冒险永远令人兴奋,但如果这场冒险陷入了永无止境的轮回,一切意义似乎都在结局的缺位中土崩瓦解。无论是势如破竹还是险象环生,你和你的伙伴永远会在故事终结前夕神秘地回归原点——而只有你一个人意识到时间正在循环。
即使是在 RPG Maker 游戏中,《在时光与繁星中》美丽真诚的文字也极为少见。再加上令人惊叹的单色视觉艺术,这些幽默、可靠、善解人意的伙伴很快会与你紧密相连,但是,在一次次无望的轮回中,那些优美的风景、坚定的支持、温柔的宽慰都会因似曾相识而逐渐失去力量。你必须在伙伴面前保持坚强,用此前的记忆作为武器,不断前进,直到找到真相。
游戏以石头剪刀布(字面意义)作为战斗机制。轻量级的战斗系统在不打断叙事节奏的同时,也混合了攻击顺序、属性值等现代回合制要素,并用风趣的技能名称让每个角色的战斗方式充满个性。
《在时光与繁星中》的流程在 30 小时左右,而其中的每分每秒,玩家都会无比挂念小队接下来的未知命运。它将靠有笑有泪的细腻笔触,成为你一生中最难忘的“时间循环”故事之一。
《土豆兄弟》(Brotato)在海量《吸血鬼幸存者》的模仿者中,也只有《土豆兄弟》凭借更本格的肉鸽元素脱颖而出,另立山头;甚至靠更讨喜的视觉风格超越前者,成为各大直播间的常客。
相较于《幸存者》那关注“割草-成长”的单调反馈循环,《土豆兄弟》选择将重点放在对 Roguelike 要素的深度挖掘上。相比早期《幸存者》用一张图就可讲完的武器联动方式,本作拥有大量多样化的武器和道具,同时还设有六个可随时更换的武器槽位和无限叠加的道具背包,使得各种流派应运而生,百花齐放,为玩家提供丰富的策略选择。同时,被限制的地图大小丝毫没有减损策略的自由度,反而诞生了一大批基于边界的坚实策略。
更为关键的是,和其它类幸存者强调的成套收集机制不同,《土豆兄弟》并不强求玩家凑齐所有 Combo 组件,达成某种千篇一律的完满形态,才能拥有足够的强度来通关。由于刷新商店时需要消耗资源,在更多时间内,玩家需要在被限制的选项中寻找出最合理的搭配(或者大胆刷新搏一搏)。这层决策涉及的属性系统简单、明了,但也融入了“凑三连”“打麻将“式的趣味。相比《幸存者》解锁全部内容后的枯燥,本作从一开始就将无尽的可能性置于玩家面前,因此构建起一层全新的策略维度;同时,玩家偶尔做出的小小决策,往往能迅速在场面上带来意想不到的结果(感知很强),这种即时反馈无形中增强了游戏的操作感,将成就感与快乐成倍放大。
即使游戏目前只提供了数十种迥然不同的角色以及五种难度供玩家挑战,创意工坊的存在依然让《土豆兄弟》自发布以来始终自发保持活力。社区成员群策群力优化痛点,将脑海中的新颖设想化为现实……仅此一项,就足以说明《土豆兄弟》在玩家乃至开发者中的影响力丝毫不逊色于《幸存者》。
《(the) Gnorp Apologue》众所周知,放置游戏要从手动操作起家,《(the) Gnorp Apologue》也不例外:面对神秘像素世界中不起眼的大石头,玩家轻点鼠标,便有资源碎片如雪花一般飞溅;继续点击落地的碎片,让其不断弹跳,直到进入右侧远端的碎片收集器,我们就正式有了“第 1 块钱”。
