突破还是破坏?光之复仇者不够闪亮的逆袭

突破还是破坏?光之复仇者不够闪亮的逆袭

首页动作格斗钢铁复仇者无极限更新时间:2024-05-11

当我第一次知道专注怀旧2D平台动作20余年的Inti Creates(下简称IC社)又要为其拳头产品《苍蓝雷霆》(下简称GV)的衍生作《银白钢铁X》(下简称X)出续作时,其实我是拒绝的。因为你不能够加一两个首发特典就叫我马上买。

先前的《X1》,售前宣传里DuangDuangDuang地加了很多碉堡的描述,很X(极限),很洗练,很华丽。结果粉丝们买回游戏一玩就骂,根本没有那种感觉,这就证明这些说法是唬人的(具体可以看笔者2019年10月发的文章)。

我说先让我观望一下。后来《X2》的PV公开时,我知道了他们这一作的改变力度还是挺大的:砍掉重练的战斗系统,充满风格的全新关卡,虽然异世界背景的剧情让人稍微捏了一把汗,但我之前文章中痛批的问题似乎都得到了改善。

于是在春节期间,我还是克服了春节物流的诸多不便,首发入手了这款以“突破”(Break)为宣传语的《X2》……

由突破而生,为生而突破

IC社的几个元老都是从CAPCOM独立出来的热爱《洛克人》的人。在为老东家开发过《Zero》,《ZX》,元祖9、10代等《洛克人》的正统续作大获好评之后,他们终于在2014年迎来了属于他们自己的“洛克人”——自主开发并发行的《GV》,过硬的素质让该系列不负众望地成为了IC社的头牌。

正因为《GV》系列对IC社有着重要意义,副社长津田祥寿在2016年《GV爪》(2)发售后,并不希望就这么按着“原来的配方,熟悉的味道”筹划续作,而是希望寻求新的突破。不料他的探索却遇到了瓶颈,而这瓶颈一来就是差不多2年(差不多是《GV》1和2之间的发售间隔)。

虽然社长会津卓也相当支持地给了他更多的创作时间,但作为自家拳头产品多年没有音讯,可对不起好不容易培养起来的粉丝群体。于是为了不让粉丝久等,在2018年初,系列脚本田井利明“临危受命”,由其执导外传《X》系列以填补空窗(顺便赚奶粉钱)。

但不知是这位脚本君自己导演游戏的功力还是差了点,还是他们这帮人压根没把《X》摆在《GV》续作的地位,《X1》别说系统与美术设定吃老本,其理应最拿手的剧情也不甚高明,不但缺乏爆点也和本篇的剧情有不少冲突。游戏在2019年9月就迅速上市,虽然网上主流媒体的评价还算不错,但不少与本家相差甚远的表现还是让粉丝们大失所望。

虽然以奶粉作的定位而言《X1》算是勉强完成了任务,但其褒贬不一的评价想必令IC社自己也不甚满意。但正统《GV》还在难产中,不但奶粉钱要赚,粉丝的口碑也要维持。好在他们不但未放弃这个衍生IP而且能知耻后勇,在又经过2年多的打磨后,外传续作《X2》再一次以大幅突破的姿态展现在玩家们面前。

壮士断腕的战斗突破

玩过旧作的玩家们一定都会对主角阿裘拉能在空中左冲右突*几个怪都不下地的*操作记忆犹新,所以当我们上手本作,第一感觉就是“怎么我攻击打不到人?”“怎么我空中飞一下就提示EMPTY了?”,虽然阿裘拉的性能还是比不少2D动作游戏主角要强,还能通过攒1000荣誉分数开超载让机动性差不多回复前作水准,但还是恶心到不少初见的老玩家。

首先是原本最为特色的空中冲刺。用来决定冲刺次数的电光槽直接砍了,平时在空中无论如何都只能冲1次(只有超载时才有“电光槽”概念,能限定时间内多次冲刺与撞敌人回复电光槽)。于是在没超载时只能*一个怪下一次地。此外原本兼用于装填电光槽的空中快速下落也一并删了,下地还得在撞完敌人后按跳取消(自动的)空中悬停。

其次是攻击方面。基本攻击从从远程的“光子雷射”变为了近距离的“裂破转轮”(锯子)。不过这锯子作为主武器可谓相当异色,身为近战武器它并没有Zero的剑那样的机动性和一刀入魂的威力,虽然普攻第3段大圆锯看上去刷刷刷地锯得很爽还能锯实弹,但还要站桩才有可观伤害(你不是还有时间冻结吗),要上手相当不容易。

