《Fate/创世》:说不尽的情怀,讲不完的故事和理不清的关卡

《Fate/创世》:说不尽的情怀,讲不完的故事和理不清的关卡

首页动作格斗命运创世手机游戏更新时间:2024-04-12

《Fate》系列的两部无双游戏,就像一个硬币的正反两面,《Fate/创世 连接》为玩家带来了相当不错的游戏性,却在剧情上丢失了系列一贯的口碑;而这作《Fate/创世》则有着相当深层刻画的剧情,但是又丢掉了一款游戏赖以生存的根本—游戏性,因此引得口碑呈现了两极分化的态势。对于一位资深的型月厨来说,本作的剧情自然值得如此高昂的售价,毕竟奈须蘑菇还是有保证的;而对于那些厨力不够的玩家来说,本作乏味的战斗和重复无聊的机制给玩家带来的仅仅是味同嚼蜡的游戏体验,自然难以满意,下面我们就来讲讲这款已经颇具时代感的作品。

相当惊艳的开场,但也仅限于开场了

在评价一个事物的时候,国人的惯例一般都会先抑后扬。那么我们先要说的就是游戏的画面表现,这也是本作最大的槽点之一。虽然本作Fate系列较为早期的3D作品,但是其落后于时代的3D人物和场景建模,怎么看都有一种“有个朋友学了三年动画”的粗糙水平,尽显廉价气息。再加上同时期的PS可谓是大作云集,黑魂3、神海4等眼球收割机,哪怕同样是日漫作品也有制作相当精良的《火影忍者:究极忍者风暴4》和《极限脱出3》。而本作就凭借着塑料般的模型质感和几乎没有变化的表情动作,以及无可匹敌的勇气在PS4上登录,果不其然一经放出就收获了诸多骂名。虽然制作组后来在采访中有提到游戏原作的目标平台仅仅是表现力不如PS4的PSV,但实际上玩家并不会理会这些,只知道画面不好=失望=制作组出来挨刀。

同期《火影忍者:究极忍者风暴4》比起本作大概也就细腻了50个档次

不过与其拉胯的3D建模相对应的是质量尚在线上的2D立绘,虽然这两者出现在一起的时候只会让你进一步感受到本作人物建模上的缺陷。不过你以为这就结束了?并不是,进入游戏之后,几乎简单到爆的场景和种类稀少的杂兵更是让制作组把简陋二字贯彻到底。游戏中只有五张不同的地图,而且就是在如此稀少的地图数量下,几乎每一章地图都充满了敷衍,大部分场景依旧空旷无一物,只有个别建筑凸显其中,让玩家有种莫名的寒酸感;除此之外敌兵种类也一样匮乏,从头到尾完全没有变化,几种奇形怪状的机器人,完全让人提不起兴趣。当人物模型、场景、敌人三种元素夹杂在一起时,游戏画面上的弊端几乎是一览无余,严重影响了玩家的游戏体验。

好在立绘找回了一点场子

当然唯一能为画面挽回一些颜面的就是其光影纵横的技能特效了,每个人物不管厉不厉害,技能放起来是真的够华丽,各种光影轰炸算是把玩家的注意力从简陋的场景拉回到人物本身来,但是当新鲜期过去后的一段时间,过多的视效也一样会为玩家带来疲倦的感觉。所以说如果放在PSV上本作还能算得上表现不错的话,那么这个PS4版本下的本作只能说是让人大失所望。

在PC重新优化过的模型依旧有种失真塑料感,在战斗时几乎很难有实感

接下来就是游戏的玩法部分,作为一贯以剧情取胜的Fate来说,突然调转风向搞无双动作游戏,让人们在大吃一惊的同时,自然也少不了几许疑惑和但又,他们真的有能力或者说是有资格做好这样一款动作元素为主导的游戏吗?然而制作组给出的答案还算是较为正面---最起码达到了无双游戏的门槛。(这就是大胜利)

