世界上可是有着就算弄脏自己的手也要保护的东西啊!正因为是这双已经被玷污的双眼才知道,有些东西是不能被玷污的。 ——《银魂》
被誉为是PS4最后的独占大作,由“声名狼藉”系列游戏的开发商Sucker Punch工作室历时三年打造的《对马岛之鬼》前不久终于又正式发布了一则新剧情预告,短片展示了主角境井仁从少年时期通过训练成长为一名武士,到为了保护人民、夺回家园而成为“战鬼”的全过程:面对着蒙古帝国的大举进攻,对马岛沦为修罗战场,作为境井一族最后的幸存武士,境井仁舍弃了荣耀与武士身份,只身展开了一场殊死的较量。
纵观整个预告,除了游戏中炫酷的打斗场景与娓娓道来的故事外,最让人感兴趣的莫过于是视频中对于境井仁所经历的从“武士”到“战鬼”这种转变的强调。
从少年时代起,境井仁便一直在被身为对马岛领主的叔叔灌输忠义、勇敢、克己的武士道精神,随后画面一转到了15年后,面对潮水般袭来的蒙古大军,在目睹了同行人被*害后,境井仁化身“恶鬼”,为守护家园而战。
但这种身份上的转变就连被保护者都不能接受,所以当境井仁救回蒙古人刀下的同胞时,面对的却是同伴惊恐的表情以及一句“我从没见过这样打斗的武士”,而当境井仁与叔叔终于重逢时,他的叔叔也在责问他是否还记得作为武士的荣耀。
一定程度上我们可以将这种转变看作是游戏抛给玩家的一个问题,我们究竟该如何合理的理解这种转变背后的情感与故事冲突,这或许会是想要理解游戏故事深层含义的玩家所一定要搞清楚的,所以在这里,我们就来一起聊聊这个话题。
菊与刀,日本不同寻常的世界观既然要探讨《对马岛之鬼》中对境井仁这种精神(行动)上的转变的强调的原因,那么不得不提到的便是日本与众不同的世界观与价值观。
美国文化人类学家鲁思·本尼迪克特曾专门就日本人以及日本文化写过一本名为《菊与刀》的研究性书籍,在这本书中,他对日本风俗习惯、道德观念以及对于传统的学习进行了阐述与解读,进而指出日本文化在本质上看是一种“耻感文化”。
所谓“耻感文化”意为当日本人遭遇耻辱时,按照日本文化的传统理念他们会选择自*(切腹)谢罪,通过这种方式来洗刷掉污名甚至还会被后世传为美谈,并且事实上这种情况即便是在现如今的日本社会也比较常见,比方说新闻中便出现过不少政府的官员、企业高管因失误造成民众损失后而羞愧自*的报道,另外日本著名作家太宰治在《人间失格》中的名句“生而为人,我很抱歉”在一定程度上也可以看作是日本“耻感文化”的体现。
这种文化的出现一部分要归因于由于日本作为我国邻国的特殊的地理位置与共同体意识,历史上从西汉到唐朝这一时期,日本受到了中国在经济、政治、文化、思想等方面的极大影响,几可说现如今我们所看到的日本文化本身便是一个汉唐文化与日本本土文化相融合的东西。
也正因此在日本1868年“明治维新”时期时才会有西乡隆盛这样一个人物在为了日本的未来坚持要用来自中国的王阳明哲学理念治国。
而耻感文化也是如此,是古代中日文化交流中吸收儒家思想文化与等级观念诞生的产物。
在另一方面,这个所谓耻感文化也可以看做是“武士道”文化的一部分。根据文献记载,最早在日本江户时代时武士山本常朝口述著成的《叶隐闻书》中便详细记载了羞耻心、义理对于当时环境的构成与规范,而在新渡户稻造著作的《武士道》中则演化成了羞耻心对于武士行为的进一步影响,正因为这样古代日本才会有“切腹”的传统,而因此如今日本的这种耻感文化也可以看做是日本传统武士精神在现代的延伸。
因为日本有这种“耻感文化”的存在,因此对于深受日本传统文化影响的人而言,失败的人就应当以死谢罪,或者最起码,继续以武士的荣耀要求自己,等待着复仇之日的到来。
但在游戏《对马岛之鬼》中,败给蒙古大军的境井仁却并没有表现出一个武士应有的样子来,只身生还的他不仅败给蒙古人,还给绑在木桩上接受霍顿汉的羞辱。本应当“受此大辱,义无再忍”,但境井仁却并未谢罪介错,而是违反武士之道,将自幼秉承的武士精神与传统全部摒弃,成了对马岛上一个鬼魂般的人物。
他想要拯救岛上的民众与其他一切,为此不择手段,民众甚至他最亲的叔叔都无法理解他的行为而流露出错愕的神情,因为此刻在众人的眼中,境井仁已经抛弃了身为武士的荣耀。正如游戏名,此时的境井仁已经不再是一个人,而是头戴“鬼”面具的“怨鬼”,这种转变几乎彻底颠覆了日本人传统的道德与价值观念,因此此时游戏中表现出的反差与强调也就完全是可以理解的了。
“四十七浪人”,相似的故事再说到其实游戏中所呈现出的这种“违背武士荣耀”的故事也并不是《对马岛之鬼》的首创,在日本历史上确实曾经出现过如境井仁般为了保护(复仇)而违背自己所肩负的武士之道的人,其中比较著名的则要数元禄赤穗事件。
元禄赤穗事件是在日本家喻户晓的历史事件之一,该事件发生于日本五代将军、犬公方德川纲吉统治时期,当时年轻气盛的赤穗藩藩主浅野内匠头长矩因受到高家吉良上野介义央而将之砍伤,此事本出于对个人荣誉的维护但却招致了德川五代将军的不满,最终浅野内匠头长矩被判决处以切腹的刑罚。
