英雄永远不死,浅谈对战格斗游戏的剧情叙述模式,我们为何而战?

英雄永远不死,浅谈对战格斗游戏的剧情叙述模式,我们为何而战?

首页动作格斗格斗之王97特别版更新时间:2024-04-15

这两天出奇的忙,没有什么时间来查询资料做考古了,所以今天就写一篇这些天常聊的格斗游戏随笔吧,

前两天的《真人快打》系列的回顾文章中,有位朋友回复说最终BOSS是最弱的,被所有人击败了,这个搞笑的回复是本篇随笔的起点,我突然想聊聊,格斗游戏中的战士们为什么而战呢?他们如何与最终BOSS敌对?以及对格斗游戏叙事的一些看法。

90年代格斗对战游戏风靡全世界,相信只要是有点游戏历史的玩家们多多少少肯定都玩过一点格斗游戏,当年的热门格斗在街机厅都是围观者众多,大家你来我往好不热闹,当时玩家们只为了和电脑以及朋友对战,虽然这也是格斗游戏的重点所在,但是格斗游戏本身的故事剧情设定却很少有人留意到,这时玩家们根本不在意战士们为何而战。

一切的原点,万物的起源,街头霸王

开创并奠定了这一游戏类型的起点大部分玩家都认为是《街头霸王》系列,1987年的《街头霸王》初代为之后所有同类游戏打造和构建了基本框架,并且在格斗游戏中开创性的加入了必*技这一精彩的设定,不过初代《街头霸王》只能使用隆和肯两位角色开始主线剧情,主线剧情也非常简单,孤独的求道者隆一个接一个击败全世界的强者以磨练自己。

到了1992年的《街头霸王2》对战格斗系统大幅强化调整,可选择角色也大幅增加,游戏的故事剧情也开始复杂化,邪恶组织影罗(SHADALOO)举办全世界范围的格斗大赛,在这场大赛中隆再次出现并击败了影罗四天王,在追求武学磨练自己的道路上顺便拯救了世界。

《街头霸王》系列对对战格斗游戏的意义是不同一般的,1代创建的格斗游戏框架与必*技设定,2代大幅强化之后使用了格斗大赛这一故事剧情上的主要设定,并且2代强化了游戏角色的设定,2位互相牵绊的主角设定,这些都成为了之后无数对战格斗游戏借鉴模仿的对象,尤其是故事设定上的格斗大赛与互相牵绊的两位主角的设定,

这之后就是,各种黑暗邪神,人间武术高手,黑恶势力头目,不管你有多厉害,想统治世界?实现自己不可告人的目的?那就来一场格斗大赛吧!

不管这些黑恶势力幕后BOSS们是怎样在第一场格斗大赛失败的,从来不进行经验教训总结的他们只是要继续组织一场又一场的格斗大赛,并且有不少还要很默契的一年举办一次,嗯,劳逸结合嘛,理解。

在那个游戏容量匮乏,限制比较大的年代,好钢用在刀刃上,容量也主要用在游戏角色,必*技,格斗系统,音乐等这些内容上,故事剧情就被放在次要位置,

但也有一些格斗游戏还是尽量在故事上下了一些功夫,制作了《街头霸王》的西山隆志在跳槽SNK之后制作了《饿狼传说》,有角色完整的故事模式,

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地狱变》每一位角色都有单独的故事进程,虽然没有格斗大赛这种强制性的组织,但是会由一件共同的事件(一般是魔王复活)来组织起全部的角色,每位角色都按照自己单独的故事线剧情挑战最终BOSS,

这比单纯的格斗大赛式的故事要好一些,需要在每位角色的游戏进程中插一些简单的剧情动画来交代故事进程,

当年的格斗游戏基本上都是这两种故事模式,并且时至今日还有不少的格斗游戏依旧在格斗大赛或者组队擂台赛等这种故事模式,这些幕后BOSS也是不辞劳苦的一年年一届届的组织大赛来达成自己邪恶的目的,而不是派出手下黑暗大军直接侵略,最后一定要单独面对主角来一场1V1,嗯,只能说这是男人之间的决斗!这是格斗游戏的浪漫!

街机年代格斗游戏叙事的限制

因为对战格斗游戏基于容量,内容,与故事模式等的限制,那个年代的对战格斗游戏的故事剧情表现除了开头和最后的简单剧情动画(基本上是一两张图片),

除了这简单的剧情介绍,只能依靠游戏中的各种细节来表达,这也导致了之后游戏爱好者们通关完游戏想了解故事剧情的话,需要仔细观察各种游戏细节,包括角色们的动作以及对话台词等等,这与现如今大热的放弃基本剧情表达的“魂”系列有些异曲同工之妙,

比如其中一个表现游戏角色剧情的是对战前角色之间的互动,比较著名的是拳皇系列中的莉安娜向韩国队的张巨汗(陈国汉)敬礼这个动作,实际上这是一个错误,敬礼动作本该是向同队的队友敬礼,但是错误的放在了张巨汗(陈国汉)身上,之后SNK可能觉得这个错误还比较有趣吧,硬着头皮解释为这是对绝对力量的敬畏。。。

这个敬礼动作就这样一直延续了下来,

到了拳皇14,已经是双方相互敬礼了。。。

国内影响巨大的《格斗之王97》如果想打出剧情的真结局,需要选择草薙京、八神庵、神乐千鹤这3位特殊角色来组队通关才能看到,

这在没有网络的年代,需要熟悉角色故事,并且大概知晓拳皇95,拳皇96等前作角色设定的基础上,知晓三神器的故事设定才能猜到,这难度比游戏本身还要高啊!

