1、为什么玩的越来越累?
个人觉得核心原因是:策划未从消费者的角度考虑问题,尤其是国服,甚至不把消费者放在眼里!好的企业,都把服务于客户和消费者作为圣旨。有的会人说:“游戏而已,不要当真!”。呵呵,玩家不就是消费者么。游戏本身就是商业活动,赚的就是玩家的票子,一样得遵循服务于玩家这个核心,逆之则玩家弃之,不把玩家放眼里,一切以利益为出发点,殊不知所有利益的出发点都是围绕玩家的喜好展开的,你可以发掘玩家的需求、可以创造玩家需求、可以引导玩家需求,但是决不能脱离玩家真正的需求。
上线则干团本,干完这个干那个;动不动深渊撸柱子,撸完这个撸那个,一撸N年(所以我个人觉得有艾肯假猪的过渡挺好的,不然非洲人食屎都体验不到乐趣); 想玩其它角色必须再玩一个,接着玩一个接着一个,玩了累、丢了可惜!韩服一些对玩家有利设置的不引进,捏着、藏着、掖着,换个方式圈钱;有本事我去当侧滑?扯淡,那是侧滑*事,不是我玩家*事,OK?老纸作为玩家的需求从来都在这里,可是你侧滑的深度调研在哪里?重视在哪里?实际体现在哪里? 对不起,作为玩家的我没看到!
2、DNF为什么越来越没感觉
DNF是一款格斗 通关副本于一体的特色鲜明的游戏,曾经的拳皇格斗风靡一时,夸张点说,DNF的PK比拳皇好玩N倍(N≥5…), 对于我个人而言,玩DNF的最初原因,PK占到至少70%以上的比重;可惜,现在PK成了狗屎(说鸡肋是高看)一样的存在,频繁闪掉 [哔]横行,什么原因我不知道,反正在我看来,是因为PK不能带来直接利益,所以厚刷图而薄PK。没PK,在我的眼里DNF就是简单的升级 团队副本游戏而已,这样的游戏一抓一大把,凭什么玩你个经常掉线、[哔]一堆的DNF。
在我的眼里,无PK,则无特色!PK不只是简单的陪衬,做好了,可以有效增加粘度,OJBK?需求不能得以满足,所以无乐趣,所以要分手……真有乐趣的话,干它几个通宵又何妨(开个玩笑,健康还是第一的,小撸怡情,樯橹灰飞烟灭,精尽人亡引人耻笑!)需求是什么?满足需求不是所谓的神语论:老子给你买吃的、买喝的、送你车、送你别墅,你特么还要跟老子分手! 而是,贴近老子的心,OK?
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