除了打击感之外,这游戏一无是处!卡普空的招牌算是砸了

除了打击感之外,这游戏一无是处!卡普空的招牌算是砸了

首页动作格斗机甲暴龙更新时间:2024-04-12

作为卡普空难得一见的服务型游戏,《恐龙浩劫》无论是从实机演示预告跟宣传力度,都不难感觉出来是这只是一款实验意味很重的作品。不过在推崇竞技游戏的年代,这款游戏的出现确实让我产生了兴趣,毕竟开着机甲大战恐龙,这样的题材谁不爱呢?不过许多玩家评价此作除了打击感好之外,其他方面一无是处,卡普空的招牌算是砸了。那么,这款游戏真的有这么糟糕吗?

在开着强攻装甲与嗜血巨型爬虫大战30小时后,我尚未感受到倦怠,但游戏的新鲜感已褪去。虽然解锁新装甲跟新地图会给我耳目一新的感受,可重复性极高,难度又太低的PvE模式,正反复消耗我的兴致。仅有久久出现一次的特殊关卡,还有与敌方玩家交火的短暂时刻,这款游戏才又证明了自身的潜力与价值。

故事发生在2043年。世界各地出现时空扭曲而形成的「涡旋」,这离奇的自然现象俨然成为天气的其中一环。然而涡漩不光出扭曲时空,成群结队的恐龙会从涡漩中出现。而人类抵抗恐龙的王牌是一群能驾驶战斗机甲的攻装战士。

主角是隶属于锤头小队的攻装战士「王牌」,因为飞机失事紧急降落在比其托亚岛。这里曾是人类的科技重镇,在3年前发生严重意外,让这座岛呈现荒废状态。AI利维坦掌控整座岛,而我们会不断被它传送回3年前,无限参与模拟战争,直到挖掘出背后的真相,以及找到逃离的办法。

作为一款主打机甲大战恐龙的游戏,《恐龙浩劫》机甲设计称不上别出心裁,但机甲的特色跟定位相当明确。同样作为前锋,四种前锋适合的战斗环境与对手十分讲究。泛用型神射手是所有玩家入门的好选择。高机动性,只能贴身攻击的疾风就更适合打玩家。火网的榴弹炮要撞击目标才会爆炸,打恐龙比玩家更轻松。狙击手天眼是高端玩家想精通的好选择。

护盾跟支援也都保持相同的设计理念。一台机甲打到底不是不行,可适时切换机甲,不仅游戏体验更好,对战局更有帮助。而且同类型的游戏需要我们阵亡才能切换角色,《恐龙浩劫》却实践随时切换角色的功能。不需要白白送头,或是等到战局已经无法挽回仍然没有换角的机会。只要局势不对,我们可以自由切换,是个不起眼、功能却非常实用的设计。

机甲的改装上可惜了些,应该是要卖皮肤的关系。机甲在改变模组后,外观没有跟着变化。部位也无法自定义,只能买商城中整套的皮肤。我个人十分喜欢唯二的近战角色:疾风跟村雨,凭借卡普空多年开发动作游戏的经验,爽度的表现还是无可挑剔。无论是疾风高速攻击流畅感,亦或是村雨大太刀斩击的力量感,都让这两个角色在游戏体验上出类拔萃。

作为另一项卖点,恐龙的表现很可惜,主要的问题出现在关卡设计跟玩法上。它们无一例外是炮灰般的存在。预告片中展示出恐龙大军强势压境的紧迫感,可实际游玩过程根本感受不到。

每场游戏大约10至15分钟,会分成6到10波攻势。频率最高的任务类型为消灭特定种类跟数量的恐龙,通常以迅猛龙为主,大概100只左右。这个数字不算少,但系统不是一次给满,而是分成好几批。在视觉跟爽度上跟预告片有落差。

大型恐龙的设计也存在过于单调的问题,他们无一例外就是一颗会*人的子弹海绵。战术缺乏策略性。让护盾去引怪,支援补血,前锋把所有技能轮流放一遍,CD时间持续补枪,这便是唯一的打法。没有陷阱或是一次造成大量伤害的方法。虽然有不同种类,攻击模式也不一样,但交战方式完全不变。

故事剧情的特殊任务是游戏的闪光点。这些任务的设计既疯狂又刺激,有消灭上千只恐龙的目标,不难联想到电影《僵尸世界大战》的丧尸海啸。与突变暴龙的战斗是在考验玩家的反应力,我们需要立刻了解系统希望我们做什么,否则会被秒*。最后的魔王战更有线上游戏大型副本的感觉,10位玩家占点、运送目标、相互掩护。有挑战性,但不需要沟通也能过关。

而至于通关后解锁的野蛮模式,是纯PvE模式。官方简介说是高难度的挑战模式,目前尚未开放。每一台机甲存在的高阶版本,我也没有找到解锁方式。感觉卡普空还留着一些内容尚未解锁。

封测阶段有不少玩家希望能推出纯PvE模式。实际玩下来,我觉得除非每个任务都有特殊任务的张力跟表现,否则纯PvE模式压根没有存在的必要。PvP反而好玩太多了。正如游戏中的AI利维坦所说「人类需要互相竞争,才会激发出真正的潜能」。PvP能激发玩家的好胜心,而且猎*敌方机甲远比*恐龙有趣多了。

《恐龙浩劫》还存在几项问题。第一项问题是剧情的呈现方式。游戏中有不少精美的CG动画,但大多数交代剧情的方式,却是使用最简陋的语音交谈。背景图片不会更换,人物讲话也没有表情变化。剧情有着不错的悬念,会让人想一探究竟,可偷懒的呈现方式只会让人昏昏欲睡。

另一项问题是进度绑定关卡。官方宣称总共有11种任务类型,但在游戏初期只玩得到两三种。初期地图也少得可怜,即便换地图,城市战的场景过于相似,有时也分辨不出差别。

最致命的问题在游戏平衡。每场比赛后半段有机会进入PvP环节。依照前面流程,两队进入PvP的时间点可能会不一样。效率高的会先开始。如果是推车、占点以及抢能量瓶,先开始的几乎等于胜利。不光是对方的分数超前太多很难追回,系统平衡的方式也只有先提供弱势方支配装置,就是可以变身成恐龙干扰对方。可优势方一样会获得支配装置,只是时间慢点。所以基本上是没有平衡。

同质性太高的任务类型加上不多的地图,还有弱势方几乎无法逆转,让游戏寿命很难拉长。卡普空有打算长期更新这款游戏,上述是目前最大的问题,只要能解决,或许《恐龙浩劫》能收获一批死忠玩家,长长久久地经营下去。

总结来说,《恐龙浩劫》初期的新鲜感很快会被单调又过于简单的PvE盖过,即便PvP与特殊关卡仍为游戏注入活力,可惜只占了游戏的太小部分。而机甲大战恐龙是个很好发挥的题材,不过卡普空没有深入挖掘题材的潜力,而是做出一款很表面的服务型游戏。在3A游戏不多7月,这款游戏或许能获得不少的关注。要是卡普空无法尽早修正平衡与关卡设计的种种问题,游戏很快便会乏人问津,面临停更的命运。

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