凑足“20 块钱”并不费力,花费一半建设撞击俱乐部,再用另一半来建设快递所是优先事项,前者可以将原始 Gnorp(游戏中的基础单位)训练为撞击者,后者可以训练出奔跑者——顾名思义,一个撞击石头生成资源碎片,一个搬运碎片转化为“钱”,本作放置体系的自动化雏形便可窥见。
《(the) Gnorp Apologue》设计之妙处正在于此,无论游戏进程多么深远,玩家的所有抉择与操作始终都围绕“生产-搬运”展开,仅此而已。生产方面,可以通过建造新建筑解锁爆炸者、弓箭营、搬山者、持枪者等新单位,持续增加攻击石头生成资源的速度;搬运方面,提升搬运量、搬运移速,进而研发无人机和传送科技,同样能够让采集效率稳定攀升。除此之外,还有海量有关“降本增效”的解锁和升级项目——经过开发团队的细致拆分,高效这件事,开始与策略关联起来。
另外值得一提的是,常规放置游戏进行到后期,数值膨胀带来的节奏降速会越来越明显,一次量变到质变的积累往往需要数天时间,甚至更久。针对这一“痼疾”,《(the) Gnorp Apologue》也给出了回应。游戏中,收集效率的提升,会充能为天赋点数,每当一局游戏陷入增长瓶颈时,玩家便可以选择转生,带着已经充能的天赋开启新的一局。毫无疑问,天赋与建筑功能的 Combo 极为强大,因此,往往只要充能好两三个天赋点,玩家便会考虑转生,进入更高效的新循环。而将长久的放置游戏剪碎为约 1 个小时/局的小循环,使得玩家游玩的节奏紧凑了许多。
持续的发展,十数次开局后,呈现在玩家面前的是这样一幅画面:左侧的生产者们如愚公一般,子子孙孙前赴后继,志在“移山”;右侧的搬运者则呈蚂蚁搬家状,比肩继踵,热火朝天;居于两者之间的,是那块令人生疑的巨石,迸发着取之不竭的资源;而当我们达成限定条件,便能发现这款迷你体量的放置游戏有一个结局,而那时你会看到,年节观赏烟火,只需在屏幕前。
此消彼长见平衡,为游戏真义,本作目前暂未支持中文
《东北之夏》尽管是一款再传统不过的文字 AVG,但《东北之夏》凭借以“东北往事”系列视频为故事灵感来源的设定,再加上免费上架,成为了 2023 开年后国产独立游戏领域颇具讨论热度的一部作品。
笔者同样喜欢玩“东北往事”系列的各种梗,不过作为一名东北玩家,使我感兴趣的并非名场面复刻或主要角色性转的噱头,而是游戏的地域性。游戏后半段对沈阳风貌的简单勾勒是开发者做出的简单尝试,不过剧情很快便回归了“东北往事”众人的过家家主线,不免让我有些失落。
总的来说,《东北之夏》讲述了一个完整、逻辑能够自洽,且结尾还有一丝惊喜反转的故事,值得玩家花上 1 个小时体验,同时,我们也期待国产独立游戏领域未来能够诞生更多蕴含地道本土文化内核的作品。
《Stray Gods》好耶,是音乐剧 角色扮演视觉小说,双厨狂喜!
