对于大多数同行而言,成功的游戏实际上也许并没有太多模仿的价值,因为即便是成功者自己,也难以复制之前的大作。
随着游戏销量超过了250万套、而且拿到了业内越来越多的大奖和提名,Square Enix去年发行的《尼尔:机械纪元》是一款无可置疑的大作,这款游戏是游戏设计“鬼才”横尾太郎和3A研发团队白金工作室双方联手合作的产物,在最近接受采访时,创意总监横尾太郎和白金工作室主策划Takahisa Taura在谈论该游戏成功经验的时候表示,他们的成功对于行业的其他人没有模仿的意义,在做这款游戏的时候,也并没有想要让全球玩家接受。
成功没有秘诀:下一款不能保证成功
对于游戏的成功秘诀,Taura表示没有什么可说的,“要么就把横尾太郎挖过去,但严肃来讲,其实没有什么好说的,我们这次的确成功了,但这并不意味着下一个项目也能成功,我们一直在挑战自己把事情做得更好,所以我们所说的东西对于其他来说并不能教别人怎么做”。
那么,成功是否在他们的预料范围之内呢?
Taura说,“我觉得可能在Square Enix品牌、白金工作室和横尾太郎三个品牌之间有很多人喜欢,所以这导致了我们做出了让人们想要的体验”。
2010年《尼尔》原作推出的时候,三方的合作还没有出现,这款游戏当时的评价并不好,零售表现也不令人满意,所以在《尼尔:机械纪元》的时候,横尾太郎记住了上一个项目的教训,他说,“我们的上一款游戏是针对欧美市场创作的,但当我们发行的时候,才发现Square Enix的粉丝们想要更多日式游戏玩法,哪怕是在欧美市场也是如此,从销售数据就能够看出玩家们的态度。但这一次,我们意识到,做一款让全球接受的游戏,实际上并不需要从全球用户角度出发,所以在创作这款游戏的时候,我们认为要创作一些有我们自己风格的东西”。
做独特的游戏:游戏设计不需要全球思维
横尾太郎接着说道,“比如主角2B,它的形象是灵敏、瘦削、体型微小的女性,穿着高跟鞋挥剑砍*。当我们第一次设计她形象的时候,并不觉得美国或者全球市场能够接受,但最后却发现很多人都喜欢,有了这个经验,我觉得游戏设计师们没有必要专门针对世界上某个地区的用户设计角色”。
他不仅不针对欧美市场做游戏,甚至故意偏离欧美风格,“我觉得欧美市场所有人都想创造的游戏,就会成为下一个红海市场,所以我想做一些不同的东西”。
虽然白金工作室一开始并没有参与《尼尔》原版游戏的研发,但很明显,他们之间对于游戏设计的理解达成了一致,Taura说,“至少在白金工作室,我们不认为自己的游戏可以被全球用户接受,我们希望给《尼尔》的粉丝们创造一款新游戏,或者更宽泛的说,研发一款动作游戏,并不是要给哪个地区做游戏,也不是要覆盖全球用户,所以这就是我们的设计方式”。
另外一个让原作粉丝们比较熟悉的,可能是《尼尔:机械纪元》的游戏时长,白金工作室此前的大量游戏都可以在5-10个小时以内完成,比如《征服(Vanquish)》、《猎天使魔女2》、《合金装备崛起:复仇》等等,据海外统计网站显示,《尼尔:机械纪元》首次通关需要20个小时左右,这样玩家们就可以体验到一种结局,但如果想要了解更多故事背景,尝试更多的内容,就需要多次通关游戏。
Taura说,“我并不认为所有玩家在每款游戏里都可以看到全部结局,也就是说,我确定有些人只是为了《尼尔:机械纪元》的某个结局才玩的,这对于他们来说,就是专属的尼尔体验,并且我觉得这本身是很好的,但我并不知道如何回应专门为了某个解决才玩游戏的人,因为实在是太多了”。
但横尾太郎表示,当一款游戏有多个结局的时候,如果你只体验到一种,就会觉得错过了一些重要的内容,“所以这是我想加入多个结局的原因,在我所有的游戏里,都尝试创造一种方式让玩家体验到更多的内容”。
与《尼尔》相比,《机械纪元》留下了很多熟悉的东西,但Taura表示,游戏的画面有了明显提升,而且制作质量比较高。他承认,动作游戏是有限制的,但同样是有很多优势的,“从外围来看,我觉得3D动作游戏已经尽可能模拟生活,这方面的一些限制我们已经解决了,现在3D游戏世界已经和真实中越来越像了,所以我们必须从创意方面让这个品类更进一步,比如改变它的外观,让它看起来不要太写实,或者之类的事情。从《吃豆人》到现在,我们基本已经实现了让游戏真实化的目标”。
换句话说,如果动作游戏需要转向更奇怪、风格化或者抽象的方向发展,横尾太郎或许也可以做到。然而,他更愿意与该领域的资深团队合作,虽然除了白金工作室之外,他同样愿意和其他外部团队研发《尼尔:机械纪元》,横尾太郎对此仍有一些保留,“只是有这个可能,我不会否定和其他人的合作,但与此同时,由于白金工作室的开发者们每个人都很有经验,我们的合作就像是在品尝美食,如果与其他团队合作可能就没这样的体验,所以我认为这对于我和白金工作室而言都是如此,如果与其他团队合作,那么就会像与他们合作一样有比较高的预期”。
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