回想那些令人印象深刻的动作戏,比如《美国队长2》的电梯、《碟中谍6》的厕所、《突袭》系列的走廊、地铁、后巷……这些戏码能迅速调动观众情绪,带来感官刺激。为什么这些打戏能让观众热血沸腾?除了动作指导的套路编排,我认为最离不开的就是有限的空间。
电影里的打斗不同于搏击比赛,双方不受规则限制,身边的一切都可为己所用,台阶、墙壁、栏杆在动作戏中也会在动作指导的编排下变成*器。被限制的空间也让参与打斗的人正面交锋,避无可避。试想同样的冲突桥段发生在广场上、大街上,那么这场戏基本就是一方倒地一方逃离,或者由阶段性的打斗过渡成为追逐戏。所以我认为最激烈的打斗戏份往往发生在狭窄的空间,空间带来的局限性注定让双方以命相搏,背水一战。
最近就有这样一款能让玩家体验在狭窄空间作战的游戏,名叫《狭间格斗》(Fights in Tight Spaces)。玩家将扮演11区的特工,赤手空拳踏入一个个帮派团伙的领地,一路过关斩将,最后击败头领,瓦解犯罪组织。而游戏的每场打斗也都发生在局促的空间里。
出牌打人,用脑搏斗《狭间格斗》并未采用动作游戏设计,而是结合了战棋与卡牌的玩法。所有动作均化为各种卡牌,敌我双方的行动也采用回合制,这让《狭间格斗》成为一款需要玩家思考的游戏。牌库是可循环利用的资源,抽出的牌基本固定了玩家当回合的行动逻辑。卡牌包含打击、位移、防御、反击等动作。不同的卡牌所消耗的资源也不同,起初玩家只有3点行动值,卡牌也以1消耗居多,往后玩会解锁更多动作。
每当特工进行一次打击动作就会获得1点连击。连击越高,某些进攻卡牌的威力也会越强。此外还有一种特殊卡牌会消耗玩家的连击资源,但不消耗行动值,运用得当的话相当于能多行动一次,同时还会造成更大的伤害。
特工自身的输出效率固然重要,但灵活的走位则能事半功倍。虽然游戏以回合制方式呈现,但整个行为发生得很快,打击、位移只在一瞬之间。回合结束时如果特工处于攻击范围内,敌人就会采取攻击动作,如果你在回合内用位移躲开,或是利用某些招式将其打出位移,就能躲开这些招式,运用得当还能让敌人互相伤害。
作为一款模拟电影打斗的游戏,场景交互自然少不了。游戏中有不少能让敌人产生位移的动作卡,例如推击、前踢,都能让敌人向后移动一格,如果敌人后方恰好有其他敌人或障碍物,还会产生额外伤害。而当敌人恰好紧邻栏杆、楼梯或列车站台……那恭喜你,你有机会一招制敌了。
Boss照样推
玩家每当打完一关都能查看回放,回放会把各角色的行动串联在一起演示,但受《狭间格斗》回合制的影响,动作看起来并不连贯。
失败不代表前功尽弃《狭间格斗》的关卡并非传统的一本道,整体流程也融合了Roguelike设计。游戏在一定程度上允许玩家选择路径,你可以相信自己的身手,一路闯关,拿到更多奖励;也可以去医院进行治疗或提高生命值上限;还可以在健身房为卡牌升级。中途玩家也可以选择触发事件,这些事件有可能让你获得新的能力,同时也会有损失生命值、丢失卡片等副作用。
奖励牌能丰富你的武器库,但牌类太杂反而会影响发挥
当玩家弃局后,游戏会进行经验结算。等级的提升并不会提升特工的生命值或攻击力,而是解锁更多招式卡牌以及套牌(相当于不同主题的预组)。之后再重开游戏时,玩家可以选择用开局使用套牌,或自选牌。自选牌的每张牌都是通过“三选一”的方式选出来的。游戏中包含200多种不同的卡牌,每次结算升级都能解锁更多,对于想体验不同战斗风格的玩家而言《狭间格斗》还是很耐玩的。
虽然制作人James Parker表示《狭间格斗》是那种能取悦他自己的游戏,所以融入了Roguelike元素。但玩过之后我感觉本作的惩罚机制还是很轻的,只有中途得到的卡牌或进行的升级会消失,通过提升特工等级获得的卡牌则会保留,每次结算后玩家总能维持一定程度的新鲜感,所以有动力玩下去。或许制作人本身也不太喜欢太纯粹的Roguelike游戏吧?
还有一种可能就是关卡(场景)有限,需要结合Roguelike玩法让玩家不会在短期内疲倦,毕竟不同大关里常会出现相同的地图。
优点:
缺点:
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