「距离《高达EXVS:MBON》发售还有“2年”,有些话实在是憋不住了。」
或许看到标题点进这篇文章,你第一反应会是这样的。
“凭你一个《高达VS》也配叫自己最硬核?”
确实,从《机动战士高达0079》开始,这个IP已经发展延续了40年,而作为衍生产品,高达游戏的历史也超过30年了,相关游戏有上百款,其中不乏“非常硬核”的小系列,我来随便举几个例子:
让你以第一人称视角坐在驾驶舱里,以最强的临场感为你解答“开高达到底是一种怎样的体验”的动作游戏《机动战士高达:战场之绊》系列算不算硬核?
让你扮演吉翁公国的末代皇帝基连扎比,通过合纵连横,调兵遣将,最终“Make Zeon great again!!!”的策略游戏《基连的野望》系列算不算硬核?
当然,作为一个新手,当你还开着龟霸、吉姆这样UC纪年里满地可见的杂兵机体,对抗的却是已经步入C.E纪年,强袭高达、能天使高达这样各路“ACE拍骆驼”才能开的特机,大战场模拟游戏《高(杂)达(兵)OL》的游戏体验也是相当硬核的(笑)。
住手!这根本就不是杂兵OL!
但《高达VS》系列的硬核远不止于此,首先这是一款能开办正经世界大赛的对战竞技游戏,其次如果你是慕名而来,从《高达EXVS:MBON》才入坑的玩家,那么在开始游戏前也完全不用去查“什么机体比较强力”,自己喜欢什么用什么就行了,毕竟现在的《高达VS》已经和格斗游戏一样,成为了一个入门门槛相当高的游戏系列,反正新手初进游戏也是被高(屠)玩(夫)们各种虐到掰盘。
就算是虚心去找老玩家讨教,也肯定会被各种黑话搞得晕头转向不明所以,所以像今天这样一份简单的系列回顾和入门教程是非常有必要的。
而因为街机框体在当时国内的稀缺,对于大多数玩家来说,开始接触第一款《高达VS》大多都是在模拟器发展成熟后的《机动战士高达SEED:联合VS扎夫特》,或者是直到现在依然能被许多玩家提起,也是国内玩家群体中知名度最高的《高达VS高达:NEXT PLUS》。
这次让我们把时间线再往前推个几年,一起来回顾一下,这个高达游戏里“最硬核”的游戏系列,是如何一步步成长的。
黄金的第一世代
时间来到2001年,虽然跨过了千禧年,几乎和游戏相关的所有行业都因为硬件性能的飞跃和网络的便利,呈现出欣欣向荣的气象,但对于街机来说,框体高昂的布置成本导致装机量越来越少,投币率越来越低,这个年过的并不如意。4月,曾经的街机巨头SNK向法院提交了“民事再生”,未果,最终在同年10月*。
也是在同一年的3月14日,另一家街机大厂世嘉那边的光景却有些不一样,基于世嘉最新的SEGA NAOMI基板,再加上动作天尊卡普空联合制作,近乎孤注一掷地上市了一个2V2的3D对战街机框体,也是今天的主角之一—《机动战士高达:联邦VS吉翁》(以下简称为《连VS吉》)。
这款以高达最为经典的作品《高达0079》中的一年战争为蓝本所打造的高达对战街机游戏,一经上市就引发了又一轮的街机热潮,从小孩到青年再到穿着西装的上班族们,《连VS吉》几乎成为了2001年的日本国民级街机游戏,甚至说是它又为街机这个夕阳产业续上了命都不为过。
其中有很大一部分原因是日本人对于高达这个IP的执念非常深,但《连VS吉》能大获成功原因远不止于此。
对比当时市面上其他对战格斗游戏,《连VS吉》的入门门槛真的很低,1个负责移动的摇杆,射击、格斗、跳跃、切换锁定、小队通信,5个基本功能键,连续推动摇杆同一方向2下,可以切除敌方武装诱导的SETP(垫步),射击键 格斗键=副射击(sub射击),格斗键 跳跃键=特殊格斗(高达专有),对于任何一个新手来说,这就是上手《连VS吉》所需要的掌握的所有操作了。
按键虽然不多,但《连VS吉》对于机体武装设定的还原可不输给其他游戏,比如联邦军这边的机体,副射击一般都是头部机关炮,而吉翁军的机体副射击花样就很多了,扎古用得是手雷,老虎用得是电热棒,勇士用得则是回转光束薙刀。
当高达的盾牌被击破后,在向前STEP的过程中使用特殊格斗,还能使用一套二刀流攻击,一套连招总伤害超过200,可以说是高达作为主角自带的外挂武装。
哪怕到最新的街机新作《高达EXVS2》,基础功能键依然是上面说的这几个,可以说在20年前,《连VS吉》就已经定下了《高达VS》这个系列的“动作对战”雏形(至于为什么现在明明按键也不多,入门门槛却那么高,下面会说)。
