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2000年千禧初,彼时科网泡沫的发生让互联网众投机者人心惶惶,传统朋克也在长达40年的激进反抗中偃旗息鼓,好的坏的,似乎除了你的体育老师仍在生病,全世界所有的事物都在飞速变化。
此时的日本,三上真司正受困于《生化危机3》的续作愁眉不展,他急切需要找到一个全新的角度来演绎这一经典IP。当“李三光”的身份设定已经无法紧随时下中二青年天马行空的肆意妄想时,他们就需要一个酷劲十足的主角来主宰这个充斥着新摇滚、嘴炮和死斗的世界。
于是这个担子就来到了神谷英树身上。秉着三上真司口中的“酷劲儿与时尚”,他将寺泽武一笔下不羁多情又强悍无敌的宇宙海盗哥普拉作为人设原型;来回地狱与天堂后折返于人间的诗人赋予了他名字;代表着主流技术的动态镜头与能一酷到底的动作元素成为了新作骨干;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕、谜一样的男子便走进了玩家视线。
终局,名叫但丁的男人告诉崔西:Devils Never Cry。
《鬼泣1》官方小说插画,妮可的祖母与但丁,三轮士郎作
距离上一作已经10年有余,《鬼泣5》的正式发售又不知勾起了多少人的动作梦,那年你还在读书,现在你已然是个大叔,曾经SS如吃饭的各位不知还能不能JC如风。若你只是太久没玩久疏战阵,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎实手感,但丁、尼禄也沿袭了前作中的经典动作,你记忆中的连段都可以试着重新摸索,将它们悉数捡回,但可能不怎么好用了。这么说是因为本作为了适应RE引擎,保证人物动作帧的连贯,许多招式的判定都进行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斩、尼禄的飞燕等,任何玩家都需要适应这些改变,也得益于新引擎的使用,本作的画面有了翻天覆地的改变,就四代而言我们可能因为它是个ACT游戏而不对其环境细节过于苛责,《鬼泣5》则诠释了什么是本世代游戏的顶级画面。
虽然不少人吐槽尼禄的新造型,我倒觉得挺符合“成长、传承”这一底蕴下破而后立的新形象
新引擎的应用也没有导致游戏出现过多BUG,整体游戏体验顺滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表现下依然坚守了“神优化”的词条,运行门槛十分之低。与之相对应的是游戏难度,本作的上手难度可以说是非常亲民,地图中随处可见的“复活石”与极其低廉的复活成本都足以让任何玩家实现通关这一基础目的,新增加的角色V又给玩家带来了不同于往常ACT游戏的全新体验。基于“召唤师”这一机体设定,V的招式依赖于围绕三个“魔宠”展开,本体的生存环境极为优越,高HIT数的三体输出频率可以帮助新人快速取得SS评价,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远不如其他角色。
但丁作为系列真男主,本作堪称性能怪兽,通关SOS难度后解锁额外武器槽,可佩带7把主武器6把副武器,搭配4种风格2种魔化,有近乎无限衍生的可能性;尼禄也可以在一周目完成后重新获得恶魔手臂与魔化的能力,恶魔手臂与新作中尼禄的代表性改动“机械手臂”又相互自恰,并非定位重叠,得益于此,前作中稍显单调的尼禄也可以花哨起来。
但《鬼泣》系列历代通病也在此显现——按键占用效率太低、指令集拥挤。受限于手柄键程与标志性的远程攻击按键,《鬼泣》系列无法像FTG一样通过长/短键程设计动作,加之本身连段依靠锁定键 方向键 单键释放,这直接导致系列作品愈发多样的功能/技能无处安放,每一个全新的功能都要占据一个新的甚至联动更多单键,而《鬼泣5》的元素丰富性也达到了历代之最,诸如升龙的反逻辑连打蓄力、V的锁定处决与“石头人”的动作指令、闪避与豹子的攻击指令不协调就将这一缺点无限放大,虽然现在有“念诗”缓和节奏,但我很难想象以后的新作品要怎样压榨手柄仅剩的键位布局,又能做出怎样的革新,还是选择继续让玩家一边蓄力枪械,一边蓄力手臂,一边鬼手追打,一边连段开火。这也反观出其它ACT作品将攻击分为轻、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的枪械副武器可能永远会成为连段按键的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。这点就不得不叹服神谷英树在《猎天使魔女》中对于热武器与冷兵器的融合运用。
V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急
但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。
《鬼泣5》中尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦达成就一劳永逸的连段顶点,这些更加凸显辅助性、功能性的亲民设定才是治根治本的良药。这也足以见到卡普空对于《鬼泣5》这款作品所寄予的期望,他们希望玩家不要只活在过去,也不要对“不明觉厉”的东西心生胆怯,很多东西并没有那么遥不可及,新的挑战也并不是卖弄陈腐,《鬼泣》依然是活力充沛且无处不体现着非凡生命力的作品。
尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快。
好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓。
重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果。
但除了个别设计特别优秀的BOSS,其它战役就显得稍微逊色一些,场景也不再像开始那样多样化,绝大部分战斗还是以平面立回对策为主,地形元素越后期越少,地编场景也在11关后开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的美术风格以灰暗色调呈现,后期支线性的设定让玩家大量的游戏时间处在同一灰暗风格的地形内不免产生疲劳,让后期关卡的设计显得有些臃肿,浪费了优秀的城市建模。
单独一说倒并不至于上纲上线,但4代时也是如出一辙的将流程设计在同一地图内,V在后续关卡中重复重新挑战三个BOSS的设计不免让玩家又想起那段“重走长征路”,虽然《鬼泣5》避免了素材的重复利用,但后期大量关卡堆砌在同一地形内还是不争的事实,为了兼顾剧本而编写的流程设计没有得到最恰当的处理,本身广袤的地编设计反而受限于流程显得“小气”。
后期关卡来来回回东西挺多,但看起来像一个样,这一段地形模板的重复率太高了,或者说玩家在这里呆的时间太久了
虽然小问题依旧,但得益于业界顶级的动作系统与人物塑造,游戏体验依然能让玩家感到意犹未尽,展开多周目的挑战。通过此前采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人岡部真辉并不像其他制作人那样拥有传奇履历,虽说入行已久、经验丰富,但此前他的工作也只是负责《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼泣》系列则只是担任过《鬼泣HD合集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机 启示录2》,这是玩家对于《鬼泣5》质量担忧的由来,但通过发售以来的风评可见,虽有缺点,但瑕不掩瑜,算是圆满完成了使命。
而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常。
从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾。
可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。
结语
“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁。
5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了
如果有人问我《鬼泣5》的剧情如何?我一定会毫不犹豫的回答平庸,可平庸的世界内却住着一个有趣无比的灵魂,《鬼泣5》中新旧恶魔猎人的交接意味着崭新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔界为但丁带来了残酷的历练,时光带走了他们脸上的胶原蛋白,在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被风干成老腊肉,一如不再年轻的我们,物是人非、困顿穷途、总让人不胜唏嘘。
终局,尼禄告诉妮可:Devils May Cry。
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