如今对于任何产品来说,想要满足玩家们的口味,变成了一件很难的事。特别是到了临近上线的测试阶段,产品几近完成,面对大量的玩家反馈,游戏究竟是坚持原本的设计,还是勇敢地做出变化,是一个非常棘手的问题。
在上个季度,我们见到了足够多的团队面对这个难题,给出了不同的答案。这个季度,我们又迎来了新的挑战者,B站自研新作《依露希尔:星晓》。今天,这款游戏在国内正式上线,并且很快就登顶App Store免费榜。
实际上,这款产品早于今年四月,就已经在海外部分地区上线,不仅在上线首周就登顶多国免费榜,还在产品质量上获得了不错的评价。
一般来说,此时产品的结构已经趋近成熟,在国内上线不过是一蹴而就。但在9月的国内测试结束后,面对玩家们提出的涉及商业化、美术、玩法、系统等各种方面的意见,游戏居然真的放弃了很多既有的设计,并且快速地做出了决断:改。
如果按此前测试的游戏版本来看,《依露希尔:星晓》其实已经算得上品质过硬。
首先,从视听的整体体验来说,游戏就提供了相当高品质的内容。
比如世界观,《依露希尔:星晓》的设计在近年来的二次元手游中就很特别:游戏构筑了一个由现实和梦境组成的表里世界,人们的灵魂被囚禁在所谓的「梦境乐园」中,唯有「降格者」拥有解放乐园之力,将人们从梦境的囚笼中解脱。主角扮演一名剧团的代理团长,带领手下的不同的「降格者」在两个世界中往返穿梭。
这样的故事,虽然仍属于角色收集养成的既有框架,但题材在国内二游中并不多见。这使得他们可以避开西式奇幻、科幻、军武等产品扎堆的题材领域,讲述更独特的故事内容。
在世界观的加持下,游戏的角色设计也同样不必再拘泥于题材的限制,可以兼容并包各种主题的角色。视觉上也能够以剧场演出服饰为核心进行设计,使用更华丽的美术风格。
而游戏不仅拥有颇具竞争力的立绘,还给每个角色提供了质量不错的3D模型。不论是从局内战斗还是剧情演出来看,他们设计的动作演出也都相当丰富,进一步提升了游戏的画面感染力。
除了内容以外,游戏的玩法设计也值得聊聊。
游戏的3D动态指令玩法,在如今的赛道中也并不多见。《依露希尔:星晓》采用的是「即时战斗 动态指令操作」的模式,据我自己的理解,这种玩法相当于取消了回合制的策略卡牌战斗,也有点类似于自走棋。每个角色拥有普通攻击、主动技能和大招,其中普攻为自动索敌释放,主动技能通过消耗费用释放,而大招则通过积攒能量释放。
相较于传统回合制卡牌,这种即时策略玩法在保证玩法深度的同时节奏更快,角色非站桩式的自主战斗也让游戏在画面上更加刺激。
综上来看,似乎游戏并没有明显短板,那他们为什么还要在临上线前的最后一个月里「折磨自己」?
我们先来看,《依露希尔:星晓》在这次正式上线时,相比于9月测试有了哪些改变。
首先是商业化层面,他们进行了大量的降价改动。
比如说,在游戏中,原本需要使用两种不同抽卡道具的活动卡池和常驻卡池,他们将抽卡道具进行了合并;对于剧作(武器)卡池,他们也将保底抽数由120抽砍成了60抽;对于需要玩家花费钻石购买的角色时装,也进行了大幅度的直接降价。不仅如此,游戏原本用于推销礼包的拍脸图也不会再出现。
除了这种直观的降价,他们也提供了很多其他方面的福利:例如购买体力所需的钻石数也有所降价,同时还提升了部分玩法中的材料掉落数量。
在系统层面,游戏中原本“卡等级”的设计也进行了改动,让玩家可以更快地升级。
这几个方面的改动决定,不光会减少玩家的付费支出,实际上也会加快玩家在正式版本中的内容消耗速度。这也就意味着,项目组已经做好了扩大产能的准备。
在游戏的内容体验方面,《依露希尔:星晓》也做出了很多细节上的变化。
首先是褒贬不一的角色模型质量上,他们针对玩家指出的建模和渲染方面问题,都做出了相应的调整。
演出层面,在局内战斗中,对于玩家反馈打击感不足的问题,他们通过调整动画钝帧等方式进行了优化;而在剧情中,他们也将部分角色僵硬的表情和动作回炉重造。
此外,最值得一提的,是游戏在剧情方面的对应改动。
在之前的测试中,游戏玩家指出了一个在当下非常“要命”的问题:玩家作为主角,不希望自己是一个不推动故事发展,只能被动接受的“摄像机”角色。
剧情作为内容体验的根,改动是一个相当麻烦的问题,修改剧情,就意味着对应的演出、配音等内容全部都要调整。
然而,《依露希尔:星晓》居然真的做出了改动:此前,他们的主角在设定上是一个较为沉默、没有明确面部刻画的神秘角色,在新版本剧情中,他们不仅添加了大量角色与主角互动,询问玩家意见的内容,甚至还直接更换了主角模型,让他有了明确的相貌。
如果说商业化相关的改动还算得上是常规,那么他们在内容细节上的优化幅度,或许在国内所有二游项目中,都算得上非常罕见。
在我看来,他们敢于大改的核心原因,在于《依露希尔:星晓》作为一款高品质高投入的产品,本就不应该仅仅满足于看上去还不错的现状。
原因也很简单:一方面,想要在游戏运营伊始就抢到尽可能多的用户,本身就需要产品有足够高的投入。对于《依露希尔:星晓》来说,游戏既然已经达到了一线产品的水准,当然值得去进一步向上提升,开拓更多可能的市场。
另一方面,这次大改同样也是项目组运营态度的表现。此举相当于告知玩家,项目组不仅在倾听玩家意见,同时有能力有意愿去根据玩家反馈优化游戏。
二游市场在走向成熟的过程中,玩家同样也在增进对游戏运营的理解。他们对游戏的要求,也越来越明确和严格。
从诸多游戏的反馈中,我们可以看到,玩家对产品的主要标准至少包含了这样几点:
首先是作为二次元题材,所必备的高品质内容,以及有魅力的角色;
其次是作为可长玩的游戏,所需要的趣味性玩法和系统;
第三是作为面向年轻群体的产品,这些用户可以负担的价格。
说起来简单,这其中却有着大量的细节问题。因此没有产品能从一开始,就满足玩家们的所有细节需求。所以,现在玩家最重视的,同时也是在我看来,成功的二次元游戏最重要的一块拼图,在于给予玩家舒适的运营体验。
所谓舒适的运营体验,也就是让玩家在反馈产品问题时,能够及时获得相应的答复,诉求及时得到满足。这极其考验游戏团队的响应速度和决断能力。
在我看来,玩家这些标准,不仅是二次元赛道走向成熟的必然结果,实际上就暗含了玩家们对于运营“安全感”的强烈需求。现在的二游玩家们,在经历过“产品无法长线运营”、“二次元内容体验不对味”等一系列问题之后,如何找到一款真正适合自己,并且能够长期玩下去的游戏,已经成了玩家们主要的焦虑来源。
所以,顺应玩家需求的服务态度,也就成为了如今二次元赛道的破局关键。成为一时的爆款不代表未来就能高枕无忧,始终为玩家提供优质的服务,让玩家有归属感,才能走得更远。
我们现在可以看到,《依露希尔:星晓》或许已经认识到了这一点,通过积极、主动的服务打开了局面。这款产品能否在未来,成为今年二游大逃*中的范例之作?我将拭目以待。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved