文/无良印品
说在前面写这篇文章之前我曾犹豫过,只在行业中摸爬了5年的我(其中还有几年是美术)是否有资格来谈论动作游戏,毕竟动作游戏无论载体是手机是主机还是PC,在制作上都依然是一个十分硬核的游戏种类,万一观点表达不准确可能会误导读者,因此,我在文章开始之前需要在此说明,本文是一篇主观观点为主的经验有限的人做出的文章,在此仅希望和大家共探讨有趣的动作游戏制作。
由浅入深,从游戏设计目的开始,再到操作和反馈思路,然后再逐步的推进到效果表现、底层逻辑的一些设计,要全说完可谓是任重而道远···
为什么一定要讲手机动作游戏?首先,手机这个载体的特殊性,其次是手机广大受众,再次是手机游戏的商业行为,这让手机动作游戏十分的特殊,设计目的同时也很受这些因素的影响,从而影响到操作,影响到底层设计,成为一个很独特的存在,有些只有手机动作游戏能出现的情况。
浅——一些关于手机动作游戏设计目的的事情“为何不先从打击感开始讲呢?”“为何不讲讲动作表现?”如果有人发出这样的疑问,那么我只能说,这类的分析实在太多了,到处都是各种“高手”的分析,你要这样打,这样表现有感觉···呵呵。况且,仅仅关于动作表现,而不谈论到动作游戏的系统的话只能是空中楼阁罢了,因为你的动作是要建立在严格的底层系统之上的,而动作本身其实只是表皮而已,真正的效果是需要设计的!
咳咳还是先说设计目的,又有人会想,手机动作游戏/动作游戏的设计目的就是动作格斗吧?这太过于表面了···不要忘记游戏是需要玩家操控的,动作游戏更是及其频繁的操作!三套不同的操作系统可以用完全同样的动作,而表现完全出三种不一样的游戏体验(···又超纲了)。更何况!如果游戏的根本目的(玩法核心)不一样,那么体验更加千差万别。
那么手机动作游戏的设计目的到底是什么呢?首先给这些游戏分个类,纯商业性游戏,单机游戏,以及夹在中间的商业单机游戏,从根本上目的上区分这些手机动作游戏作品。而为何一定要区分,是关系到操作体验和操作设计的,之后我会讲到。
手机上的纯商业性游戏我们熟知的《崩坏3》、《苍翼之刃手机版》、《火柴人联盟2》、《诺诺》就是纯商业性游戏,这类游戏的玩法核心,分别在于动作格斗,收集角色,养成角色,数值提升以及玩家攀比,而后面的都是凌驾于动作格斗本身的意义之上的,因为设计的最根本目的在于提升付费。
(崩坏学园3精美的纯商业游戏)
其玩家能够挑战关卡最根本的因素不在于玩家的操作多么娴熟,而是在于玩家将角色数值养成都有多高,而数值提升为主的话,将设计牵扯到数值,那么游戏可以卡死玩家的地方就太多了,而这些卡点恰恰就是付费点,如果不是只能说设计很失败。这样说应该很明白了。
手机上的纯粹的单机游戏而手机游戏上也有比较纯粹的单机游戏,也是大家熟知《艾希》,《英雄就是我》商业目的依然很明确,当然,为了做游戏也不能不赚钱只亏本。这类游戏其主要的挑战和游戏进度把控仅仅只是在于玩家的操作,和对游戏的熟悉程度之上,数值和养成仅仅只是在极小程度上影响游戏。
游戏设计的重心在于操作体验,故事体验,流程体验,关卡体验,互动体验。工作重心在于各种底层的搭建和游戏玩法的优化上。
(艾希)
(英雄就是我,这游戏真的爽爆)
手机上的商业单机游戏还有一种较尴尬的叫做商业单机游戏的种类,为什么会有这种分类呢?因为这种手机动作游戏,想要有单机游戏的名分和待遇,又要加入关于数值养成的设计,这包括《安魂曲》、《薇薇安和骑士》,《安魂曲》的做法其实更像是纯商业游戏,及其硬的数值卡点,“弹刀”的系统让玩家欲仙欲死,但极强的单机游戏气质和过硬的动作表现也值得一提(不过操作设计很糟心,这里就不超纲去解释了)。
(安魂曲)
《薇薇安和骑士》虽然是一个还在测试的标榜自己是独立游戏的作品,但目前整体表现还算及格,值得一谈!看得出主要精力还是在游戏设计上,玩家的操作占了较高成分数值成长较低,玩家用初级装备照样可以完虐boss,不过因为已经有商城了,也看到了特殊装备,希望以后不要走的太偏吧。
(薇薇安和骑士,这的确不是火柴人)
然后!现在可以说为什么要做区分了!很简单,一款纯商业型动作游戏,以数值作为主要玩点,那么你的动作设计和动作系统再如何优秀,其实能够给玩家提供的帮助也是有上限的,更新的内容永远比你的数值成长快,对面pk的对手绝大部分不是用“操作”战胜你,你的妹子和角色永远没别人的漂亮没别人的多。
(想要这些妹子和装备吗?氪爆吧)
那么,你的动作系统设计即使可以独特可以复杂严谨,但那也不能成为你的主要玩点,点到即止,你的系统最好易懂、易操作,不要过于沉溺自己的天才设计,简单的操作让玩家“爽到”,简单的操作让玩家“社保”就好。我觉得《火柴人2》是做到了极致,无论怎么按都能打得爽!甚至爽爆!当然装备不好就是完完全全另外一种体验了,操作是什么?请你去刷装备吧呵呵。
相反的,单机动作游戏,既然是以玩家的操作反应作为主要玩点,那么就投入12分精力去做吧,你可以设计的很复杂很独特,甚至很难,甚至变态,没关系只要确定你的玩家受得了,请使劲作。《英雄就是我》的“一闪”技能我为了用出来可死了不少次,但我在乎吗?谁叫我就是喜欢操作成功带来的成就感呢!