好在系列招牌锁定攻击依然存在,能让锯子飞出去追踪目标,否则遇到不少敌人(特别是BOSS)就只能大眼瞪小眼。

并且本作地面冲刺不知为何也删了撞怪锁定的功能(变成了要购买的能力“标记线圈”),却加了一个意味不明的撞飞效果。别忘了本作普通攻击改成了近战,把敌人撞飞锯子摸不着,不锁定锯子又飞不出,结果你还得再跑上去补刀。

以上一套操作下来令道中清怪的过程变得无比蛋疼。以前的流程大概是这样的:冲刺(不管地面或空中)撞怪锁定(并回复电光)——浮空达成空中击破——再用空中冲刺寻找下一目标或快速下地并装填;现在却是:总之先跳起——空中冲刺撞怪锁定击破——总之先取消浮空下地以便再度空中冲刺。

放弃了爽快感的同时也不见得让战斗变得更具可观性或策略性。

另一方面,基本攻击手段的削弱也导致EX武器实用度大增。基础EX武器因应基本攻击的风格变化,也从远程且有贯穿效果的“星辰火花”,换成了能追踪敌人空中冲刺并攻击的“定锚连结”(前作简中译作制导钩索)。这个前作BOSS掉落的EX武器本就厉害,而在空中冲刺惨遭大削的本作中虽然实用度也随之下降,但在某些时候也能起到赶路兼*怪的奇效。

至于本作BOSS们掉落的EX武器不但弥补了基本攻击手短的问题,而且破防、对空、速攻、爆发、控场效果一应俱全。不仅依然是处理相克BOSS和回收特定收集品的利器,还能针对性对付道中不少敌兵与机关。进一步改善了以往“洛克人like”游戏“特殊武器”利用率过低的问题。

最后是防御方面。首先删了以往萌新的最爱,只要有电光槽绝大部分敌人都摸不到你的“阳炎”(前作到最后隐藏BOSS们还要用直接突破阳炎的攻击教玩家做人),让血条终于不是摆设了。

同时堪称鸡肋的仅对实弹用的护罩还和实用的EX武器抢能量的“闪光力场”也一并删除。

当然的制作组还是另外为萌新们提供了救济手段。其中之一便是购买能力“超级防御”(甚至在官网介绍中特别说明),只要在地面上不操作(配合自动型EX武器格林风暴效果拔群),不但伤害减为“1”还没有硬直,妈妈再也不怕我抗不过BOSS第三阶段的大招了(虽然部分大招还是会直接突破该能力)。

第2个也是最大的救济手段就是本次新增的治愈士洛洛。随时随地就能回血,不限次数,也不像必*那样有冷却(虽然《GV2》也有治疗手段但冷却时间不短),而代价仅仅是结算当前荣誉。

这意味着除非你掉坑里或是故意作死,要不本作见到唱着“谣精(菜鸡)之歌”来复活你的觉醒洛洛的机会大幅减少。而且一旦开了治愈的头就很难停下来(反正荣誉都结了不是嘛)。

另一方面,本作取消了进关卡前的荣誉模式选择(仅影响结算荣誉的受伤次数和过关分数倍率)的设定,普通难度下受伤并不会结算荣誉(相当以往最简单的那一档)。这也意味着只要玩家的水平没有差到屡屡掉坑,都可以放心地跳过道中每一个检查点,单凭“治愈”来主动决定红洛洛能飞多远,同时也让练级加血量上限更有意义。

综上所述,可以看出制作组在改正大部分玩家以前依靠电光无脑乱冲和阳炎不停装填硬扛伤害的无脑打法上下了很大决心,甚至不惜破坏从本家延续下来的爽快度,迫使水平一般的玩家们回归更注重规避攻击,且灵活运用各种EX武器针对敌人的策略性打法去熟悉关卡。

但不但不少动作删改得有些矫枉过正,让这套系统依然显得“破而未立”;新加的两种救济手段又催生了一些更无脑的打法,在提高硬核性和迎合轻度玩家之间的平衡还没拿捏得准。

体现风格的关卡突破

比起虽有想法但呈现效果不佳的战斗系统,本作最令我满意的还是大幅改善的关卡设计。毕竟“洛克人like” 游戏的特色不外乎这几点:风格化的BOSS和关卡,自由的攻略顺序带来不同攻略路线的体验,特殊武器的取得及应用。而这几点明显就是本作集中突破的方面。

首先是BOSS与关卡风格方面,相比起毫无主题感且明显偷工减料的前作关卡,本作的关卡设计可以说是回到了应有的水准。六大BOSS关卡之间有着与BOSS印象相符的鲜明特色的主题,以及与该主题配套的敌人与机关,解决了前作“给守关BOSS互换一下都毫无违和感”的问题。