并且游戏根据不同角色的设定,选择不同的人物组队也有一些特殊结局,主机版拳皇97如果选用拉尔夫、克拉克、雅典娜这三位角色通关,会有特殊结局,拉尔夫与克拉克是SNK在FC时代著名射击游戏《怒》的主角,而雅典娜的前辈也是同时代游戏的主角,就会有这三名角色恢复之前着装的特殊结局,

同样这个结局也需要对SNK游戏历史有些了解,类似这样的特殊组合结局还有不少,大家感兴趣可以自己搜一下,

当年的街机格斗对战游戏的故事叙事受到了很大的限制,因为街机本身的盈利模式限制了玩家的游戏时间不会很长,再加上前文所说格斗对战游戏的故事模式限制,只能使用有限的一些细节来表达剧情,完善角色人设与相互关系,这其实也是没有办法的办法,根据这些细节深挖游戏内容,又与现在大火的“魂”系列游戏不谋而合,也可以说当年的很多格斗游戏系列的叙事有“魂”系列游戏的味道在吧。

经典格斗游戏的那些经典角色们

前文提到过《街头霸王2》强化了《街头霸王》开创的格斗游戏系统框架,并强化了游戏角色的设定,这是格斗对战游戏最重要的2个部分内容,经典的角色对玩家的影响有些时候会超过游戏本身,例如街霸的隆与肯,

拳皇的草薙京与八神庵,

侍魂的霸王丸与牙神幻十郎,

这些经典角色都是系列游戏中几年甚至十几年积累下来的人气角色,乃至于有不少玩家是因为某个角色入坑的,再有一些老玩家在某个角色身上倾注了大量的时间与心血,来熟悉练习某一个角色,这个时候,这个角色就等于是这个玩家在游戏中多少年的积累,

到了这个时候,游戏角色开始反过来影响游戏了,之前我们聊《侍魂》系列时就提到过在《真侍魂》结局中为了拯救大自然牺牲的娜可露露,因为人气过高,为了让她在之后的游戏中继续出场,侍魂3代与4代把时间线设定成了在2代之前,生生插进了2代的故事,

传统的影视剧中,如果有人跳悬崖或者跳楼不死,是要被大家嘲笑剧本无能的,但是在格斗游戏中,估计大家早已麻木了,《饿狼传说》里的跳楼不死者吉斯,

还有一个不得不提的是《铁拳》系列的三岛平八,无数次死而复生,以至于我在看到《铁拳7》结局中三岛一八把三岛平八扔到岩浆中的时候,心中完全没有任何波澜,唯一想的是:大爷,如果真要死的话,麻烦死的专业一点。。。

这样的主要角色或者说经典角色反复死而复生的情况,并不是特例,这些情况也极大的影响了游戏故事剧情,

曾经《街头霸王》系列在《街头霸王3》进行了一次比较大胆的尝试,只保留了隆和肯,删除了全部《街头霸王2》的经典角色,包括系列的高人气角色春丽,

这是个惊人的改动,但是遭到了系列粉丝的差评,3rd春丽回归,并且在之后正统续作《街头霸王4》与《街头霸王5》中系列老角色完全回归,这次改动很显然遭到了玩家们强烈的抵制,

同样做出尝试的还有侍魂系列,《侍魂:斩红郎无双剑》中也大量删除了《真侍魂:霸王丸地狱变》中的老角色,但不像《街头霸王3》那么彻底,人物构成一半老角色,一半新角色,

结果也是可想而知的,这也是与格斗游戏本身是分不开的,现时提到格斗游戏的衰败,都提到了上手门槛高这一特点,随着游戏格斗系统越来越复杂,熟悉一个老角色本身就需要大量的时间,更何况玩家们在老角色身上的不只是大量的练习时间,还有曾经的投入,喜爱,和代入感,删除一个经典老角色,必不可免的会丢失一部分老玩家,

虽然游戏故事剧本的编写者们很想发挥一下自己的功力,给老角色一个悲壮的结局,新角色们带来新故事新篇章的开启,但是事实就是市场和粉丝狠狠的抽了他们的脸,以至于老角色不停的从坟墓里爬出来继续战斗,

所以到了最后,就算前面展开的剧情还算可以,但是到了后面剧情已经没法看了,只要给个原因大家再一起打一架就行了,为了挽留经典角色在游戏设定上也经常做更改,导致处处掣肘。

与其他媒体的联动

到了这个时候,因为游戏本身叙事的不便,为了有效扩展剧情,完善角色与故事,大家开始借助游戏以外的媒体,漫画,动画或者电影来达到这一目的,但是,很可惜,大部分的漫画,动画,电影都没有很好的完成这一目标,

最可怕的是一些游戏改编的港漫,完全无视游戏本身的剧情设定,剧情开始天马行空的瞎扯起来,如果真正想认真深入的讨论一部游戏的剧情,港漫是老玩家们都必定会排除的,如果拿港漫的剧情来说事,那就没的可讨论了。

所以,最后,这些媒体有的完成了任务,但是更多的并没有很好的完成拓展叙事这一任务,

结语

到了这里,本文也该结束了,本文简单探讨了一下街机风靡的年代格斗游戏的叙事,格斗游戏的叙事被当时的技术,游戏容量等客观条件限制,也被格斗游戏本身的类型所限制,又被游戏经典角色所影响,大多数只是呈现简单的因果,更多的细节是以碎片化的方式呈现的,其实当年的游戏制作者们还是很用心的,为了让故事延续下来做出了力所能及的各种努力,但最终,格斗游戏依然衰败了,那段美好的时光,仅存于老玩家们的回忆中了。

又将近四千字了,好了,就这样吧。

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