然后,商业单机游戏···这一类可以说是最难平衡的!你要是过于复杂,想来玩数值的玩不明白,要是太注重数值,想要玩动作元素和操作的爽不到,只要数值碾压就完了。《安魂曲》可谓是···两边都没做好,虽然不妨碍他不漂亮不帅气,但作为动作游戏就算了(在操作篇会讲到他的蛋疼操作)。
游戏设计目的这一段算是浅显的讲完了,不要责怪说得不够深,这一段的主要目的还是为了后面再往深处的观点探讨,探讨动作游戏怎样设计操作方式,我会根据每个游戏的操作方式来讲他们这样设计的必要,但如果没有“目的性”这一段解释,会让人难以信服他们为何要这样设计。
中——动作游戏的操作和反馈,动作游戏的灵魂不知道到现在为止还有多少人依然死死地坚定这样的信念,觉得动作游戏“动作表现最重要!动作表现就是一切啊!你这异端!”,动作表现当然重要,动作游戏不能没有动作表现,不能没有这一层皮,很多时候动作表现甚至是招牌!但是请清醒一点,没有合适的操作系统,没有合适的逻辑底层,你的动作表现再华丽也是假的,这套对于任何动作游戏都通用,无论是不是手机动作游戏。动作表现再华丽也是假的,《安魂曲》是典型的例子。《诺诺》更是(省略)····还是不能说话太过分了。
然,还有一句话要说在分析的前面,虽然动作游戏的最终本质是一样的,但这里我只指向手机游戏,也因为手机游戏设备的限制因素较多,面向群体极大,所以绝对不能直接套用于其他设备的游戏。
看看《崩坏3》——点到即止的操作系统。
我们从目的性上面已经知晓,手机动作游戏《崩坏3》是一个商业性极强的游戏,因此他将面对广罗大众,他的玩法核心是数值,是收集···那么如果你是制作人,就应该要知道这套动作的操作系统不能太过于复杂,逻辑系统可以是复杂的,但是呈现给玩家操作的内容一定是简化的。
操作上《崩3》的普通按键只有一个,通过连续按键和间隔按键触发不同的招式,其余的时间玩家只需要注意闪避,和低频次地切换角色,低频次地释放主动技能,而且玩家不用花太多的时间去学习过多的技能和招式组合,因为只要数值过硬,不傻站着让敌方糊脸,就没有太大问题。可以说操作是很极致的简化,且效果本身并不差,作为一款手机动作游戏十分出色,也很了解自己的目的没有过度深挖操作系统!
(简化的操作,真的很合适他自己那一套)
在反馈上,《崩三》也可谓是做的非常的到位,基本所有重点的操作都是及时响应,例如闪避,并没有操作延迟,能够很好地让玩家获得极好操作体验,绝大部分情况下玩家就是想要自己的操作得到有效的回应。而且提示也很清晰,变身提示,进行切换人物进行连击提示,怪物攻击提示光,提示音效(提示也是反馈的一种)。
看看《苍翼之刃》——你的操作占了几成?