在主人家遭受了如此大的羞辱后,其家臣们决定提交请愿书表达对将军判决的不满,以期维护主人的名誉,在请愿失败后最终以大石内藏助为首的武士们便决定亲自为主人复仇,并在其间准备的1年时间中舍弃姓名背井离乡,以浪人身份来到京都,最终以仅4人受伤的代价成功复仇,砍下了上野介首级供奉到泉岳寺内藩主墓前。
日本讲述元禄赤穗事件的艺术作品
或许乍一看元禄赤穗事件与《对马岛之鬼》两个故事并没有什么紧密的关系,但实际上这两个事件所讲述的都是武士为了自己所守护的目标而放下了身为武士荣誉。在元禄赤穗事武士们为了保护赤穗藩浅野家化身成了浪人,而《对马岛之鬼》中境井仁则是为了保护对马岛化身成了复仇恶鬼。
这两个故事中人们对于武士们所做出的的行为的反应也非常之相似,一方面在元禄赤穗事件事件中人们肯定武士们为了家主的荣誉而不惜生命的忠义之举,但另一方面武士们起身反抗领主的举动也是一种反叛行为,违背了身为武士的准则,也正因此在由此事件改编而成的电影《四十七浪人》中,在复仇成功后官府对于浪人们的行为有着“无罪释放”以及“剖腹死刑”两种截然不同的刑罚,这也呈现出了人们对于浪人们行为的理解与不理解两个不同的层面。
电影《四十七浪人》剧照
在游戏《对马岛之鬼》中也是如此,一方面境井仁成了恶鬼一般的存在,即便是在蒙古人刀下救下村民后也要面对着“我从未见过这样的武士”的质疑,但另一方面在其叔叔对他的劝导里也可以看出,其实他舍弃武士之道的行为也被一些人所理解,并希望他能够找回属于自己的方向,这也同样包含了理解与不理解两个不同层面。
归根结底,通过对《对马岛之鬼》故事的设计,Sucker Punch所想要探讨的应当是“究竟怎样才是一个真正的武士”这样一个议题。究竟说武士应该是时刻恪守武士道精神与尊严的“完美之人”,还是应当有自己的判断,能够为了自己所要守护的东西而能够放弃自我尊严的忠义之人,相信在玩过游戏之后,很多玩家都会在心里对这个问题有一个属于自己的判断。
“鬼与狼”,不同的两种人最后随着《对马岛之鬼》新预告片的发布,网络上也难免地出现了玩家将去年宫崎英高颇具影响力的新作《只狼:影逝二度》联系到了一起,认为《对马岛之鬼》不过是战争版的“只狼”,而境井仁的恶鬼和御子的守护者“只狼”没什么两样。
虽然说《对马岛之鬼》与《只狼:影逝二度》两款游戏的风格比较相似,以至于让人联想到一起,不过究其深处,这两款游戏有着非常大的区别,或者说至少“鬼”与“狼”是截然不同的两种人。
首先我们必须要明确,狼是永远不会被像境井仁那样在游戏中被人对待的,原因无他,因为狼是忍者,而境井仁是武士。
所谓忍者最早诞生于日本镰仓时代,对应现代的称谓则更像是间谍,他们本身所接受的训练便是使用各种可能使用的方式击败敌人,并且在历史中日本忍者们更是集刺*、窥探、保护、追踪等任务于一身,因此在《只狼》里我们能够看到为了保护御子的狼使用诸如火药(爆竹)、弩箭、忍刀等各种方式与敌人作战,虽然武器眼花缭乱但却不会让人觉得出戏,因为忍者就是这样的一个角色。
但境井仁作为武士,其所对应的则是西方文化中的骑士阶级,作为当时日本社会的中层阶级,武士们有着当街带刀的特权,但同时也需要遵从着各种道德规范与哲学,对于他们而言,最重要的莫过于背负责任和完成责任,这些美德就像是对武士的束缚,而擅自突破了束缚的武士则被视作丧失了身为武士的荣誉,这时候武士们便不得不通过切腹自*来挽回声誉。
而回到游戏中,身为武士的境井仁先是战败、而后更受到敌军将领的侮辱,他理应切腹以维护身为武士的光荣,但他却听信了霍顿汉对其侮辱时的话语,舍弃武士身份成为了一只“鬼”,这种行为本身对应日本文化传统便是对武士精神的背叛,尤其是在当时的“国风”之下,虽然境井仁事出有因,但人们仍旧将其视作怪物一般的存在。
因此虽然两人的目的都在于守护,但“鬼”与“狼”实在很难被看成是一种人。
写在最后:再说境井仁纵观游戏《对马岛之鬼》中所已经展现出的内容,“悲壮”这两个字是对境井仁最好的形容词,他是经历了一切失去的那个人,看到千军万马的蒙古人一往无前的是他,在战败后的沙滩上亲眼看着手足被残*的是他,被绑在木桩受辱的也是他,看着敌人对跪地求饶的平民下手的还是他。
所以在预告片中面对叔叔的责问,境井仁才会说“武士的荣耀已经死在了沙滩之上”,是战争逼迫他从人变成鬼,舍弃一切是为了挽救剩下的一切,于是就这样,原本光明磊落的武士遁入黑暗之中抗争。
这个角色让我想起了《海上牧云记》中的一句话:“世人皆知你勇武,我独怜你心中煎熬”,虽然说境井仁在游戏短片中对于自己的转变与他人的非议表现出满不在乎的样子,但我想,他的内心一定也十分不好过吧,毕竟他所摒弃的可是从小到大所接受的教育与文化传承。不过也正因此,对于玩家而言,境井仁成了一个伟大的角色。
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