而且其后续推出的《Fate/创世 连接》也算又继续前进一步---虽然比起硬核动作游戏来说依旧欠缺,但是单纯以无双游戏的水准来看,无疑是在水准之上的。

本作的2代在画面上有了重大的突破

游戏中所出场的17位英灵每一位的都有独特的招式系统,相互之间差异性也较为明显,并没有套用敷衍的情况。而且基本上每一位人物都尽量贴近了原作中英灵本身的特色和情况,让系列粉丝有了不错的代入感,英灵们所使用的一些宝具的场面比起其简陋的画面那可以说是惊天动地了。此外得益于游戏粗糙的建模,让游戏的同屏人数达到了十分夸张的地步。(PSV版本略有下降)

数量是多了,表现力上不去还是没什么用

但是在回归游戏的玩法,另一个槽点也就是随之而来。无双系列的规则限定了玩家来回奔波于各个场景之间,而本作的场景大家也懂,所以玩家的新鲜感注定保持不了多久,就好比那我来说支撑我游戏的动力只是收集癖在作怪,在体验过所有英灵,看完剧情之后几乎已经没有了主动继续下去的*,更别说后续解锁的高难度战斗。

最精致的场景只存在于过场动画中~

而且游戏毕竟是Fate系列在动作游戏上的探索之作,很多设定也难以首尾两顾。譬如游戏中节奏十分紧凑,完全背弃了无双系统随心所欲刷刷刷的魅力,玩家更多时候只是作为一位“工具人”“救火队长”奔波在各个区域之间,再加上本作的友军AI那是蠢得不得行,一局下来打个三四十分钟可以说是家常便饭。导致游戏的体验变成老太太的裹脚布又臭又长。综上所述,这款游戏在战斗上给我的最大感觉就是没什么营养,但是鉴于Fate系列是由Avg游戏演化来的,因此也能算是差强人意。

论救火队长可以忙到什么程度

吐槽完之后自然是褒奖的部分,本作最优秀的部分其实就集中在剧情表现上,果然不愧是奈须蘑菇。本作延续了《Fate/创世》及《Fate/创世 CCC》的剧情,走的是“月之圣杯”故事线,和国内玩家接触较多的night/zero线完全不同,因此也请这部分玩家做好准备。不过好在游戏和之前关联也不算大,理解起剧情来说也并不困难。游戏一共有四条故事线,从三条引出最后的真.结局也少不了玩家的大量努力。其中玉藻前线自然没多少好说的,正常撒娇卖萌。而尼禄、大王线则是既有深度又有泪点,如果你是一位月球人,那么仅凭借这款游戏的剧情就能值回票价。此外游戏在通过主线之后还有着个人传记等故事内容,虽然每一篇都不算长,但胜在数量多呀,绝对能让粉丝们一次吃饱。

每一位都有着独属的支线剧情

其次关于游戏的战斗部分设计也算成熟,毕竟市面上先例太多,自己开创不好说,众多珠玉在前还“借鉴”不好那就真的是没办法理解了。游戏中关于英灵有着庞大的礼装和技能系统,这些配套搭配也是游戏在收集部分做出的增补(虽然简单模式下有没有都是乱*)。但事实上这部分内容也算是为一些玩家提供了继续重复的动力,再加上还算有趣的支线任务好感设定也算是没有浪费制作组的一番苦心。

略有特色的徽章技能系统,同线路同色会提升不少威力

总之,体验过游戏之后,我还是难以为这款游戏下一个定论,毕竟本作算是开了《Fate》系列无双动作游戏之先河,作为开创作品来说存在一些瑕疵那自然难免,可惜的是其较为简陋的表现力着实让游戏失色三分。不过有趣的是也正是因为游戏的开创性质,也为系列拓宽了IP的纵深,吸引到了一批新的粉丝,毕竟无双系列一向是轻松欢快的代名词,受众范围还是很可观的。但是其诸多毛病的加持下,又很难让忠实粉丝以外的玩家持续体验下去。因此在购买或者是体验本作之前一定要找准自己的定位,如果你仅仅单纯是想体会无双的快感的话,那么还是更建议你右拐找找其他厂商;而如果是喜欢无双大于喜欢Fate元素,那么可以先体验《Fate/创世 连接》,毕竟那个的玩法系统更加成熟;但是如果你是月球人的话那么没啥好说的,冲就完事了。

最后来个全家福祭奠一下我肝掉的时间

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