的手感,一刀是一刀,跳就是跳,这种扎实的手感就是一种“慢节奏”的流畅。只是后撤步瞬移的方式稍有些不连贯,如果你是那种全程习惯用后撤步走路(因为这比普通移动速度快)的玩家,在本作中你会不太想用这种这种方式,虽然它依然比普通走路要快,但因为不连贯总有一点别扭的感觉,少了一些前辈们的飒气。而后撤步的音效也是斗篷挥舞的声音,这也是造成“不连贯”的一个因素,不过这样做很可能因为原作设定的关系,粉丝们一定是理解的,不会像单纯体验游戏性的我这般挑剔。
《月下夜想曲》的后撤步
本作的后撤步,瞬移感强烈,后撤步不够连贯
本作在气质上的“文”,也体现在它的“RPG”部分。武器的种类(每一种武器都有相应的外观,和不同的攻击方式)、角色成长(积攒经验值升级,从而提升基础属性)、打怪获得金钱从而向商人换取更好的装备,这些要素在《蒂德莉特的奇境冒险》中全部都有,从中你还能感受到它的取舍:游戏并没有为角色的能力设计复杂的属性,仅仅是攻击和防御两项基础能力;武器也只有攻击力和连击(这里翻译稍有偏差,事实上是指攻击速度)两项属性,所以你从这里看出游戏还是想让你把更多的心思放在“动作性”的体验上,而不是一味的追求复杂 Build ,“文”的部分要有,但点到为止即可,对于自身体量和定位的思考,制作组Team Ladybug的思路是非常清晰的。
而游戏中的解谜元素也是“文”的部分一环,但其实也很简单。就是需要你利用游戏中“弓箭射到金属会反弹”的特点,从而去设计发射弹道以便获得一些关键道具(也可以是解锁关键技能)。这种解谜的玩法也不算新鲜了,想必制作组也不想花更多心思在这上,让你在激烈的战斗后停下来歇一会,换换脑子就好。
“文”的部分点到为止,就说明制作组更想让你玩“武”的部分,这就要说本作的核心系统了。在这一点上,游戏依然做了个学习前辈的好学生:风与火妖精在玩法上的设计,让人一下就想到了经典 STG 游戏《斑鸠》。面对关卡中带颜色的障碍,切换到相应的颜色不仅可以让你抵御伤害,更是可以起到增益的效果。在《蒂德莉特的奇境冒险》中,风与火的妖精不仅可以为主角带来两种攻击属性,在面对带颜色障碍、BOSS带颜色的攻击,切换到相应颜色时还可以提升妖精的等级,最高为3级,到了3级时还会有一些奖励效果。制作组在当好学生的同时,自身还有一些小创新,两种颜色还有个性效果:风系妖精有滞空能力,火系妖精可以破坏路程中的特殊障碍物,这都为玩家在探索地图的过程中丰富了体验,增添了游戏的动作性。在BOSS战中,玩家不断地靠反应切换妖精,过程甚是紧张刺激。在本作第一场BOSS战中,虽然难度简单,但该让你用的进攻思路,全都在这里体验到了,非常明确。期待正式版的内容中会好好利用这个玩法,为我们带来更为刺激的流程体验。
结语Team Ladybug在做Metroidvania也是堪称老手了,他们自身甚至自主研发了mogura engine引擎,以便能做出带有自身特色的“银河城”游戏。本文重点介绍了游戏的特色以及笔者最在意的手感,在“银河城”本身流程设计、2D像素的精细程度这些基本素质上,游戏依然是以往的高水准,大可放心,更不用说还有《罗德岛战记》对于粉丝的IP加持了。EA版有一个小时的流程体验,两个不同风格的BOSS战,可以探索一定的地图区域以及尝试不同武器带来的效果。十分期待游戏在正式版中的表现,在这里向喜欢银河城的玩家们推荐本作,它不会令你失望。
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