文丨帕金森的斯德哥尔摩@bigfun社区
《犬夜叉》这部作品大家都熟悉,作为经典传世之作,十二年来只播出了不到200集的它,就在人气上与连载700多集的柯南,火影不相上下。这部90年代的日漫代表作品之一,在角色塑造上,每个主人公都个性鲜明,在剧情上,作者高桥留美子对人性,亲情友情与爱情的刻画极致入微,剧情也是不知道打动了多少观众,使得《犬夜叉》成为了许多观众不可泯灭的儿时回忆。
数十年过去《犬夜叉》的热度也并无消退,各大游戏也乐于联动犬夜叉作为吸引玩家的做法,比如《决战!平安京》就推出过限定的式神,犬夜叉主角中人气非常高的犬夜叉,桔梗和*生丸。
(决战平安京中的式神——*生丸)
而在9月,更是有两款以犬夜叉为主角的正版IP作品问世,它们的表现又如何呢?我们今天就来看看这部号称沉浸式剧情还原体验犬夜叉原生世界的《犬夜叉——奈落之战》。
《犬夜叉——奈落之战》是一款经典的MMO(大型多人在线游戏类型)类手游,所以重点就在与游戏的在线人数是否够多。当我进入游戏后已经是排后面的几个服务器了,说明靠犬夜叉的IP吸引来的玩家确实不少。作为一款MMO动作RPG手游,高自由的3D视角对比卡牌回合制优势也就出来了。这种以情怀为卖点的作品还原度是不用担心的,无论是人物还是剧情上自然要比小说IP好得多,不会被改的面目全非。而且还是原版CV,无论是配音上还是画质上,在原作的制作基础上结合现在的制作技术,游戏的效果绝对不差。
进入游戏后是一段剧情,桔梗与犬夜叉携手抗妖,此时玩家开始上手操作主角之一的犬夜叉,在寻路和打斗的教学中可以看出游戏的画面好打击效果做的还是非常不错的,打击手感很好,数值与连击的跳出给人快感。
紧接着就是我们熟悉剧情——奈落欺骗犬夜叉去偷四魂之玉导致与桔梗决裂,犬夜叉也陷入沉睡。而这些剧情是以视频形式放出,比较有趣的地方就是大家可以发弹幕吐槽或互动。
接下来进入游戏正片,和动漫剧情时间线几乎一致,玩家可以自动寻路来完成主线与支线任务。游戏画满可以左右和上下旋转,但游戏画面不支持放大和缩小,也就是说你只能看着同一个比例的人物行动,到这里我已经觉得有些不妙,毕竟放大缩小这种基本功能设计起来并不麻烦不说,也能让玩家更好的有沉浸式体验(方便凹造型拍照),可是这么大一个噱头的游戏连基本的缩放画面功能都不做让我有些匪夷所思。
接下来我们就跑跑任务升升级,可以看到和基本的MMO游戏没有区别,除了开局送的主角外,可以通过抽卡来招募更多人物和你组队战斗,不得不说游戏还原原作的招数还是很用心的,犬夜叉的散魂铁爪、风之伤、冥道残月破;桔梗的破魔之箭;弥勒的风穴;珊瑚的飞来骨等,原版动画中的招式奥义,再度现身在《犬夜叉奈落之战》之中。每个角色都能以高自由度的3D视角战斗,技能巧妙组合后甚至可以连招无限Combo,每个人物都有着独特的QTE,可以触发激爽的绝*技,至少上手不会太难的同时很爽。
而人物养成方面,也是通过吃经验石给主角团升级,通过各种任务给主角团升星。初始的几个主人公都是n级,每一位都可以升至ssr。其他的增幅还有装备系统,通过佩戴高级装备也可以提高战斗力,而高阶装备也需要主角升级到至少sr才可以佩戴。
除此之外游戏有很多趣味玩法,比如这个好感度风铃系统我很喜欢。在冒险的过程中偶尔会触发事件,此时就会有新的风铃出现在家园中,可以在风铃上别人视角中事情的发展,了解一些内情,我们可以回帖来增加好感度,以触发更多支线任务。
另外一个增加好感度的方法就是沐浴了,算是游戏的福利吧。每天通过沐浴来戳泡泡增加好感度。。。大概共浴真的可以提升羁绊。
剩下的时间就是不停的接任务,做任务,接支线。。。扫荡每日pve怪。伴随着解锁更多的角色,咱也在一路努力升级,毕竟眼前有一个到达30级就送的10连一份。