歌曲质量无需多言,作为“为游戏玩家打造的音乐剧”,《Stray Gods》以独立游戏身份斩获艾美奖,是其音乐素质的最好证明。故事设定同样吸睛,有点像《银翼*手》遇见了《波西杰克逊》,黑色美学和希腊神话撞色混搭:众神附身凡人,隐匿于世间,却似乎与一场谋*罪案有千丝万缕的关联。玩家扮演大学辍学的少女格蕾丝,目睹前任缪斯女神惨死眼前,在被残存的神力附身后,你需要尝试追寻这场凶*案不可告人的真相。
文艺女神的身份合理而巧妙,既提供了原教旨的希腊古典悲剧氛围,又与黑色元素和漫画画风激烈碰撞。最重要的,它还将“音乐剧”元素自然融入主线,使形式和内容紧密相连。相比其他侦探视觉小说,本作令人陶醉的酒神精神独此一份:剧情推进时,只要角色手臂舒展,嗓音一开,无可匹敌的戏剧性便扑面而来。音色与旋律的演绎,让视觉小说对话选项中或温柔、或恐吓、或求饶的情绪被诱发并无限放大,在文字之上附加了一层听觉的深层沉浸。而面对这个视听语言极致的神话犯罪世界,玩家很难抗拒其中的诱惑。
《碳先蜂》(Beecarbonize)《碳先蜂》是一款独特的免费游戏,以环保话题“碳排放”为灵感,融合了放置挂机和牌组构筑元素。本作模拟了人类文明刚踏入工业时代的情境,以实时进行的方式展现如下过程:随着工业生产和人类活动的进行,污染不断积累,达到一定程度后,便会引发各类可怕的负面事件。
游玩流程中,玩家会获取工业、环境、人口、科学四类卡牌,代表人类社会对待环保议题的态度和方向。为了维持庞大的劳动力,玩家需要拥有足够的生产力,但过度发展工业却可能导致环境污染;若从长远角度考虑,投入环保事业和科研是值得的,然而,它们也会增加社会负担,与短期利益相矛盾;在危机爆发时,玩家还需要合理应对负面事件,或者付出必要的代价。
作为一场游戏模拟,《碳先蜂》的一些设定和构想并不完全符合现实,透露着作者的主观价值判断和艺术夸张,但这种通过游戏形式寓教于乐的尝试值得称赞。这款游戏本身具有高度可玩性,提供了多种结局,玩家可以尝试选择不同的卡牌,探索游戏设置的各种难度不同的路线,为人类社会选择一种未来。“而这一切真的值得吗?”
《*死公主》(Slay the Princess)受神秘的声音所指引,你独自深入幽暗的森林,寻找公主——听起来像是骑士与公主初次浪漫邂逅的展开,但故事旁白下达予你的任务却是“*死公主”。
在这部轻恐怖的多结局互动小说中,你应始终牢记自己的使命,避免受公主蛊惑。然而,被囚禁的公主是否当真如旁白所言,是毁灭世界的祸患?旁白像知晓一切之人般立于高处,可那不容置疑的权威却逐渐开裂,暴露出令人生疑的软弱与无助。即使是最迟钝的人也会很快察觉到,你的路途从始至终遍布着谎言,这些谎言的对立面未必是真相,可能是更为残酷的、无立场的混沌。在重复的“*死公主”的事件与反复纠缠的对话中,你将不断追问:自我、旁白与公主——谁才是你真正的盟友?
这不是一部轻松的剧情选择类游戏,无处不在的怀疑与审视让人疲惫,对不彻底的虚无主义者而言尤是:其实你不太在意世界的走向与选择的意义,但世界线的铺陈却完全建基于你的意志(至少表面上如此)。
在一次又一次的轮回之后,当再度抉择是否要*死公主时,你会发现,她已经成为你在这个混乱世界中最亲切的故人。无论你多少次出走,最终都会回到她的身边,这是你唯一能确定的事。你们的羁绊或许源于形而上的背景设定,也可能更为私人,完全由你在对话中的想象构建。总而言之,《*死公主》的本质在开篇已然揭示:这是一则爱情故事。
游戏的画面与配音、文本一样值得称道:视觉的呈现不是故事信息的简单堆叠,素描的用线与视角刻画都极具张力。遗憾的是,游戏目前暂无中译,期待其完成本地化后能收获更高的关注度。
《平衡 100》(Balance 100)很喜欢这类利用机制去捕捉日常生活中细节的“小游戏”。在逼死强迫症的主题上,《平衡 100》的关卡逻辑很像前年的《往左一点》,但它具有更独特的操作方式:你的左手和右手将分别扮演游戏中的左手和右手(…),抓住想要调整物品的两角,通过平移、旋转等方式把东西挪到合适的地方,完成宇宙秩序的大平衡。
