接下《黑暗之魂》衣钵后,《只狼》会是怎样一款游戏?

接下《黑暗之魂》衣钵后,《只狼》会是怎样一款游戏?

首页动作格斗蒙面战士游戏更新时间:2024-04-16

虽然日本游戏界早些年流行的“制作人偶像化”方针已经逐渐消退,但这种对于某个作品主导者的崇拜依然保留在许多人的习惯认知中。2017年的TGA上,即便《黑暗之魂》的制作人宫崎英高并没有亲自出现在当时的颁奖典礼现场,但人们仍然对这个近年来日本游戏制作人里最具影响力的“新”人的一举一动都抱以极大关注。

而当From Software的logo出现在大屏幕上,并发布了一个简短的前期预告片时,整个游戏界再次陷入了宫崎英高的“阴谋”当中。这个仅仅不到30秒的视频,只展现了一段骨制装置扭动的镜头,而背景则出现了类似东方风格的卷轴,以及最后的一段“Shadows Die Twice”文字。

而这个吊足玩家胃口的宣传片,一直到今年E3正式公布之前,都是各位“魂学家”发挥脑洞的关键。《血缘2》里的诡兵器机关、背景文字暗示着和风题材的《天诛之魂》、《御伽》甚至《九怨》续作等等,几乎所有与FS牵扯上关系的作品都出现在了他们的推测列表中,并有着非常有模有样的考据。

直到2018 E3微软发布会上,一切猜测才终于尘埃落定——本作将会是一款日本战国时期,带有超现实元素的动作游戏。之前在前期预告中出现的物体,则应验了“假肢说”的推论:这个出现在短预告里的东西,就是游戏主角装备在断肢处的“忍义手”。

而新作正式的标题名称,则以主角独臂的设定,以及希望告诉玩家“你又要受苦了”这一充满关爱的设计理念,定名为《隻狼:Shadows Die Twice 》(下称《只狼》)。

来战国,教做不死人

本次公布的预告片内容算是相当充实的,这段2分30秒的视频可以看到不少游戏具体信息。和之前那个遮遮掩掩的视频完全不同,这一次FS为玩家展示了从故事到游戏机制的方方面面,可以说是非常有诚意的预告片了。

首先要提及的是视觉效果这一点,可以明确感受到依旧还是From Software那一套:并不强大的图形技术,靠着出色的美术来弥补细节,绝佳的氛围和环境刻画让游戏场景如同原画般充满美感。尤其是主角刚出场时,那几乎成为日本武士题材定番场景的芒草地效果做得非常不错,给一开始的决斗桥段增添了不少气氛。

从本次预告片的画面中,我们可以看到一个最关键的,就是本作不同于魂系列的叙事方式。很明显地,《只狼》有着许多即时演算的播片式过场动画,不论是主角还是NPC,在发生剧情对话时都有不少电影化的演出和镜头切换。

在预告片刚开始不久,护送重要人士的主角遭遇了一位背着巨大长弓的武士拦截。在上前与其缠斗时不敌,被斩断了左手,醒来后发现自己被一位隐居在废庙里的老人所救,原本的断肢也被替换成了忍义手。

靠着捡回来的小命和这支多功能的黑科技玩意儿,主角踏上了乱世的“传火”之旅。接下来的影片内容,主要展现了各种实机操作下的战斗画面,从这些影像里,我们可以窥见到本作系统的冰山一角。

在那个所有不死人/外乡人熟悉无比的开门动作之前,影片特意给我们演绎了几段潜行的镜头——贴在墙壁上躲避巡逻卫兵,上到屋顶利用高处绕过危险地带,以及最后那非常具有忍者范儿的地板潜伏。

但就在人们以为本作是与主角身份相符的潜入玩法时,一群不穿裤子的持盾杂兵和肥佬BOSS挡在了面前。而主角也没有认怂转身逃命,而是直接从义手中甩出了一把短柄斧,破盾后完成了一个漂亮的内脏暴击。

之后一连串的战斗场景快速切换,展示了义手多样的功能,以及刀光剑影的近战场面。我们可以从这一次的预告片里看到破盾斧、爆竹和伞状盾牌等等变化,虽然严格来说并没有革命性的技能变化,但演绎的花样却很新奇。

而在主角一次失手,没有招架住BOSS的攻击后,我们熟悉无比的受苦时刻降临了。

就在这时,本作的关键变革来了:倒地的主角身上开始聚集起奇妙的红光,之后跟没事人一样再度站了起来,而先前以为自己已经获胜的BOSS刚好正转身离去,给了卑鄙的主角偷袭的机会。

最后的战斗场景,是与一位骑马的武将型BOSS战斗,依旧能从这里看到本作的各种细节性变化。此外值得一提的关键的元素,就是预告片透露了本作仍旧会出现各种架空的幻想生物,比如一闪而过的百足蜈蚣精,以及最后桥上袭来的大蛇。

到这里,预告片内容就算正式结束了,的确,从这些画面中可以看到本作有着很强烈的《黑暗之魂》血统。但比起这部如今让FS成为人气开发商的IP来说,这部预告片却让我想到了他们手头另一部作品:《天诛》。

