OFDP2,傻愣直白的Goofy Fun

OFDP2,傻愣直白的Goofy Fun

首页动作格斗火柴人无敌电光剑更新时间:2024-04-30

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One Finger Death Punch 2跟前作一样,基础规则极致简单。

用于适配这套极简规则的,是意外丰富的敌我交互、准确有效的视听反馈,最中构建了足够有趣的游戏体验

这两项关键设计被进一步扩充,连带其他细节的优化,使OFDP2能让玩家更舒服地享受“简单操作带来多彩反馈”的纯粹乐趣

虽然深度欠奉,部分配套美术设计也问题不小,但考虑到OFDP2的小体量、低售价,这些缺陷还算可以理解。

一个关于游戏玩法的有效idea,可以来自于妙手偶得的灵光一闪,也可以来自经年累月的优化迭代,还可以来自博采众长的复合叠加……而在极少数情况下,也可能仅仅源自一个玩笑。

据说One Finger Death Punch就是这样开玩笑开出来的。它有着简单到可笑的规则,单纯到尴尬的图效,粗劣到滑稽的美术,还有刻意致敬早已式微的古老功夫片的不解风情,除了F-777参与的BGM能带来稍微不错的第一印象,其他所有都算得上沙雕气息爆棚——也许在娘胎里就满溢出来,开发这游戏的Flook两兄弟可能一度觉得这货压根不能成

据说后来游戏初期版本的反馈意外积极,Flook两兄弟因此得到了不小鼓励,最终完成了OFDP,并于2014年3月发布了steam版本,一开始就收获了相当正面的评价。OFDP多少也算个独立游戏开发领域的小小传奇。

我原以为,与其他更知名的独立游戏界传奇相比,OFDP带来的收益应该十分有限,毕竟卖相残疾,同时身边统计学显示除了我没人喜欢,想必卖不出多少份;

但实际上,OFDP渐渐积累了可观的销量与受众,不仅足够支持开发移动端等其他平台版本,还最终带来了全方位升级的One Finger Death Punch 2。

是的,那个血脉里融入了成吨胡逼气质、与所有主流动作游戏发展趋势背道而驰的小小传奇,它又回来了。

1 单纯到荒谬的底层规则

在OFDP2里,代表玩家的是一个基本而单纯的白色火柴人,玩家被要求做的事也同样单调而纯粹:

在这条简陋到令人窒息的底层操作逻辑之外,还有几个附加判定:

判定区与判定块示例。图示即按“右”击打的时刻

OFDP2的规则框架到此为止,其设计意图可谓直白无比:

  1. 用动态难度适配玩家生理极限
  2. 考验玩家反应速度与操作精度
  3. 惩罚缓慢、冗余、错误输入

这套规则设计的优点在于完全抹平了学习门槛,无比符合人类的自然直觉,理论上可以给所有水平玩家提供适宜挑战。

然而其缺点则不可忽略,如此贫乏的人机交互逻辑,似乎先天注定没法承载太多的玩法。

如何在极限单薄的底层机制上搭建出有意义的游戏体验?对这个问题的回答,构成了这游戏95%的内容。

2 丰富的敌我互动

让我们回想下OFDP2的唯一指定玩法:

既然底层规则已经不能再做文章,那把“可互动对象”多做些花样总可以吧!

这种思路古已有之,比如只会“移动 减速 跳跃”的主角,配合上砖块、沟堑、板栗仔、蘑菇等角色外的要素,就约等于马里奥了。

在前作的基础上,到了OFDP2进一步丰富了主角与敌人的互动方式。如今简简单单的“按左按右”,能够衍生出的事情有:

虽然玩家真的只有在敲左敲右,但代表玩家的火柴人却把各种ACTION都耍了个遍

这些取材自众多动作游戏/动作电影的繁多互动方式,使OFDP2显得不那么简单了,甚至还有了一点小小的策略空间,比如你可以把丢飞刀扔技能优先往精英敌人身上甩;也可以先把耐打的敌人全部赶到一侧,再回头挨个揍一遍;把点数优先投资在效果明显的技能上,减少其触发间隔。

到这里,通过给单薄至极的底层规则适配较为丰富的互动方式,OFDP2基本实现了“可玩”。距离最终达成“好玩”,还有最后一段距离。

3 Buff体验的视听呈现

在视听表现思路上,OFDP始终抓住一个关键:

在这款游戏里,一次正确输入,会触发以下几个事件:

  1. 从释放茫茫招式库随机选一招施放,可能是拳击、可能侧踢、可能是翻身投;
  2. 这次攻击的发力过程快到看不清楚,骤然轰在敌人身上,伴随着相应的光效、音效、收招定格,是用典型的快慢交替表现招式力度;
  3. 招式在受击敌人身上有了效果,他或许捂着伤口直直倒下、或许坐倒在地并试着爬走、或许倒飞出去把桌椅板凳砸个粉碎

直接、干脆、有力、还足够多样,OFDP2的单次输入反馈确实符合动作游戏基本设计原则

当然,由于构建反馈的视听元素相对粗陋,如果这样的反馈只有单单一次,是没有多少效力的;但如果是绵绵不绝、快速频繁的上百次持续反馈呢?

