作者:金圣尧
再没有任何一款格斗游戏,能比《拳皇97》受到更多的争议了。在技术发展日新月异的信息时代,在这个经济文化名列世界前沿的中国,难以相信一款拥有足足二十年历史的格斗游戏仍能维持其所在领域的王者地位。
这是一个悲剧,还是一个奇迹?
1997年7月28日 ,日本的著名游戏公司SNK发布了年货性质的乱斗类格斗游戏——《拳皇97》。作为一款年货类型的游戏,尽管有很多新的人物、技术进步和系统调整,但SNK本没有继续把拳皇做下去的想法。SNK没有预料到,20年后的今天,他们还是在做拳皇,新的拳皇已经到第14部;他们更没有预料的是,在中国这片神奇的土地上,拳皇97这一款并不被公司所看重的游戏居然还这么受欢迎。
从街机时代过渡到主机、电脑,再到手机、平板的游戏时代,格斗游戏以其注重对战、门槛过高的特点而曲高和寡,日渐式微。在中国,由于盗版的影响和游戏机的禁令,格斗游戏更是不受重视,缺乏新鲜血液。
本已经很小的圈子,里面的玩家却还在争斗不休。在中国格斗游戏圈,拳皇97是既没法绕得开,也最亟待解决的问题。
一些涉猎广泛的玩家既玩97,也有对其他格斗游戏的研究;另一部分玩家处于两个针锋相对的阵营——其中一方为“非97玩家”,以拳皇97为耻,甚至不认为97是格斗游戏;另一方为“纯97玩家”,视97为格斗游戏的顶峰,视其他作品为无物。
君不见,偌大街机厅里,铁拳、街霸没人碰,97机台排成行;
君不见,steam、ps4各类格斗热销一时,网上对战,你来我往。
中国格斗游戏没得到发展,是97的错吗?或者说,是97玩家的错吗?
是。但也不全是。
拳皇97这款游戏,缺点不胜枚举。从画面上讲,97立绘不够精致、场景过于混乱,给人一种浑浊不堪的感觉。从平衡性上来讲,八神、神乐、大猪、大门、龙二、猴子等角色过于强势,使大部分角色没有出场机会;从游戏瑕疵上看,无限连、浮空等恶性BUG严重破坏了游戏的可玩性。
近年来,禁止裸*、无限连和浮空的规则一定程度上限制了恶性BUG的影响,但强势人物频繁登场的单调和画面的粗糙则成为了97的硬伤。
从另一方面来看,97的优点也是绕不开的。格斗游戏的核心乐趣,在于斗智斗勇的立回、惊险刺激的多择、酣畅淋漓的反击、精彩纷呈的连段。在很多格斗游戏过于强化连击的如今,拳皇97保持了不多也不少的连段数量。
不得不说,如今的很多格斗游戏过于重视连击,使游戏的连段训练成为了核心内容,而忽略了格斗游戏的核心部分。拳皇97有大门的版边生死择,有玛丽的赌命架招,有神乐千鹤的无缝压制,有包子的猥琐波升,有雅典娜的心理博弈,真吾的无解连撞。有多择,有立回,有博弈,有猜拳,有赌博,这些确定和不确定的因素让97充满未知性。
很多人说,97招式简单,谁都能上手。诚然,97比其他的游戏,因为其指令的简化,使其符合指令大行其道。同时,走抓、跑抓、鬼步等技术,使97的操作要求远远提升了一个档次。您可能会说,就算这样97还是太简单了,但事实上格斗游戏发展到现在这个世代,不管是MVC、口拳、任天堂DX,还是硬核的铁拳、街霸,技术难度都在向简单化靠拢。一味地追求难度,只会让更多的新人被打跑,格斗游戏的生命力无法持续。
既然97还不赖,那我们是否应该永远揪着97不放呢?这也不对。格斗游戏发展了这么多年,日臻成熟,各式各类的新游戏,新玩法都值得我们尝试。华丽的拳皇14,惊险的街霸5,另类的罪恶装备,性感的死或生,血腥的真人快打,如此多的格斗游戏如果不去尝试,也岂不是一件很可惜的事。
97承载了我们情怀与记忆,我们不应该放弃;与此同时,只接触97未尝不是一件守旧过时的行为。中国的格斗游戏需要新的生命力,随着观念的转变,新的格斗游戏总有一天会重新受到重视。
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