最写实、可能也是最搞笑的忍者游戏

从早期的游戏启蒙时期开始,《赤影战士》《忍者龙剑传》到《超级忍》等著名的忍者题材游戏几乎都是讲述一群蒙面狂战士们开无双的故事。在这些游戏作品中,忍者早已脱离自己那低调沉稳、隐秘行事的古代谍报人员形象,转而开始在众目睽睽之下大开*戒。

这种现象一直持续了很长一段时间,直到1998年的PS平台才得以被打破。一款风格截然不同、更加黑暗写实的《天诛》以标榜着“立体忍者活剧”的口号开创了一个新的忍者主题游戏系列。

需要先说明一点,很多人可能一直以为《天诛》是FS开发的,其实他们只是手上持有一部份版权而已。从初代开始负责系列开发的,是制作《侍道》《勇者别嚣张》和《秋叶原之旅》等作品的Acquire。

嗯,我想无论是否接触过这个系列的玩家,至少都听闻过人们对它作为“最写实的忍者游戏”之类的评价。这一点也无可厚非,毕竟在所有同行忍者们都只能正面硬刚的环境下,本作允许并鼓励玩家低调奢华地暗*,的确更令人信服主角忍者的身份。

但我可以跟你保证的是,这玩意儿就好比《血源》用维多利亚狼人秀的外表去隐藏里头的克苏鲁同人一样,也有着自己的一套奇特的“内在”。

系列从初代开始就有不少妖魔鬼怪的戏份,而很多大反派也以各种阴阳师或是恶魔为主。就连主角本身,也是一开始老老实实用着现实风格的忍具,到了后期,九字真言念完后随手甩个落雷什么的也不是问题。

虽然可能会让人有一点错愕感,但这就在游戏的设计上就提供了更加灵活的想象空间。

《天诛》是那种关卡制,半开放式的3D动作游戏,在早期的操作上有点类似旧《古墓丽影》那样相对蹩脚的美式3D ACT理念。而那著名的潜入环节,其实更多的是作为主题核心的一个关键元素,但履行到实际游戏体验后会发现设计师们并未强迫你非得如此。

如果说“黑暗中的忍者、暗*、隐秘”这样的主题是游戏的表面,那么“自由的攻略手段、多样化的玩法”则是系列的内核了。

游戏每一关的任务说穿了,几乎都是“去哪儿,砍哪个”这样的流程。当前整个关卡区域是无缝且开放式的,你可以尽情利用自己的思维和游戏提供的手段,去规划自己的路线。是翻越高墙,从屋顶潜入,还是大大咧咧地走正门*过去都只是影响到分数高低罢了。(说到底它还是希望你潜行的)

游戏提供了各种你听过和没听过的忍者工具,从烟雾弹到地雷、乃至八双手里剑应有尽有。而且从初代那简陋的PS机能开始,忍具的演出“笑”果就很具有黑色幽默的范儿。

当你被追*,急匆匆地洒下一地的三角刺时,就可以欣赏到凶狠的敌人抱着脚单腿原地跳的搞笑场面(你也可以跟着上去跳)。肉包子丢出去,比斯内克的色情杂志还有效,而且敌人捡起来时你赶在他们塞进嘴之前暗*掉,还能把包子回收再利用。

血腥、黑暗的写实风格,搭配着一系列让人捧腹不已的桥段,让《天诛》总能出现一些非常带感的场面。

作为一个拥有20年历史的作品,《天诛》走的是高难度、硬派和写实的风格下,隐藏着自由灵活的机制,与诙谐的幽默感这样的方向。它同样是《黑暗之魂》那种比较挑人的作品,最大的区别应该还是相比后者在动作元素上要强烈得多。

天牛:立体受苦歌剧

《天诛4》由于改变了系列给予玩家多样手段的设计,变得过度强调潜入而遭人诟病,成为了系列的绝唱。而在系列诞生后的20周年,FS却公布了这样一款无论是题材还是种种细节上都有强烈既视感的《只狼》,实在是令人惊喜不已。

首先要提到一个相当关键的,就是本作发行方不再是万代南梦宫 ,而是换成了《使命召唤》的公司动视。这里就很值得玩味了:《天诛》系列早期在北美的代理发行,恰恰就是由动视负责的。而且正是动视购买了本作的版权后,又转手卖给了FS才让他们拥有了这个系列的。虽然说以上这些并不能代表本作有什么内幕,但这些奇妙的巧合总会让人浮想联翩。

从去年开始,“天诛之魂”的调侃就一直流传于玩家的口中。而本作那完全继承自魂系列的质感,在配上预告片中大量似曾相识的桥段,几乎让人怀疑,宫崎英高是不是整天和小岛秀夫一样,注册了马甲蹲在玩家社区里偷看灵感来了!?

和过去的魂系列相比最关键的变更点,在于本作主角的移动能力大大增强——摔死是不可能摔死的,有了这支麒麟臂提供的高科技抓钩这辈子都不可能摔死!

