自由之于人类,正如「塞尔达」之于游戏 | 那些 AI 到不了的巅峰

自由之于人类,正如「塞尔达」之于游戏 | 那些 AI 到不了的巅峰

首页动作格斗骑士爵位更新时间:2024-04-13

本期要分享的,是一个至少未来20年内,AI 都超越不了的人类创意明珠。

阅前重要风险提示:

不是所有人可以理解 “任天堂就是tm世界的主宰”这句话的意义的。

因此,作为一位“塞尔达教”的原教旨主义者,本文绝不客观公正,毫无数据支撑,无广告赞助,全是主观态度和观点,如有雷同,以我为准,如有不同观点欢迎留言区讨论,我会酌情删除评论或对骂。

以下,Enjoy ~


Every game has a story, only one is a legend.

每个游戏都有一个故事,但只有《塞尔达》能称为传说。

在《风之杖》发售的时候,任天堂选用了这句话当作他们的Slogan。但对于很多玩过《塞尔达》的人而言,这句话绝不仅仅是宣传语那么简单。

从来没有在任何游戏上花过一分钱的我,为了要玩《塞尔达》而败了一台 Switch。

全凭“任天堂”这一金字招牌。体验塞尔达之前,我对这一招牌的印象只停留在马里奥。

我无法想象,极少研发过沙盒游戏、似乎已经落后于时代的任天堂能把一款游戏的自由度雕琢到这种地步。

自由是《塞尔达:荒野之息》最为核心的理念和乐趣。符文、解谜、烹饪、攀岩、战斗、滑翔……这些丰富的玩法之间完全没有因果,但每种玩法之间又能产生千丝万缕的联系。以至于在游戏过程中,我很少能发现一件自己想做却做不到的事情。

谢谢海拉鲁大陆给了我十月怀胎这段时间,一场最美丽的冒险旅程。

即便是把主机上的游戏按键都用一遍,你也会发现这个游戏不需要什么技术和操作。因为打怪只占到整个游戏的5%不到。

剩下就全看你的脑回路,你有多能玩,它就能有多好玩。

打怪可以不硬刚,引雷啊、炸弹啊、偷袭啊、射箭啊,各种流氓打法。

苹果的n种做法:1,生吃;2,做料理;3,拿火把在树下烤苹果,它会直接掉下来变成烤苹果。

苹果的n种用法:1,自己吃;2,喂马;3,给狗吃,狗会带你找宝箱。

雪山太冷上不去,背把火焰剑即可。相反,炎热地带同理。

这些都是这个世界里的一小撮技巧。

这个游戏的所有机制设计,基本上都是为了单纯好玩,如果非要再加上点什么,那就是成就感、手感。

比如你在晚上爬到山顶,偶尔会刷骷髅怪,你把他们脑袋踢下山去他们会摆手晃头。

你在村里能抓着鸡飞下山,扔鸡飞,鸡毛会四处飞撒,偶尔还会下个蛋。

还有感应器的设定非常强,无疑是增加了采集的乐趣,降低了收集物品的难度,其他的游戏可能也有手柄震动之类的感应器,但像塞尔达那样拍一个素材就能放到感应器里找,这个我还没在其他游戏里玩到过。

DLC 还有足迹功能,能播放300小时内的任务位置足迹。开放世界游戏游戏性最好的,无疑就是塞尔达。

战斗系统上限也很高,下限小孩子也能玩:你可以大师模式开局在初始台地击*人马,只要重复弓箭射头骑马上身砍,你也可以等有四神兽技能无脑打人马。

小怪大部分都很简单,但配合时停、炸弹等等也能打出非常帅的操作。

不知道你喜不喜欢探险,现实生活里爬山游泳滑翔什么的太难,但塞尔达里你可以操纵林克去尽情探索。

每个山头都有惊喜,每个奇特的地貌都有一段故事,你的每一个好奇心都会被满足,让你觉得你走的每一步路、爬的每一座崖都是有意义的。

你可以活在当下,去追逐流星,去寻找传说中的龙,去寻找山神,去探寻盗贼的宝藏。

也可以追逐回忆,去百年前雪山上公主洗礼的圣地,去公主授予你骑士爵位的公园,去寻找公主的白马,或是再走一遍当年亡国时,公主拖着重伤的你走过的路。

但在寻找的过程中你也许会遇到石头人,遇到巨人,或者牛逼轰轰的人马。但是没事,你还可以跑呀~~~

NPC 的故事也都很耐人寻味。上回看到一个回答说,哈村边上有个老婆婆,旁边有灶台,会刷新木勺,你捡起木勺,她会以为你要做菜,然后关心你说:“你要用吗?”“多吃点。”