在入门门槛无限放低,我奶奶上阵没准都能当ACE拍骆驼之外,《连VS吉》也有着相当平衡且有趣的对战玩法。
2V2是《连VS吉》对战的核心,它不像1V1那样,对战双方的技术和状态直接决定比赛胜负,也没有更多人数对抗时,单名玩家所发挥的作用和亮点体现在队伍整体而被一定程度稀释,玩家个人实力固然很重要,但另一个队友也负责团队里50%的发挥,《连VS吉》可以说是在“秀个人实力”和“队伍配合”之间取得了一个完美的平衡点。
在前面也说到了高达作为原作的主角有着各种优待,这是为了让喜欢考据动画设定的原作党也能满意,而队伍cost系统的首创并导入,则是在还原动画的同时加固了对战的平衡性。
双方对战的目的并不是击坠敌方全部机体或某一台机体,而是各自拥有一条总值600的COST槽,将对方的COST打空就能获得胜利。
根据机体的性能差距,《连VS吉》又将所有机体都分成高中低三个COST带,比如高达的COST值是375,吉姆的COST值是195,夏亚专用勇士的COST值是325,就算是杂兵爱好者,在《连VS吉》里也完全可以用低COST机体的量产优势,打败高达。
作为一款试验性质的作品,《连VS吉》不论是完成度,可玩性亦或是对战平衡的设计上,都是非常高的,居高不下的投币率也代表了玩家对于它的认可。但也因为许多系统和玩法都是首创,《连VS吉》的缺点也不少。
《连VS吉》COST系统的平衡在当时只能说是相对的,因为不管剩余COST多少,机体复活时状态都是满血,让《连VS吉》的主流搭配永远只有高COST机配低COST机,既可以让高COST机的性能得到最大限度发挥,也不至于COST组合一旦超过600,任何一台机体一落之后就再没有复活机会。
而且在《连VS吉》的街机版本中,都是由4台街机组成一个对战框架,2台联邦2台吉翁,但为了还原动画,联邦方只有高达、钢加农、钢坦克、吉姆这4台机体,吉翁方则有扎古、扎古Ⅱ、夏亚专用扎古、老虎、大魔等14台机体的,这就导致了很多街机厅里,联邦的机台门可罗雀,而吉翁这边门庭若市,在那个不能网络联机的时代,这经常会导致想要找2个愿意坐在联邦方机台的对手,打一场对战并不容易。
所以在半年之后的9月14日,《机动战士高达:联邦VS吉翁DX》正式上市,在《连VS吉DX》版中,就联邦和吉翁可选机体的不平衡进行了改动,联邦方面加入了陆战高达、陆战吉姆、铁球以扩充阵营。
不同阵营的机台也不在局限机体选择,联邦方面也可以选吉翁的机体,反之亦然,只不过选择对面阵营的机体时,机体配色依然会变成己方阵营的,这就是《连VS吉DX》新加入的“机体虏获系统”。
吉翁方的高达涂装就很军国味儿
在这之外,无重力环境下的宇宙战也加入了游戏,但因为宇宙战视角鬼畜,几乎抓不到落地硬直,完全失去了《连VS吉》作为一款动作对战游戏的乐趣,所以被当时许多玩家诟病。这其中还有一个小故事,因为当时在选择地图时默认是随机,左边是最新的地图“宇宙战”而右边是“SIDE7”,大家都不喜欢随机到宇宙战,所以在选择地图时都会默认向右选择SIDE7。对于中国玩家来说,接触不到街机只能用模拟器玩《连VS吉DX》,而SIDE7这张地图是当时模拟器里运行帧数最高的,因此不管是中国还是日本,只要是经历过那个时代的玩家,基本都有着独特的SIDE7情怀。
在同年12月6日,《连VS吉DX》也登陆了PS2平台,加入了更多可用的机体,也为后面基本上所有《高达VS》街机作品登陆主机(或掌机)平台开创了先例。
在2003年9月,基于SYSTEM246基板的《机动战士Z高达:幽谷VS提坦斯》也上市了,这作中将视角转向了UC0086年的格里普斯战役,《高达Z》里的机体自然也是悉数登场。
加入了能在战场中快速游走的可变形机体的同时,日后《高达VS》的核心“觉醒系统”也有了雏形—超级通信槽,通过攻击和受攻击就能积攒,其中也有一个特别的积攒方式,在僚机攻击造成敌方硬直的同时,由自己再补一刀造成硬直,如此连携配合交替造成硬直就能大幅提升通信槽,通信槽满了就能发动一个强力的状态(提升速度、攻击没有硬直)。
在2004年8月,加强版《机动战士高达:幽谷VS提坦斯DX》上市,本作里把前作《连VS吉DX》中的所有机体也加入了游戏,可操作的机体数量到达了51台(后来移植的家用机版还有ZZ高达和卡碧尼MK-Ⅱ)。