性质和目的上,和《崩3》是同等的。但他们的操作系统可谓是及其的特殊,除了移动有一个虚拟按键,所有的攻击操作都是利用手滑的~这一时间让我不知道怎么说才好,因为他们的操作系统不仅特殊,而且连击操作过程可谓十分的复杂!但是实际上,也很好理解,因为他们有一个及其强大的外力因素,他们是由格斗游戏硬改的,并且对方还很强硬,要求技能必须原原本本搬过来,就连人设也要有专门的人把关···于是出现了一个和我理论方向相反的作品。这里证明了有时候实际问题时间看。
《苍翼之刃》在全套照搬了格斗游戏那一套之后···我想说,如果不是那装备系统,和硬直系统,说不定我会爱死这游戏。《苍翼之刃》是表现上最像格斗动作游戏(每个角色单独制作一套独立的技能逻辑),却又被数值卡得最死的游戏,注意这一点——他们做了一套能通过装备和养成提升的“硬直”系统!什么叫做僵直= =?硬直就是你被敌方击中之后,不能控制自己角色的状态,而高级装备的硬直防御极高,并且能够增加穿戴者的攻击硬直,接着你就会看见在PK场里面,你只要被一个等级不如你的人碰一下,你就被硬直了,而你却干不动他,就算别人放你的水你也别想打过对方,于是别人会很爽,你会很不爽。所以,花钱氪爆吧!!兄dei!
(就问你买不买了)
对于动作游戏来说,硬直系统是操作和反馈的神药或者毒药,虽然和这次的论题无关,但我既然说了还是稍微解释一下吧,免得被人诟病不明所以。大家能明白动作游戏的及时反馈对于动作游戏的重要性吧?脑补一下,在必须闪避的时候狂按闪避没反应,技能甩出去之后其他动作狂按没反应,被打倒在地之后又被连续打到六七次按任何键没反应。可能是前摇太长,又可能是后摇太长,动作却不能取消,抑或是被硬直了,你完全不能操作角色,这样的反馈对于动作游戏来说就是毒药。而反过来,玩家能够随时取得正向的反馈,反应及时,硬直也有方法抵抗,那么操作就能变得有效起来,这就是神药。
看看《火柴人联盟》——这些操作是什么?没有人在意。
同样,性质和目的等同于前两款游戏,但是!《火柴人联盟》有和他们最不一样的一点,不是他们的小人是黑色的,而是火柴人联盟真正做到了爽,因为他的操作感在爽上面几乎···无懈可击,乍一看他的按钮颇多,各种看不明白的技能图标,让人不知道需要选用什么方式进攻,但是后来你会发现,学习技能释顺序根本不重要!因为敌人打你,只掉血,不会被硬直,要不你就死了,要不你就莽穿对面,技能只需要狂按就好了,其实,你不会在乎发生了什么。你要做的就是不停的提升数值然后莽穿所有的关卡!
没错,因为你的技能能够硬直对方,而你不会有所顾忌,你只需要进攻再进攻,反而你会发现,这么多按键都不够你按的,直到你真的打不过了,那么就请好好提升数值吧,因为,你不管怎么移转腾挪都会死,他们可是真正数值碾压呢。
让我们来谈谈《艾希》——真实在手机上做操作的游戏。
《艾希》的操作按键是由左边的“移动按键”和右边的“闪避”“普攻”“重攻”“跳跃”组成的,通过“普攻”“重攻”“跳跃”这三个按键使用不同的顺序组合成不同的招式,玩家的所有游戏时间都是需要和这几个按键来打交道的,因为游戏不需要打开某某商城界面,也不要培养什么奇怪的角色属性,你只需要将所有的精力投入到学习你所喜欢的技能上面就对了,于是!这一套操作系统我们可以设计的十分的庞大,呈现给玩家的也可以十分复杂,只要不超过正常人的学习极限就好了(比如说做6个按键互相触发),这就是目的性带给操作系统的变化的最典型的的例子。
(艾希的操作界面)
接下来再看看组合技能是怎样工作的,以及他们的反馈如何,这里远远地没有涉及到底层,只是逻辑顺序上的一些极为简单整理。工作原理,比如:按键A—A—B组成招式X,按键A—B—B组成招式Y,两招之间的表现一个是连续平砍,一个是跳跃攻击,这样的技能效果,是需要玩家自己去花时间记忆的,以及通过关卡设计让玩家注重哪些技能的使用,在手机游戏上可谓“很重度”,但实际上这只能说刚刚好。在反馈上,做的也不差,尤其是闪避和终结技能的效率极高,反馈之强烈,让玩家能获得极大地爽快感,技能期间获得的反馈感是双重的,一是自己的操作反馈,二是敌人的受击反馈···至于屏震、顿帧什么的···大兄dei,这要放在效果表现和底层逻辑之上在说,千万不要弄混!
看看《安魂曲》——可怜的玩家,你的一切和操作无关!
