一周年!再来看看《异度之刃2》和JRPG

一周年!再来看看《异度之刃2》和JRPG

首页动作格斗乱世之刃2更新时间:2024-05-09

低段位玩家 高段位视点。大家好我是低段位玩家——昨晚又没睡好的熬夜猫!今天我们趁着一周年之即,再聊聊Switch上的一款经典RPG作品——《异度神剑2》(简称XB2)。

围绕《异度神剑2》有很多有趣的话题可讲

近期老任平台最出风头的无疑是《任天堂全明星大乱斗 特别版》(阅读指南书:),作为援护角色参战的《异度神剑2》女主角光响应“着装规范”换上黑丝,被很多玩家吐槽“似乎更工口了”之类的。《异度神剑2》制作组也半自嘲半玩梗地在一周年之际配信了黑丝DLC(效果:暴击率增加)……还是你们懂人心啊!

黑丝控们舔爆……

贴吧网游Pain的绅士视角(侵删)……Good Job!

“异度”系列有着悠久和光荣的历史,最早作为《最终幻想7》的候补游戏出现在PS平台,取名为《异度装甲》并取得了惊人的成功,从此“异度”作为一个标签伴随着制作人高桥哲哉的生涯。《异度神剑2》作为Switch发售元年(2017年)年末的大作,不仅延续了“Switch每月一部大作”的传统,而且将“异度”系列传承下去。同时也证明了J-RPG仍有着无穷的生命力。今年9月14日,可以被称为是年度最良心DLC的《异度神剑2 黄金之国伊拉》发售,带领玩家体验了一个全新的故事、一次全新的冒险,不仅仅补完了本篇世界观,还让本作内涵更为深厚扎实。

《黄金之国伊拉》很良心!

现在我们再来回头看看这部作品,与刚开始玩时有了很大的不同,猫仔八一八对这部游戏的理解,感同身受的可以点赞、安利成功的可以跳坑、不同意的欢迎吐槽,哈吉马路由~

吐槽最多的永远都是画面

猫仔的眼睛自带滤镜功能,基本上能够自动过滤掉大多数画面马赛克、锯齿和掉帧——但是打开《XB2》的一刻,我瞎了……掌机模式下画面可能只比“薇酱”画面好上一点点,就算使用主机模式勉强能救,算是WiiU等级——另外,本作真是让我感觉到Switch掌机和主机模式差距最大的一款游戏……

估计很多玩家和猫仔一样瞎了……

但是这种画面下蕴藏的却是让人激动万分的奇妙世界,游戏的过程中,主人公一行为了登上世界中心的世界树,将往返于各个城市,我们将在巨大的巨神兽身上目睹各类精彩的景色——富饶而生态多样的古拉、雄伟壮丽的英维迪亚、重度工业污染的斯佩比亚……在风格迥异的各种城市,与形形色色的种族以及充满个性的异刃相遇,一场别开生面有辗转曲折的旅行就此展开。如果投入进去,相信玩家能够记住的永远都是激烈的战斗、壮观的景象、纠结的故事和永远喜欢大家的尼娅(揍)……画面?Whatever~

锯齿是封印不了雄伟景象的!

王道剧情看起来永远不会落伍

“善良单纯的主人公,邂逅了美丽的少女,被请求后决定成为少女的依靠一起踏上旅行,中途遇到了羁绊深厚的同伴和感情纠结的坏人,卷入了世界级别的纷争,最后与同伴一起救世……”说起这种剧情,能够想到的作品要多少有多少,日式中二的王道剧情已经有了几十年的历史,但就像爱情故事永远不会过时,王道剧情看起来虽老套,但永远能够激起玩家内心的希望。表面上莱克斯只是感谢焰,决定带着她去乐园,但实际催促他行动的则是内心想要改变世界的冲动。大陆沉入云海,人类只能生活在巨神兽的背上建立城镇和村庄,与巨神兽共同生存——这种背景下,每个人类都有理由探索生存的意义,莱克斯一行不例外、灭和真一伙不例外、玩家也不例外。比起暗黑风格和纠结复杂的人际关系,王道剧情好就好在他能够轻易激发普通人内心差不多快死掉的希望与冲动,《异度神剑2》之所以在开放世界、爱恨情仇、乱世纠葛的各类主流作品包围中也显得那么与众不同,一个原因是我们已经太久没有迎来一部好的王道作品了。