至于在洛克人传统名物——BOSS复仇战中,本作也玩出了更多花样。虽然强化复仇BOSS的优良传统从《GV1》就有,但本作6个基本BOSS中起码有3个有着全新的表现,向对BOSS复仇战审美疲劳的玩家们解释了什么叫惊喜。

另外还得一提作为系列特色的必*技演出。本作中大家使用必*技时没有以前那样又长又中二而且一闪而过的“咏唱”,而是改为一段2D动画,以更直观的方式体现了角色的魅力。

然后在关卡攻略路线方面,本作很明显也是下了一番功夫。以前两个关卡“火山”与“密林”为例,虽然密林BOSS武器克制火山BOSS,以BOSS克制顺序而言应先打密林(密林BOSS不会反过来被火山BOSS武器克制,但被初始EX武器“定锚连结”克制);但是如果先打火山再去密林,就会发现火山BOSS武器对道中的不少敌人、机关、甚至中BOSS都有特效。

而后续4个BOSS关卡也有不少设计方便用EX武器逃课,如果按照BOSS克制链攻略,还能发现克制本关BOSS的EX武器往往就在此关道中不少地方都马上能发挥作用(而不是非要等到BOSS战)。给人一种“本作的EX武器特别强大”的感觉。

反而EX武器对BOSS的克制依然不是每个都有明显反应,后半段4个BOSS中有3个是可以硬接克制武器的(除了被时间冻结克制的那位),虽然可以理解为是为了保持BOSS战的难度。

在突破的刀刃后面……

虽然在最关键的战斗与关卡中能看到明显的突破,但除此以外的其它方面依然和前作一样平淡,说不清是“没灵感没预算”的能省则省还是“动作游戏谁在乎这些”的干脆放弃治疗。

例如文案方面,除了之前提到的关卡及BOSS等的相关文案,本次的剧情恐怕是最不上心的一次,不上心到我都不怕剧透:首先“异世界穿越”不仅烂大街而且也等于告诉大家本作故事是“外传的外传”,而阿裘拉在异世界*事也不过是和前作一样修理年久失修的AI(这可是他自己说的),中间再稍微穿插一下系列传统的虐妹剧情。

不过这次还很(不)厚道地提供了真结局,并把它穿插在困难模式的攻关中。在真结局里,被虐的妹得救了,异世界的故事也和穿越来的主角们算是联系上了(但还是很外传),算是给了个系列难得的却也略显老套的Happy Ending。

说到困难模式,大概是本作最*时间的地方。开启的方法并不复杂(有攻略的话),集齐供收集的加荣誉面板并找到在最终关的隐藏房间即可。在困难模式中,通过序章后6大BOSS关都开放挑战,BOSS们的攻击手段增加同时弱点均有改变(且全都不能用克制武器打出硬直)。这就要求玩家制定新的关卡攻略顺序以及适应强化后的BOSS。

另外困难模式也带来了大量限制:没能力(包括基本的升级加血,谣精之歌,以及超级防御和标记线圈等购买能力还有DLC能力等均不可用),没治愈,没收集面板,荣誉受击则结算,而且有残机设定。让人梦回以前的洛克人。

不过如果你啃不动困难模式这块硬骨头,那么本作的耐玩性却不升反降。其比起普通模式的难度曲线可谓断崖式的增长,虽然对于挑战硬核而言,困难模式带来的种种限制本来无可厚非,但那些制作组一直想劝诱入坑的习惯了普通模式种种救济的一般水平玩家,很容易马上被序章强化过的BOSS瞬间劝退,而无法真正体验困难带来的种种变化。这也是硬核和轻度之间的平衡不佳的另一个体现。

至于本作的角色强化系统依然是简单粗暴的买能力,不少能力还要是不刷几周目就买不起的天价,制作组大概是想把这个做成主要刷点。但即使买到了也只能在普通模式里玩烂的那几关虐菜(这次连换点配置就当新关卡的挑战关都没了),又不能带进困难模式,没法像其它游戏那样“充分强化后继承至难度提升的下一周目”。导致不管是过普通即弃坑的萌新还是直接去挑战困难的老鸟都不会去碰那批天价能力。

向更多元的世界突破

“洛克人”本就是几个世代前的老古董,其玩法又不像“银河城”那样有良好的扩展性,这让洛克人粉丝的圈子多年来一直难以扩大。而为这个以怀旧玩家为主的用户群体注入新鲜血液,是IC社一直以来的努力方向。

首先的目标是其它动作游戏玩家以及自社其它游戏玩家,通过联动的方式让玩家们在游戏中感受到联动对象的魅力从而引流,达到“抱团取暖”的效果。

在过去的《GV》和《超惑星战记零》系列中联动过的它公司作品就有《铲子骑士》和《桑塔》。它们同样在在怀旧2D平台动作圈子里小有名气,而IC社和其公司也因对怀旧风格的喜爱而结识,因此联动也是水到渠成。