和《天诛》最重要的移动道具作用类似,主角义手发射的抓钩可以让你前往高处。不仅如此,可以看到主角更是能利用树干等物体,在不同平台间进行快速移动,其中一个画面甚至出现了踩在树干上观察敌情的镜头。

主角施展的许多动作都似曾相识——不是指和魂系列雷同,而是每一个动作都与某个名叫“力丸”的忍者身影有了重合的感觉。尤其是预告片2分05秒时主角与骑马敌人对决的场景,在面对突然袭来的长枪时施展的左横跳回避,这动作实在是太“天诛”了。

对于本作那更加激烈的战斗系统,我可以感受到,这一次的节奏甚至比《血源》更快。可以看到,主角与敌人在战斗中都能进行“弹反”,但不同的是即便是弹反成功也不会令对方陷入大硬直,仅仅是抵消掉一次攻击罢了。有好几次敌我双方对攻时,都明显没有做出招架动作就将攻击化解掉了,此外我认为这个弹反系统,将作为游戏近战环节的主心骨,而这种占据重心的设计,可能预示着本作的弹反判定并不会太过于严格。

虽然暂时无法明确是游戏演出效果如此,还是有更加与众不同的刀剑战斗思路,但可以想象本作会再一次革新魂系列对于“节奏控制”的理念。

有一个细节是,与主角对刀的武士敌人在两次攻击无果后,出现了预举刀蓄力的动作。这时对方身上闪现出了醒目的“危”字,但由于主角一记横砍而被中断掉。

直到另一个巨大的、赤手空拳的敌人出现后,我们才看到这个字代表的含义——必中的强力攻击。巨人身上同样闪现出了“危”字,而主角虽然做出防御动作,最后还是结结实实挨了一记非常喜感的摔投攻击(看这架势八成是落命了)。

说到落命,本作的死亡机制可以看到是“原地复活”的。对于这一幕,让我联想到了《天诛》的主角力丸的终极忍术:装死。

在初代《天诛》的结局里,力丸为了帮助彩女和公主顺利逃脱而被压在落石下面。而系列的续作则是讲述起生前事迹的前传,所以很多人都认为力丸可能真的已经牺牲了。然而在《天诛3》里,力丸突然复活,而他的解释是利用了忍术进入假死状态才得以捡回一命的。

最扯淡的是,《天诛》就真的是有这么一招忍术技能,当你发动后主角会自捅一刀后装死。而这装死因为装得太真,可是会不断掉血的,装过头的话还是会真死......

很多人在讨论这次的死亡机制时,都必然绕不过关于“负担”的话题。然而和不少人推断的不同,本作并非是采取敌人会抢夺负担的设计,甚至很可能游戏最终会成为唯一没有负担的受苦游戏。

更快、更难、更偏向动作元素的忍者之魂

在E3发布会公布了本作后,索尼市场部的经理北尾康弘在外媒的访谈中提到《只狼》不会有职业系统,没有角色数值面板来进行升级,不能捏人,没有多人联机游戏模式,没有魂收集、自然地死后也不会有丢魂的情况。此外,游戏可以提供的武器装备也仅仅限于义手能力的切换,而右手的武士刀则是无法替换的

老实说,即便是知道本作将会着重强调动作元素,这种说法也显得太过不真实。即便是最直观简约的设计理念,也极少见到有这么冒险激进的设计方案。何况本作极有可能仍旧是具有自由探索的多种地图环境,很难想象从始至终都没有任何变化的系统能满足玩家的需求。

本作的官网公布了游戏的舞台主要会发生在名为“苇名”的国家,主角作为一位沉默寡言的忍者,伴随在某位孤独的皇子左右。

幼主被绑架,战败后捡回一条命,被神秘的老人托付了强大的力量。这种复仇剧实在是非常适合战国忍者的题材,而相信FS一贯与众不同的游戏叙事理念,会给这种定番剧增添更加鲜活的特色。

有一个关键是,我很怀疑本作会是一款极其强调“生死一线”的作品。至少在演示中,并没有主角在遭到攻击后依旧存活的证据——是的,这款游戏很可能会强调一击必*、至少是我方的一击必*。

如果真的如同我的猜测那样,那么游戏大量的攻击化解手段、暗*和强力压制手段、乃至原地复活的系统就更加重要了。作为一个擅于营造“公平”的难度设计的系列,我相信本作如果真的大幅度弱化RPG元素,那么将会是一款革新动作游戏理念的作品。

2018年的E3展会,可以说是日本武士题材的一次集体撞车:历史题材的开放世界,以电影化演出为重心的《对马鬼之岛》、可以捏人的《仁王2》、以及这款FS集多年开发经验,显然有意在寻求新思路的《只狼》。

老实说,“《天诛》与《黑暗之魂》的结合会产生什么样的化学反应”这种想法,让本作成为我最期待的那个武士游戏。虽然《对马鬼之岛》有着索尼第一方的品质保证,但它依然是我的后备选择,毕竟比起史实开放世界,这种天马行空的想象要更加吸引我一些。

本作将会在2019年初发售,在这短短半年多的时间里,肯定会看到更多、更加详细的信息公布。希望那个曾经为我们带来罗德兰和亚楠之旅的From Software,能用苇名这个国家,再次书写辉煌。

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