游戏剧情真的很王道

王道剧情下,《XB2》的叙事风格却有点与众不同——每一个人物都有属于自己的故事和感情线,跟随任意一名角色来走剧情,都会感受到这名角色的成长。猫仔在玩《黄金之国伊拉》期间一直追随者阿德尔的脚步,甚至一度忘记了劳拉才是真正的主角……再有一小点,DLC中对于相同场景的描述与本篇还略有不同,这个彩蛋也能够很好地反应人物的内心变化——人物的刻画始终与剧情密切相关,描写即合情合理又妙到毫巅,让玩家可以到更加亲密地感受到同伴们的羁绊,引导玩家不仅仅喜欢尼娅,还喜欢大家(猫仔举双手发誓,我是尼娅控!)。而第十章开篇的剧情,更让故事得以升华,引发强烈的思考,游戏的节奏和刻画拿捏得恰到好处,让人一刻都不想停下来。

抓住每个角色的特点,短短几个分镜就能刻画得非常到位

本篇与DLC的相同剧情背景有所区别,表现了人物的复杂经历

妹子!奶子!腿!

举个手看看,谁是因为看到吼姆拉的人设才入坑的?制作组花了大价钱请到各位名画师自由创作异刃,在他们笔下,一个个身形窈窕、性格各异的妹纸吸引着大批肥宅主动掏钱,当然,喜欢各位大♂佬异刃的玩家也不在少数(真的吗?)。各位名声优的卖力表演也让人欲罢不能。更关键的,每个异刃都有属于自己的故事,每名异刃在战斗中的台词都充满了个性,尤其是随着剧情深入,异刃们还会有各类有趣的互动,光是欣赏他们的表演,就会让人觉得心满意足。

大玩《点兔》声优梗的水分,佐仓大法好!

游戏发售后没有多久,“免费开箱抽异刃”这个梗就不断传播开来,“开箱系统”目前已经成为了一种游戏常态,与之形影不离的就是“氪金”(安利文章:)。而《异度神剑2》却很“人道”地做了免费开箱,让玩家可以开得“没有后顾之忧”。然而这个开箱系统并没有表面上那么美好,为了心中的小姐姐玩家至少要耗掉十几个小时协调水晶,在没有十连抽“保底”机制的情况下,除了系统内置的“人品鄙视”会自动送三个稀有异刃意外,其他靠脸开出稀有异刃的几率小到可怜……

对猫仔来说,KOS-MOS Re:至今仍是传说……

为了小姐姐,大家慢慢开吧。

让人爽到一发不可收拾的战斗系统

这款游戏的战斗系统只能让人用“爽”字来形容。简单点说,用武器攻击触发异刃技能和异刃者技能,用异刃者技能触发异常状态,用异刃技能触发必*技,用必*技产生连携产生属性球,消耗技能槽击破属性球……糟糕,有点乱……

《异度神剑》主角修尔克加入后,系统似乎更复杂了点

这套战斗系统看起来非常复杂,复杂到玩家都觉得系统教学在装X,但是一旦上手就会非常流畅自然。每次“走砍”、每次连携、每次QTE都需要集中精力并细致操作,每次连携成功时蓝色的小光圈都能让玩家收获成功的快感,自然而然沉迷在战斗中。

小蓝圈出现,很有成就感!