觉醒系统进一步得到打磨,开始分为强袭(攻击力提升)、速度(速度提升)、复活(机体被击落后能以战损状态继续出击)3种。
自此,属于《高达VS》的宇宙世纪(第一世代)结束了,忠实还原动画里的各种机体设定,又让对战过程充满乐趣也不是公平,让《高达VS》深得原作党和对战玩家的喜爱,靠着上面的这4部作品,这个系列不论是在街机还是在家用机平台上都快速积攒了一批忠实拥趸。
但卡普空还没有意识到宇宙战有多么狗屎
钻石的第二世代
《机动战士高达:幽谷VS提坦斯》上市的2004年对于高达这个IP来说是非常特殊的一年,因为那年电视上播放的高达动画是《机动战士高达SEED DESTINY》,《高达SEED》系列直到现在依然有着非常大的影响力(指源源不断的各种模型),所创造得商业价值也是高达系列之最。
《高达VS》自然也迎来了属于自己的第二世代,这也应该是大多数中国玩家(包括我)入坑的第一作《高达VS》。
2005年夏季,同样基于SYSTEM246基板,没有UC系机体全是SEED系机体的街机《机动战士高达:联合VS扎夫特》(以下简称为《联VS扎》)上市了。
毕竟第一世代4部作品的动画最晚的也是上世纪80年代就完结了,所以对于当时玩家的定位就是有一定年纪的昭和男儿,故而第一世代的整体基调也更加写实,操作机体的手感偏硬派,可要知道《高达SEED》当时对标得可是“高达里的偶像剧”,偏年轻化的受众也让《联VS扎》这个第二世代做出了很大的改变。
《联VS扎》的对战系统的关键词是“高速化”,在操作时连续按2下跳跃键就能进入Boost Dash移动状态,让机体通过消耗BD槽保持高速喷射推进的状态,这基本让每台机体都有了在战场里高速移动的能力。
也是从《联VS扎》开始,基本没有人会好好走路了
UC纪元那样光束剑直来直去地砍似乎也有些背离《高达SEED》的年轻味儿,在《联VS扎》里每台机体的格斗武装也都有了更加丰富的动作,而根据什么都不按进行格斗、按↑ 格斗、按←或→ 格斗、↓ 格斗、BD中按格斗等不同操作,机体也会发动N格、前格、横格、后格、BD格等不同的格斗动作,在格斗动作里穿插其他的格斗动作还会引发不同的格斗派生。
基神可以锁2个目标也是《联VS扎》给的主角光环
第一世代里只要机体带盾牌且盾牌朝向正确就能自动档下攻击,而《联VS扎》开始,每台机体都有盾牌防御,但需要通过按“↓ ↑”发动,在击飞过程里按射击或格斗还能受身。
当然大家最讨厌的宇宙战模式被删除了(但这5年养成的肌肉记忆还是让老玩家会在选地图时秒锁SIDE7)。
经过以上这几个改动后,2005年《联VS扎》的操作手感已经和现在《高达VS》作品非常接近了,也正是因为引入了不少格斗游戏才有的概念和搓招操作,整体对战节奏又有了飞跃式的提升,也是从《联VS扎》开始,《高达VS》的入门门槛开始变得越来越高。
比较有意思的是,在2006年6月,《机动战士高达:联合VS扎夫特Ⅱ》正式上市,它应该也是业内最早开始试探“分割商法”的游戏之一。
在《联VS扎Ⅱ》初上时,大家发现游戏里只有《机动战士高达SEED DESTINY》里登场的机体,前作的机体都消失了,按常理来说同样都是SYSTEM246基板的《联VS扎Ⅱ》可以直接沿用《联VS扎》的大部分素材,卡普空不至于那么蠢吧。
这也正是卡普空最聪明的地方,其实这些机体早就已经在游戏中了,只不过还不能玩而已,而当时网络条件并没有那么发达,所以更新的形式有些取巧,卡普空隔一段时间会向街机厅公布密码,再由街机厅手动解锁机体让玩家游玩。
还有许多外传里又有厨力又赖的机体
能让玩家“一年逛4次街机厅,每次都有不一样的收获”,只能说卡普空,不愧是你。
如果说《高达VS》的第一世代是个白手起家,改变了市场的开创者,那么大刀阔斧在动作玩法这一核心系统中对先代进行改革的第二世代,肯定算得上是一个能敏锐感受到市场变化的优秀继承者了。
但就在大多数玩家都以为《高达VS》就会这样跟着人气高的动画一直出续作的时候,第三世代得到来让玩家们更出乎意料也更惊喜,至于怎么个出乎意料法,还是容我买个关子,到下期来为大家揭晓。
后面的2个世代只会更精彩
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