《魂之刃2》制作人专访:30年游戏老炮的新征程

《魂之刃2》制作人专访:30年游戏老炮的新征程

首页动作格斗魂之刃2:黄昏序章更新时间:2024-04-09

本文来自:好游快爆编辑-哪尼!

​《魂之刃2》在去年首测时给我留下了相当深刻的印象,无论是更为精致的角色,还是与前作截然不同的玩法设计。不过只有短短的一关BOSS战,也确实让人意犹未尽。

而最近呢,我们有幸邀请到了《魂之刃》系列的制作人——刘洋,和这位玩了30年游戏的老炮,一起聊了聊他的最新作品

Q:制作人您好,请和好游快爆的玩家介绍一下自己吧。

刘洋:

大家好,我是《魂之刃》系列制作人 半精灵坦尼斯(TNISE刘洋),是一个玩了30多年游戏的老炮。大约从3岁开始玩游戏,6岁学西画,15岁编程,18岁的时候立志把最大的爱好当做毕生事业去奋斗。19岁在大学开始创业至今已经有15年。

▲《魂之刃》系列制作人,天魂网络创始人

第一个五年做引擎技术,盘古工作室参与了张艺谋08奥运会开闭幕式的仿真编排系统和自创MMO《盘古OL》的制作。

第二个五年做IP游戏改编,金庸《射雕三部曲·杨过与小龙女》,央视《大头儿子和小头爸爸》、上海美影厂《大耳朵图图》等系列。

第三个五年开始尝试做自主IP产品。2016年立项了《魂之刃》系列IP,从一代到二代,至今已经有近6年的时间了,希望做出令团队自豪和玩家喜欢的游戏孤品。

目前我刚过35岁的生日,未来准备再做5个五年第一线到60岁。60岁之后就做游戏教育。

Q:《魂之刃2》相比前作在玩法设计上有了很大的变化,为什么会做出这样的改变呢?

刘洋:

我发现每一代人都不喜欢上一代人喜欢的东西,觉得是陈年老旧,而自己学生时代出现的东西是“伟大创新”,自己中年后出现的东西是“异端邪说”。这在以年轻人为主要用户群的动作类游戏中尤为突出。我们85后那一代,《战神》就是神作一样的存在,所以《魂之刃》我们花了4年时间,做了一款“手机上的战神”(《魂之刃》的核心是经典的QTE、终结技、以及酣畅暴力的战斗体验)。

而对于Z世代,也就是95到05年的玩家,对“伟大创新”的认可更多是“黑血仁”(黑魂、血源、仁王)。他们对这类游戏有强烈诉求,但是由于游戏难度和平台限制,目前还远没有得到满足,于是我们决定了立项《魂之刃2》。《魂之刃2》的核心玩法不侧重于纯考验玩家反射神经,而是明快战斗风格下的策略选择:识破敌方BOSS的困扰并加以策略破解(破招、技能链、魂核BUILD),以带来大量的游戏峰值爽感。

Q:前市面上的“魂LIKe”游戏越来越多,竞争也愈发激烈,《魂之刃2》会如何展现属于自己的特色呢?

刘洋:

其实“魂Like”游戏相比其他品类还是非常稀有的,尤其在手游上屈指可数,主要基于这个类型的技术门槛以及动作玩家对于游戏整体品质的极高要求,交出一份好的答卷不是一件易事。我们觉得做好魂系游戏有三个难点:

1、独特且需要解构的世界故事

2、宏大而充满创伤的美术风格

3、冲击力韧性系统的战斗架构

《魂之刃2》的给出的答案是:

1、我们对《魂之刃2》世界进行了四维空间的架构,在九界物理空间中加入了时间轴的概念,玩家需要在多个不同的时空里寻找故事真相,就像梵高的名作《星空》一样,将星星的轨迹绘制在画面上,需要玩家去体验解构的乐趣。

2、是使用北欧高级灰的风格基调,用灰度色调和克苏鲁元素烘托灰暗末世的氛围,再加上一些特殊的强烈视觉色彩符号作为点睛,比如“门”、“魂核”的意象,来体现献祭和自我救赎的游戏主题。

3、在冲击力韧性系统的战斗架构下,我们针对“英灵”和“不朽”怪物做了两套战斗系统。来适配真人/NPC乱入和BOSS战,以提高游戏战斗的压迫感和困扰的丰富度。目前我们已经制作了超过100种英灵和不朽的困扰等待玩家破解。

Q:相较前作,《魂之刃2》最让我惊艳的是画面表现,不仅角色更加精致养眼了,招式特效也很出众。未来在大场景方面是否也会保持相应的画面水准?

刘洋:

《魂之刃2》的美术制作我们换了新的工艺流程PIPELINE。首先原画即高模,原画在概念设计时就直接用3D建模方式呈现,然后交给模型师用工具快速处理减面后,直接给战斗策划放进项目里配置测试,再由实际效果反馈前推优化。前期制作极尽可能缩短流程,留更多时间用于实际的体验和优化,效率和效果都能得到大幅提升。

Q:之前测试版的序章BOSS关卡,整体难度比较适中,有些玩家表示希望难度能再高一些,不过也有一些玩家觉得还是过于硬核了。那么游戏未来的难度定位如何?是否会针对不同水平的玩家做一些特别的设计呢?