当然,在10级左右的低等级地图中突然遇到了90级以上的霸王龙是否算友好就另当别论了,制作人高桥先生说他想创造的是一个合理的生态,同时也想让玩家有*回来复仇的斗志,激励大家不断变得强大起来……嗯……

哥,我怕你……

J-RPG,何去何从

现在谈《异度神剑2》,如果只做一个评测,那真是很无趣。猫仔写了上面一大堆东西,最后还想谈谈J-RPG的未来。日式RPG自诞生以来,一直以别开生面的励志故事、令人惊叹的幻想风格、友好但不平缓的难度曲线以及略显复杂但十分有趣的游戏系统为招牌,受到世界玩家的推崇。而大概到2010年前后,彰显无限自由、暴力美学、电影化剧本的美式RPG逐渐占领了市场,而以《最终幻想13》为代表的日式RPG集体出现断崖式下滑,表现出欧美厂商的突飞猛进和日厂的力不从心。

更开放自由和写实的欧美厂商RPG目前成了主流

给没玩过《FF13》的朋友普及下,本作的主要玩法:往前走,按O

而最近几年,日厂兴起了重振JRPG的热潮,几款重要作品陆续发售,让JRPG再次成为被瞩目的焦点——《最终幻想15》《女神异闻录5》《八方旅人》《异度神剑2》,这些作品或许代表了JRPG的发展方向,也代表了玩家的心愿。

别问我为啥不提《旷野之息》,这个不在三界五行中

更自由的旅行——曾经,美厂向日厂取经多年,现在则反了过来。玩家永远期待的是更为磅礴的冒险故事和更加自由的冒险体验。曾经依靠线性地图和烧脑机关作为招牌的JRPG也在逐渐改变原有的样子。虽说因为技术实力和文化传承等原因,很难做出完全开放世界,但是通过《FF15》和《XB2》的地图设计,能够看到厂商的努力。回头看《FF15》,其后期的线性地图设计无疑是失败的,万人吐槽的“第十三章”更是灾难一般的存在,而该作前期的旅行则被玩家广泛称赞——或许单纯的“一本道”真的已经有些落伍了。

称《FF15》的第13章为“灾难”,一点都不为过

更动作化的操作——RPG动作化,这曾经是《传说》系列的招牌,如今被很多RPG厂商借鉴使用。或许在生活节奏更快的当下,回合制RPG不再是大多数人的最爱,与其花时间动脑子想对策,不如结结实实砍几刀更爽的想法被大多数人接受——于是RPG战斗动作化趋势逐渐明显。

动作化战斗本是《传说》系列的招牌

可以传统,但要讲好故事——酒香不怕巷子深,就算是大作频发的今天,讲好故事的RPG总会得到大家的青睐。《FF15》《P5》,两个同年发售的JRPG,一个磨剑十年却背负万千骂名,一个保留传统却被封为“天下第一”,最核心的问题在于RPG必须讲好一个故事。就算系统再好,要素再丰富,如果故事没讲明白,玩家无疑像被为了屎一样。《XB2》讲到最后,莱克斯和光(焰)分开的剧情让猫仔着实郁闷了好一阵子,没看Staff就跑到外面散心(结果回来之后你告诉我根本就是大团圆……还我的眼泪!),灵魂在于作品的故事讲述清晰完整,人物刻画深入人心,这才是大家最期待的。

除了*和浪,《P5》更大的亮点是故事叙述的完整性和逻辑性

回归初心也是不错的——《八方旅人》,今年很有话题性的RPG,除了继承了《FF6》的精神以外,连画面也回归到了像素时代,结果备受好评。或许返璞归真也是JRPG的出路,让玩家在被繁华世界遮蔽了双眼时,找到一丝清风。当然,这种作品偶尔为之备受瞩目,做多了可就有点不进取之嫌了。

《八方旅人》的2D-HD技术看起来很讨人喜欢

总之,JRPG的灵魂永远被玩家所喜欢,想做出被喜欢的游戏也简单:讲好故事、有特色,具备这些条件就行了。但日厂近年来急于求成、盲目守成的流水线化制作让玩家对日式RPG一次次失落——一是没钱,二是没耐心——而目前来看,全世界3A大作的态度都是拉长战线、精心制作,这是日厂应该学习的精神。还好,近期日本制作人也有了认真对待游戏的基本态度,这无疑对JRPG乃至日本游戏界是一个好的信号。而猫仔近期最关心的JRPG,无疑是明天1月的《王国之心3》,是骡子是马,拉出来溜溜!

《KH3》公布也有几年了,质量如何明年见分晓!

今天猫仔就聊到这,最后再吐槽一遍,我的KOS-MOS Re:现在还没开出来,谁给解释一下……

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