这让我想起自己的奶奶。一个天天操心我吃不饱穿不暖的小老太婆。虽然她已经不在了。所以那以后我路过哈村儿,就会进去捡个勺儿,听她对我叨叨,就好像我的奶奶还在一样。

还有可爱女孩帕雅,我经常脱了上衣跟她讲话,她会害羞。

你还能各种尾随NPC,或许会有奇妙的发现。

想打怪打怪,想看风景看风景。

想解谜有120个神庙,想寻宝有900个呀哈哈。

你可以做回百年前的骑士,去克洛洛森林拔出你曾经的退魔之剑。

你也可以在海拉鲁大陆上横行霸道做个流氓,偷听NPC家长里短。

因为你谁也不是,所以你能成为任何人。

不喜欢的自由

当然,这种自由也包括不喜欢的自由。

任何一部作品都不可能所有人都喜欢,从荒野之息到GTA,你可以觉得任何一部知名游戏不好玩。

我打赌每个玩家,都有几款外界口碑炸裂、但自己玩不下去的游戏,我自己就玩不下去《艾尔登法环》,还有《旺达与巨像》。

其它领域也是这样,从《教父》到《霸王别姬》,从《红楼梦》到《玻璃球游戏》,从《火鸟》到《灌篮高手》,你可以觉得任何一部电影/小说/漫画不好看。

但为什么你觉得不好,别人又不是你肚里蛔虫,怎么知道?

一部作品不是数学公式,能通过1234的严密论证得到一个普适所有人的标准答案。

有的地方在你看来是问题,在别人看来就不是问题,或者是可以无视的问题。有的设计别人可以玩得非常High,但你完全无感。这都非常正常。

你不需要通过寻求别人的认同,来让自己的“不喜欢”显得正确有道理。

不论是喜欢一个很多人不喜欢的游戏,还是不喜欢一个很多人喜欢的游戏,都没问题,都可以。

喜欢不喜欢,并不需要讲道理,也不需要别人认同。

人生苦短,抓紧时间去玩自己喜欢的游戏才是最要紧的事。

原神,跟塞尔达究竟什么区别?

国内游戏圈有这么一个共识:《塞尔达》是因《原神》而火起来的,如果不是《原神》,很多人一辈子都接触不到这个主机游戏。

也是,一个是单机 解谜 战斗 探索 其他,一个是网游 社交 合作 其他,论定位还是后者受众更广。

我只觉得,《原神》作者应该是挺喜欢塞尔达的。虽然原神有很强的塞尔达既视感,但事实上两者相差甚远。

原神的体验基石是数值结算,所有的元素反应都是数值结算的包装。

塞尔达的体验基石是物理引擎,是刚体碰撞、力、冲量、燃烧。

基石的差异决定了体验的上限,原神像是玩数值的数独,塞尔达像是玩碰撞的篮球。

很多人说原神抄塞尔达,实际并不是,原神是封面印着詹姆斯的数独游戏。

数独并不是不好玩,数独也有它独特的魅力。

只是我更喜欢篮球。

因为只有任天堂关心我是否玩得快乐,在塞尔达的世里,我依然是那个在暑假里偷偷打游戏的孩子。

这当中,数字含量大小,就是他俩最大的区别。

因为数字有极强的价值引导倾向。

和塞尔达不同,原神到处都是和战斗能力相关的数字,怪物头上有等级、打怪物会跳伤害数字、角色要升级、武器有星级有等级、副本开启要等级,这些数字向玩家强烈地传达“战斗数值很重要”的信息,让玩家有种被加速的感觉。

我是第一次玩原神,抱着体验国产塞尔达的心态进来,瞬间就被这些数字影响了思路,脑海里出现“我该去哪里升级搞装备速度最快”的声音。

我会产生焦虑和急迫感,担心自己找不到性价比最高最快的那种变强方式,导致进游戏前的探索欲和好奇心全都消失。

所以塞尔达为什么用心心代表生命值而不是HP数字、为什么攻击伤害不跳字、为什么怪物头顶不写等级、为什么神庙入场不要求等级,因为设计者不想让玩家产生对数值强度的执念,这种执念会破坏他们辛苦营造的探索氛围和好奇心。

但对原神来说不一样,原神、崩坏3和传统二次元游戏不同,角色的成本相对较高,但零售价又不能过高,所以收入的很大比重要依赖玩家对游戏过程中数值的追求。

为什么?

因为在国内做一次性付费的游戏赚不到钱,尤其是开发投入高的游戏,用户群体根本支持不了。

我向来对理想主义者都抱有最崇高的敬意,但还会为他们叹息。

叹息这个时代装不下这么大的理想。

所以原神不能像塞尔达那样做体验,因为国内市场不会为体验付那么多的钱

所以原神的商业化必须走崩坏3的路——靠角色和数值收钱。

这不是米哈游的错,是世界的错。

写在最后

自由度是沙盒游戏最大的魅力,也是它永恒吸引人类的特质。正如英格索尔说,自由之于人类,就像亮光之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵

而凭借《塞尔达传说:荒野之息》,任天堂也再度证实了一则延伸出来的比喻:自由之于人类,正如塞尔达之于游戏

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