刘洋:

《魂之刃2》的定位是“轻度魂系”,易上手难精通,具体表现在玩家体验上,我们希望是明快战斗下的即时策略选择,战斗节奏明快、反馈及时,同时也需要玩家思考切换轻重武器的时机、BOSS的困扰,以及BUILD技能出招等。 而游戏持久耐玩的关键是在于“未知”、“更难”和“遗憾”的三重奏。

“未知”影响下一秒的决策,那就会引起玩家思考,思考会让人忘记时间;

“更难”就是让人的大脑在短时间内急速思考,使你的未知不在同一个频段;

“遗憾” 则是不圆满,还可以更好。这几点对于游戏好不好玩我觉得比游戏难度更加关键。

Q:除了难度之外,测试版中的打击感稍显不足是不少玩家都有反馈的问题,关于这一点后续会进行强化吗?

刘洋:

打击感的优化,我们会从三个方面去解决:

1、受击动画的物理表现——通过IK骨骼物理震动实现,由受击点的子骨骼的力矩在继承链上的父骨骼递归衰减传动,使动作表现更加真实;

2、优化冲击力韧性系统——在首测版本中已经向玩家展示了韧性、削韧和基础硬直状态,目前正在将冲击力机制纳入进来,不同的招式和武器对应不同的冲击力,不同的冲击力对应不同的硬直动画,例如冲刺技能对应击退,挑空技能对应击飞;

3、视听层面配合——我们全面加强了音乐音效和特效的质量,以提升辅助反馈。

Q:测试版中的女性角色就是本作的主角吗?未来是否有多角色可供选择?会不会加入角色自定义功能?

刘洋:

《魂之刃2》是多主角设定,目前已经确定4位——海拉、伊丝特、卡奥斯、齐格飞。每个角色6种武器形态可灵活切换。我们给每个主角设计了三个职业,在外形、技能、武器、动画上都是独立的,每个职业还会分为双武器状态。

例如海拉的代行者、斩魂者、驭剑使三职业,首测时大家体验到的是她初始的代行者职业。所以玩家最终在上线版本中是可以体验到24种不同的角色操作体验的。

▲代行者

▲斩魂者

▲驭剑使

Q:《魂之刃2》能否支持联机游戏?如果支持的话,会以什么样的形式来呈现呢?

刘洋:

会推出“协战对抗”玩法,人人情感对于游戏的持久可玩性非常重要,不过不考虑传统PVP玩法,而是通过提供各种抓手让玩家可以选择交互,并不强制。比如前段时间曝光的【入侵与召唤】的玩法,玩家们在战斗场景中能通过“魂骸”来召唤不同阵营的其它玩家们的灵体,帮助自己共同对抗强敌,或者与其进行决斗。此外,也允许主动选择入侵其它玩家的世界。但在这个过程中交流的频度与手段都将被限制。

之所以这么考虑的原因在于现代网络世界的沟通与交流,通常充斥着语言的激烈交锋,越来越趋向于极端化,《魂之刃2》希望能或多或少在本作中缓和玩家们的交流模式,营造更倾向于友好且有趣的互动生态,在后续版本的设计中,我们还会扩展这一理念,期望能对交流模式,做进一步的探讨。

Q:游戏会提供多少种武器供玩家选择呢?

刘洋:

玩家可操控的武器有24种,每种都是全套独立的行为动画和战斗风格,每个角色的本体 2个职业都分别有2把武器(目前共6种),轻重武器在伤害和削减对手耐力等方面都有不同的表现,需要玩家有技巧性的搭配运用。

Q:游戏目前的开发进度如何了?

刘洋:

研发的整个过程会分为三个阶段:

第一阶段是确立核心玩法和美术风格,已完成并在首测进行了验证,首测2周一共有60w玩家参与了测试,给我们提供了很多宝贵的建议,当时在好游快爆也拿到了飙升榜第一的成绩,让我们更有信心进一步推进制作;

第二阶段是确立系统框架与成长系统,完成前3日的游戏内容,目前已完成60%;

第三阶段是优化体验并产出更多内容。

Q:之前的测试版玩家的反馈都很积极,但因为只有一场BOSS战,很多人都表示意犹未尽。能否透露下一次的测试时间以及内容呢?

刘洋:

下次测试预期在今年的第四季度,测试内容我们希望玩家这次能够体验到比较完整的前期内容:预期会有两位主角的3个完整职业,至少两章节的内容,以及PVE玩法和配套的技能装备系统。具体的时间和内容其实是取决于游戏品质有没有达到我们的心理预期,如果不够好,我们宁愿花更多的时间打磨。

从06年成立至今,盘古魂在这十五年里,都在认真做着自己想表达的好游戏。未来他们也将继续做原创的、高质量的、好的内容,来回报给广大的支持者、广大的玩家。

《魂之刃2》预计会在今年的第四季度展开新一轮的测试,留下你的意见~说不定你的建议就会在下一次测试中实现了!当然,如果对游戏感兴趣的话,也别忘了在快爆进行预约哦!

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