这个时候我就发现了问题。我的游戏时长大概是1小时左右已经轻松升到了20多级,让我觉得这个十连触手可及。然而天真的我发现29级之后到30的经验条,非常的漫长。。。以至于我不得不反复去接各种小任务来升级,这个过程花了我2个多小时,可以说是官方的套路了。更坑的是这个游戏10连并没有保底,20连才有。
其实在这之前我对游戏的观感还是挺好的,毕竟人物模型还原,cv也非常熟悉,剧情也比较有趣,音乐方面也是请的原班人马制作,总之体感还算好。
但接下来的时间里,我就越来越感觉到了官方放出来的游戏仿佛一个半成品。游戏内容和玩法乍看之下非常丰富,然而基本上所有的任务都是同样的打怪,收集,和好友组队打怪。。。如此反复。而这种情况下的所有战斗,都是可以自动的!!自动的!看到这里是不是觉得很方便,可以解放双手?并不是这样的。MMO游戏里通常都有世界boss之类的存在,需要组队通关副本,试想一下你辛苦组队进入boss,五个人都点了自动开始挂机,十几分钟后传来失败的画面,不但没有玩家的参与感,更不考验技术,玩到这里我已经一脸懵逼。
前面也说过了这个游戏所有的寻路也是自动的,现在战斗也可以自动,副本也自动,甚至每天的日常不用首通就可以扫荡。那么,玩家到底是在玩什么呢?难不成是这些bug?
(穿模的bug)
官方偷懒的例子还数不胜数。一开始我就说过游戏不能放大,现在看来是细节根本不完善,更偷懒的是,这种大地图游戏npc少的可怜,除了必要的大概3位角色外,我唯一见到的就是茫茫路途中这位一直在淡定走路的小姐姐。没错,别以为你换个衣服我就看不出来你用的一个模型了,整个游戏能见到的路人npc就只有这一位??我十分疑惑,说好的代入感呢?莫非那个年代大家都不出门的?
(别以为换了个颜色的衣服我就认不出你啊喂!)
另外游戏在剧情动画中,有时竟然会放出动漫原画。。。这虽然可以让一部分玩家理解成致敬与代入感增加,可是在我看来不过是省经费。。毕竟做个动画比直接放原片麻烦的多。
(直接采用动漫画面的过场动画)
而在这种仿佛游戏没做完,游戏模式又全自动的情况下,谁会买账呢?当然是哪些曾经的犬夜叉粉丝们。游戏制作组怕是算好了当年的粉丝现在大多步入社会有稳定的收入来源,在游戏画面和玩法还没有完善的前提下,扑面而来的就是氪金的各种宣传图。没错,只要你氪金,就真的能变强,还可以感受点一下,玩一年,不用手操的快感。在肝度和氪度的选择上,官方显然选择了后者,令人唏嘘。该游戏不重氪的情况下很难后期继续下去,而肝佬们也只能对着巨额的氪金额望而生畏。
(密密麻麻的引诱氪金菜单)
该游戏在内测时就已经受到大声吐槽。游戏重氪的同时,游戏体验也不好。大多数玩家纯粹是为了犬夜叉这个ip才会进行游戏,官方却拿出如此没有诚意的作品,实在令人唏嘘。氪金本来是是为爱发电,为情怀付费,现在情怀贩卖太多,吃相难看的例子是有的是,前有凉的不能再凉的《犬夜叉-寻玉之旅》,现在又来个《犬夜叉——奈落之战》,消费者的情怀又够支撑多久呢?
(只为ip勉强打分)
好的IP改编各有千秋,差的IP消耗倒是千篇一律。自2014年IP热潮以来,一个事实是,成功的IP改编作品只是少数,大部分IP改编作品出于各种各样的问题折戟沉沙,反而不断稀释了原作的IP价值。
对于很多犬夜叉粉丝而言,《犬夜叉》所代表的不仅仅是一部作品,而是在儿时陪伴我们走过的青葱岁月。因此,当光大粉丝看到《犬夜叉——奈落之战》手游那些熟悉的名字时,本是又激动又期待的。但是现在的这部手游,还配得上光大粉丝的期待么?
爱之深,责之切。世界上没有无缘无故的爱,更没有无缘无故的恨。当一部曾经次次考100分的作品,现在考60分还沾沾自喜,为及格感到满足时,你难道不会哀其不幸,怒其不争么?
(同样被粉丝痛斥的仙剑系列游戏作品)
在这里我也希望各大游戏厂商不要再过渡消费玩家的情怀,毕竟胃疼的次数多了,玩家们也会免疫这些所谓情怀支撑起的ip了。
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