《平衡 100》几乎没有任何文字,其中的操作引导和完成关卡的逻辑全靠玩家身为人类的直觉,或者说,对秩序的渴求。如果光看宣传片和文字介绍,你很容易会认为本作无非是个“移动物品”的休闲解压游戏,但实际并非如此。通常情况下,草草的快速对准始终会差之毫厘,必须按下空格进入“精心瞄准”状态才能到达 100%重合度,而瞄准时,游戏中的双手又会随着呼吸节奏轻微起伏,让捕捉正确的放手时刻更加困难。再加上飞速缩短的 Combo 条,想要打出高连击的玩家必须对双手有超高的熟练度、对距离有出众的把握感才能精准、连续地达成目标。从这个角度,《平衡 100》完全做到了“易上手,难精通”的学习曲线要求。
在叙事上,本作也试图通过可互动物体的编排来打造连续的情境,比如工作上班或生儿育女,由于游戏完全没有文字符号,所以几乎不需要“本地化”。正如标题,《平衡 100》的手部模拟体验是独一份的,既包含了追求和谐的慢速快感,又需要通过高速的专心瞄准达成连击,在体验中生成了一份神奇的平衡。
《太阳港》(Sun Haven)2023 仍是一个农场模拟游戏的丰收之年,《Roots of Pacha》《妖怪汤屋》《月光石岛》《珊瑚岛》……种田玩家大爱。但如果要从中选出今年的集大成者,在综合画风、内容量、玩法等方面后,《太阳港》则是最值得推荐的作品之一。
像很多后《星露谷》时代的农场游戏一样,《太阳港》在有痕迹的借鉴之上,对《星露谷》进行了全方位补强:包括将各种增强体验的《星露谷》Mod 纳入设计,加强主线即 RPG 元素的存在感,提供更大的地图、更多的物品与装饰,加入类似《上古卷轴》的技能升级系统,以及引入龙与魔法等(此时一位《符文工房》粉丝流露出淡淡的乡愁)。或许是傲慢的魔法世界对人类科技不屑一顾,游戏中缺少像洒水器那样伟大的自动化发明,但玩家也可以通过用高级魔法召唤出雨云这类方法进行弥补。
《太阳港》在玩法上没有太多创新,而是表现出量变产生质变的姿态——于美术、内容等层面全方位加量不加价就足以打动相对宽容、只要量大管饱就能辛勤耕耘的小农人。由于游戏中的种种要素和玩法都已经过充分验证,所以,对任何一位想要尝试这类游戏的玩家,《太阳港》都是不会出错的选择。目前游戏还在持续推出内容更新并已引入民间汉化,而此前最大的短板——中文机翻痕迹已经不太影响游戏体验了。考虑到本作最近宣布即将登录 Nintendo Switch,现在正是将其推荐给每一位赛博农友的好时机。
《致命频率》(Killer Frequency)一个连环*手盯上了你的电台,和你连麦的观众正一个个遇害,身为主播的你又怎能置身事外?
《致命频率》很像小场景惊悚电影:自始至终,玩家都没有离开过电台大楼,但却直接参与了这个不眠之夜中的所有罪案。在游戏的大部分时间,你都位于主播台前,以观众来电中的声音作为媒介,尝试在脑海中想象并理解对方的处境。在最初的震惊后,你需要妥善利用音乐或广告时间,在空无一人的大楼中寻找各种文档,帮助无辜群众逃离凶手的魔爪。
本作在氛围塑造上十分出色,由于时值深夜,整栋大楼空无一人,只存在一些机器运行声,直播间的观众连线是唯一能感受到生命的地方,但又暗藏*机。大楼中的其他空间都被阴影统治,似乎安静地有些诡异。有一种说法是,大脑是最好的图形渲染器,《致命频率》无疑很好地利用了这点,不光凶*现场完全靠脑补,大楼中每扇门的背后,也被渲染上了一层额外的未知。
你可以向观众说出实情,全力帮助;也可以故意隐瞒消息或添乱,任由他们参照魔爪。在最后,根据幸存者的身份与数量,以及线索的收集程度,本作设置了多个结局。而获取真相,往往需要付出一定的代价。
最后值得一提的是,游戏的中文本地化异常出彩,甚至加强了游戏的沉浸感,完全不需要因为语言障碍而退缩!