游戏左边是“方向”按键,右边是“防御”、“攻击”、“跳跃”。这样的键位组合当然没有什么问题!他的问题是在于技能组合,操作感上及其的蹩脚···你的技能释放是需要“攻击”和“方向”按键组合的,这里不得不说到手机这个特殊的游戏设备,现在的手机都是滑屏的,游戏自然也是根据设备设计的,动作游戏的按键绝大部分是虚拟按键,识别能力和按键感可以说十分···有限。而《安魂曲》偏偏将整个游戏的技能组合几乎全部移交到了“方向”和“攻击”上面,让我来解释一下是什么效果。
你想使用“下—下—攻”往前攻击,但是按键识别上是“下—后—攻”于是你往自己的背后搓了一招,并且整个招式你一旦释放,他的主动硬直时间是不能取消的,你只能看着你的人物在原地耍帅,然后被敌人射爆!操作感很糟,反馈感更糟!有一种这特么不是我想要的操作!的感觉。
更不要说还有一个十分“灵性”的设计,“弹刀系统”类比于《苍翼之刃》的“硬直升级”,敌人的防御硬直程度比你高,你永远打不动敌人,但是《安魂曲》的“弹刀系统”更加变本加厉,你的锋利程度数值不够,那么你不仅打不动敌人,你自己的武器还会弹回来!!没错!特么的居然把自己硬直了!!我的操作顶屁用啊!只要去买吧好武器才行是吧!你告诉我,你告诉我这是优秀的手机单机动作游戏应该有的设计?!你怎么不干脆点就做成商业游戏算了!!还设计一套那么复杂的操作系统,骗谁啊!······冷静一点。
(买不买,造不造)
看看《薇薇安和骑士》——隐藏的动作要素,目前见过策略最复杂的动作游戏。
《薇薇安和骑士》的操作系统,基本上可以类比《火柴人联盟2》,左边“移动按键”双击移动闪避,“切换人选”按键,右边五个技能按键,和一个变身系统···额,这也太像了吧?有人会吐槽。但实际上···玩了之后才知道···完全不能用《火柴人》那一套思路来操作,你要是敢狂按···你会不知道怎么死的。
(小看里面的小怪兽会死的很惨,技能不熟悉会死的很惨)
这里又要涉及到游戏目的,这个游戏希望玩家利用按键上面的技能来应对不同的情况,每一个按键对应一个技能和效果,并且能够切换风格职业,自由选择二段技能,后期可以利用各种自己的组合搭配打爆1万个boss!而不是利用数值碾压过去。想法是没有问题的,但只要涉及到数值成长,无论你是想做小还是想做得更小,最终都要反馈到成长树和装备数值上!于是有些地方你等级不够仍然会很容易被硬直,我讨厌升级啊,我也讨厌装装备啊,万一正式测试有氪金装备怎么办?会打脸吗(又超纲了···)?
该游戏的反馈很迷···现在还没有完全摸清楚,有时候即使是很小的怪物依然能够把你硬直,而且有些英雄职业的技能前后摇(主动硬直)是不能被打断的,有些前后摇(主动硬直)又是可以打断的。这里要说到一个前后摇的问题,前摇是指技能效果释放之前的操作无效的动作时间,后摇是指技能释放之后动作结束之前操作无效的时间。《薇薇安和骑士》这游戏特殊就特殊在···每个角色的前后摇差距很大,导致主动硬直时间各有长短,而且每个角色的技能有些可以打断主动硬直时间,有些又不能打断主动硬直时间···姑且认为这是特殊的设计吧!很强,真的确定有人会特意注意到这一点而搭配技能和玩法吗?总之居然做出策略性来了= =,还是应该说是不够纯粹?
那么在这里总结一下吧!上面提到的手机动作游戏,我基本都一一讲解了一遍,应该能看到手机游戏的操作系统还是要跟着设计目的走的,目的不明确或者模棱两可就会变成某《安魂曲》。其实这个阶段主要在于设计思路和操作思路,准确的思路很重要,决定了你的游戏有一个怎样的操作系统,是否契合你的主要目的。至于动作设计,在这个阶段之前有一个原型则可以,或者多设计几个版本作为风格也没有问题,但不要靠自己的妄想,认为有一个好的动作连击就等于一个好的动作游戏,完全相同人物动作完全可以用不同的操作系统和设计思路做成神作,或者渣作。我认为《安魂曲》动作很潇洒,但是这个游戏实在不优秀·····或者你可以将《艾希》的动作和《安魂曲》的动作系统组合一下试试。
所以不要再一厢情愿的认为,只要有一个好的动作师就能让一个粗糙的游戏设计变成神作。
看一看篇幅···我就知道应该打住了,但是,我的文章还没讲完“由浅入深”,现在只讲了浅的部分,根本没有触及到根本,还只是刚刚入门,所以我决定通过两篇文章来阐述我的观点,把自己的一些浅薄的经验说出来。
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