答案是你会根本无暇顾及那些粗糙的地方,而是随着接踵而至的视听刺激逐渐high起来。

这一视听呈现原理在火柴人格斗短片里体现最明显。这类动画从一板一眼有招有式开始发展,如今越来越眼花缭乱。反正画面细节差不多被剥干净了,只有把剩下的动作元素与音效做多、做快、做复杂,才能实现好看呀!

火柴人动画高频、高速动作表现的示例。作者:Hyun。梗的是那些年流行的LOL,原角色一般没有如此夸张的打击频率

除了高频、高速、多样的准确视听反馈之外,OFDP2也不吝使用快慢镜、特写、缩放、背景特效、背景插画来展示偶然触发的特写攻击、技能、QTE。这样既彰显出这些罕见招式的强力与特殊性,也提供了宝贵的操作空档,舒缓了游戏节奏,不至于让玩家一直紧绷着。

触发技能Windmill会有小姐姐出来蹦跶,是没什么道理的事儿,但好看呀!

顺带一提,这次Flook兄弟不知如何请/雇/哄来了好几位画师,穿插在战斗中的美术作品质量与数量因此有了明显提高。

同样的,参与游戏的音乐人也不再只有F-777一个。OFDP2有了更多的BGM,整体曲风也更为……“现代”:如果说前作配乐只会让我想起八十年代的港台功夫片,续作配乐则洋溢着荷尔蒙动作片的夸张动感。

可以说,正是凭着合衬贴切、花样繁多的视听表现方法,OFDP2才最终营造出了足够有趣游玩体验。

总结

从一个玩笑般单薄的底层规则开始,经由多种互动方式拼凑出初步的游戏性,最后采用正确有效的视听表现放大反馈效力,OFDP2成功提炼出一种傻愣而直白的Goofy Fun。

这种单纯而直白的趣味像极了前超级英雄时代风靡的肌肉/功夫动作片,以现在的眼光看不仅没有多少深度,还与精雕细琢相去甚远,但就是不缺历久弥新的娱乐性。

人嘛,有些时候真的只需要简简单单开开心心就好啦~

附 其他次要设计评价

战斗场景之外的视觉设计

好坏参半的一项

虽然这次有了更多的画师提供美术素材,但Silver Dollar Games好像没心思追求风格上的协调一致。

所以OFDP2虽然相比前作有着更为体面的地图、loading界面、关卡插图,不少地方依旧因为拼贴感严重而相当辣眼睛。

有的插画还行,比起前作不知高到哪里去了

有的地方则缺乏一致性,拼凑感严重,暴露出一种粗暴审美,可以用来气死你的设计师朋友

引导与难度

比前作初期只能温温吞吞推图的设计好多了

初次进游戏有16个教学关卡,引导玩家熟悉每一种可互动对象。末了奖励知名火柴人动画团体Hyun’s Dojo 制作的开场动画,并解锁所有游戏模式。

同时,通过这16个教学关卡,游戏也能把Manual Speed设置在一个稍稍偏高的程度,避免初期关卡速度过慢而显得无聊。

相比前作,Level模式下难度曲线更陡峭,带来的挑战性也更合理。我开场Manual Speed是2.1左右,到好不容易打过第一块大图的四骷髅挑战关时,只剩下1.3左右。

当然,Level模式是足够宽容的,不仅允许手动调节Manual Speed,也可以大地图上收集来的代币买活,慢慢玩都能通。

游戏模式和在线功能

这是进步十分明显的地方,OFDP2可能因此变得长久耐玩。

游戏模式方面的改良有:

在线功能方面

本地化

按理说这是一个语言门槛很低的游戏,但开发组还是在steam的0001版本里置入了简体中文支持。

翻译质量我觉得尚可,仅技能列表里有几个小错误,同时选用的字体存在些许可视度问题。

奇妙的是从发售第二天的0002版本开始,截止4/19的0004版本,汉化在游戏中消失了。我一直没找到再调出汉化的办法。

兴许制作组把汉化回炉精修了吧。

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