《Bzzzt》《Bzzzt》是一款复古 2D 平台跳跃游戏,游戏名来源于电流的声音(滋滋滋)。其机制并没有太多值得称道的地方,由玩家操纵机器人去闯关,听起来十分普通。
但《Bzzzt》的操控手感和视觉效果(特殊效果)呈现却颇为惊艳。电流击中角色伴随着像素爆炸声、激光子弹、充电过程、地图上的光源、前景背景设计,甚至是机器人跳跃后的小形变,所有这些搭凑在一起,传递给玩家一种莫名的“舒爽”感觉。
对我而言,《Bzzzt》就像是制作 2D VFX 效果的教科书,是一系列“用简单的素材制作炫酷效果”的范例。 本作在营造“爽利”氛围这件事上有独到之处,难度在同类游戏中也算相对友好,适合休闲解压时食用。
《港口镇连续*人事件》(SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)
鼎鼎大名的《勇者斗恶龙》的创作者崛井雄二,曾经也只是个毫无存在感的独立游戏制作人。让他真正意义上打响名声的作品正是 1983 年发售的《波多比亚连续*人事件》(此处为音译,下称《波多比亚》)。时值游戏发售 40 周年,Square Enix 的 AI 研究部门以自然语言处理(NLP)技术为核心机制,将本作重制并呈现给了现代玩家。
可惜的是,本作在 Steam 上收获了如潮差评——批评集中在两点,一是没有自然语言生成(NLG)功能,玩家无法与游戏中的 AI 自由对话;二是游戏本质上仍然是一款线性文字冒险作品,玩起来需要不断输入指令试错,指令无效时的负反馈令人沮丧。
不过,这并不代表本次重制版的还原度不佳,恰恰相反,本作对原版进行了过于忠实的还原。其实《波多比亚》最有名的是它的 FC 移植版本,一个基于“选项”,而非“输入指令”的玩法来推进故事的版本。但本次的重制版,核心玩法采用了基于输入指令推进的 PC-6001 版的原设计,加上原版本身难度就高,让习惯了“选择性日式 ADV”的玩家很难快速适应。
在 NLP 技术的助力下,游戏能够识别玩家输入的模糊指令,保证流程得以在自然的语言交流中推进。当然,NLP 本身仍然是一项正在发展的技术,本作采用的离线 AI 模型也仍然会有识别不准确的情况发生。可作为“技术预览”已经够了,本作让大家见到了技术迭代带给游戏设计的全新“可能性”,这在当下日益同质化的游戏产业中,表现出了一定的积极意义。
或许 Square Enix 完全没有考虑到这种“原汁原味”能否被今天的主流玩家接受——核心机制的高度还原与宣传时主打的“最新技术”之间产生了巨大落差,后者带来的体验也并不完善,这无疑是 Square Enix 宣传部门的责任。而在以独立游戏为基调的文章中插入这部作品,实在是笔者的私心,如果因为上面提到的原因就错过此“最新技术”下重见天日的“古典名作”,实在是太可惜了,何况还能抢先领略一下技术升级在游戏设计中的全新尝试。
《Handshakes》“不就是让两只手握住吗,能有多难?”——而在通关之后,每个玩家都会望着自己颤抖的双手(和颤抖的大脑),嘲笑两个小时之前自己的无知。
这是一款源于 Game Jam 的类推箱子解谜游戏,但看着免费的标价,以及两千多份高达 99%好评的评测,你就知道事情肯定没那么简单。游戏一共 29 关,过关目标就两个字:握手。然而,在简单的伸长手臂推箱子,迅速通过由箱子、开关、按钮等经典要素构成的前三关后,游戏那陡峭而不失优雅的学习曲线便开始现出真身,高挑战性、高驱动力、高成就感三者奇迹般地融合在了一起,完全堪任每一个关卡策划的教科书。