而本作则是选择了发售日期相近的动作游戏《COGEN:大凤羽空和刻之剑》和《酉闪町2》联动,其主角大凤羽空与阳语默会作为BOSS登场(而阿裘拉或是洛洛也会在对方游戏中露面)。稍后自家的《超惑星战记零》的杰森与《少女射击》的库萝娜也将参与本作联动。

他们的BOSS战也在还原原作上花了点心思,例如羽空就有被击败即回溯时间的“衔尾蛇系统”,想要确保击倒需要从原作的设定中找到提示。

而本作在剧情中也埋下了联动彩蛋,后来被改造成“裂破转轮”的关键道具“密钥步枪”,有暗示是来自于《超惑星战记零》的世界(英文版直接就叫Blaster Rifle,而《超惑星战记零》的原标题为《Blaster Master Zero》)。

看来IC社似乎打算在剧情层面上将旗下作品更进一步联动,让人期待杰森的DLC能有相关的剧情表现(而不是上来就开打……希望吧)。

但另外有个问题,这几位大佬都是付费DLC,而且一个50港元不算便宜(除了羽空可以通过实体版特典获得),仅会为游戏增加一场BOSS战,只是打完会给相当实用的能力(例如语默给的不需超载也能用超载空中冲刺的能力,简直是为本作空中冲刺所苦玩家的福音),说是花钱买能力也不为过。但别忘了困难不能用能力的,这钱花得值不值属实见仁见智……

然后,《GV》系列不仅有轻小说风格叙事,还有搭上偶像化大潮的“歌姬”要素,可以看出广大的御宅群体也是他们的重点发展对象。不但特典等关联商品对歌姬(以及敌我双方的其她美少女)重点关照,歌姬的中之人们还参与了生放送、歌姬演唱会等等活动。

到了《X2》发售前,不但请洛洛的现任中之人峰田茉优拍了真人MV,还更进一步地给洛洛做了3DCG的演唱会风格MV,如此大手笔让人感叹他们不做音游真是浪费了。当然这些MV和本作的演唱会片段随后也收录进了限定版的同捆内容中,还卖得挺贵(毕竟要回血嘛)。

但话又说回来,虽然粉丝们对这些跨媒体经营喜闻乐见,但被这些要素吸引的萌新们最后能有多少转化为粉丝仍是未知数。而且说到底粉丝更希望能见到一款本身素质过硬的游戏(问题是本作的素质也不见得有多过硬)。要知道口碑暴死的《无敌9号》失败的原因之一就是花太多钱在跨媒体品牌的运营上,导致关键的游戏开发资金抓襟见肘。希望IC社不会因此重蹈稻船大哥的覆辙。

突破了,但又没完全突破

要说本作的“突破”,其实还是挺明显的。从纵向对比,《X2》集中改正了《X1》一些明显不够“洛克人”地方(起码在改了),让本作重回“洛克人like”游戏的合格线之上;而从横向对比,在目前市面上“洛克人like”游戏中它也是佼佼者(虽然也没几个同类游戏就是),其要素比起老东家CAPCOM最近自家制的《洛克人11》也是只多不少。这从本作在主流媒体的评分依然不错上可看出。

只不过,本作依然没有赢得粉丝的口碑却也是事实。毕竟粉丝们期待的“突破”对象并不是《X1》或者《洛克人11》,而是它的本家《GV》系列。即使不指望它能站在《GV》肩上,至少也能与《GV》肩并肩。而那些在本作的“一点突破”中未曾照顾到的方方面面,正是《GV》在“洛克人like”游戏中与别不同的要素。

玩了一个星期下来之后呢,起码我玩得还算开心。但是要我推荐给大家玩,说“我玩完后是这样子,你们玩完后也是这样子”,我却不敢保证。

对那些喜欢怀旧风格、2D平台动作和“洛克人like”的朋友们,甚至只是对动作游戏有点兴趣但被洛洛酱骗进来的朋友们,这款游戏还是值得推荐;但对那些被《GV》圈粉又对《X1》失望的朋友们,或是期待一款“不一样”的动作游戏的朋友们,那么我还是推荐你们再等等不久之后的正统续作《GV锁环》(3)。

至于《X》系列以后的出路,本人还是希望其能在《GV3》出来之后依然能延续下去,并给粉丝们带来异于本家但又不输给本家的体验的。如果《X》系列的制作组还有突破的决心,并能虚心接受粉丝们的意见,那么不妨给他们再一次挑战的机会。

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