游戏中每隔几关就会出现新机制,比如手其实可以被切断,当做箱子被推动。但这些机制并不是被僵硬地“引入”(并配有一大段图文并茂的介绍),而是被玩家“误打误撞”地发现(一只手通过门时另一只手不小心松开了按钮,然后惊奇地发现游戏手掉了下来,而游戏并没有结束),似乎这些额外的“新规则”自始至终便是游戏的一部分,玩家只是“发现”了独特的机制,并迅速加以利用通过关卡,这会带来“我真是天才!”般的强烈成就感。而随后关卡中,对这些机制的深度挖掘也毫不逊色,堪称脑细胞毁灭机。
不幸的是,对这些新机制的逐一介绍会极大破坏解谜的乐趣,以及游玩时对开发者节奏把控的惊叹。因此本文将立刻停止,并诚挚地建议您立刻花五秒钟下载游戏,亲自体验这款类推箱子的登峰造极之作。
《披萨上的菠萝》(Pineapple on Pizza)2023 年 3 月 29 日,本作在 Steam 平台免费发行,截至目前共收获 20000 余条评测,其中 97%为好评。游戏的全流程仅 10 分钟左右,是下午茶时间绝佳的“电子甜点”——欢乐、黑暗又香甜,享受一场视、听、味的盛宴!
来到一座热带小岛,这里正举行着欢乐的庆典,你在岛上四处游览,发现了许多有趣的事物。直到……
如果你已经打算尝试此游戏,那么无需继续往下阅读!
按照官方提示,上面这些信息大概已经是可以提前知晓的全部了。过多的说明,哪怕是简单的玩后感分享,都可能减弱初次游玩的体验,因为意外是游戏的一部分(额…知道存在意外似乎已经有些不妙了)。如果一定要说的话,只好参考游戏简介,谜语人式地点评几句,或许能继续引起你的好奇。
这是一场宴会,而你试图破坏这场宴会;
你既是破坏者,又对被破坏的一切感同身受,游玩时被唤起一连串难以言喻的情绪或回忆;
或许你对结果早已知晓,但未必曾如此清晰、直接地体验着这一切;
音乐很欢乐;
你注意到那里有一座火山吗?
《抑郁的房间》(Room of Depression)不乏有独立游戏关注并不鲜见却常被忽略或错误认识的社会切面,但由于“视网膜效应”等无意识心理,此类作品往往也难以被大众“发现”,最终埋没蒙尘。现实世界中,抑郁症干扰着许多人的日常生活,而有这样一款关注抑郁病患群体的游戏作品出现,值得鼓励。
本作以主人公 Moon 的视角展开,玩家会通过各种小游戏与简单互动,碎片化地体验 Moon 的生活,感受抑郁症患者的日常状态。作为一款以叙事为主的作品,本作并非一般意义上“好玩的”游戏,不过开发团队在内容设计上的一些巧思仍然令人印象深刻:比如“工作和睡觉时挥之不去的强迫性思维”,以及“Moon 表达自己症状时候的羞耻感”。游玩时,玩家确实能感受到 Moon 窒息和逃避的时刻。此外,游戏并没有天真地告诉玩家 Moon 的抑郁症能很容易地治愈,而是传达出了“接纳是治愈的第一步”的信息,诸如此类的引导,对于科学认识抑郁症是难能可贵的。
值得注意的是,由于选题特殊,也就意味着玩家在体验本作时需要更多地调用自己的共情,而非理性。同时,情绪是非常私人化的所在,开发团队也强调 Moon 的情况并不能代表所有抑郁症患者,这可能会导致不同玩家收获的体验存在较大差异。但总体来说,为了让更多用户能了解和关注这样一个特别的群体,FirePillar2(开发团队)所做出的努力及最终成品仍然值得肯定。
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