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我们在讨论和创作各类文化作品的时候经常会提到“人物弧光”这一概念,但目前存在一个现象——有不少人认为人物弧光的使用基本只会给作品带来正向提升,所以在故事创作的时候应该尽量在关键剧情节点去更多地进行使用。
在由Tynan Sylvester编写的知名游戏设计书籍《体验引擎:游戏设计全景探秘》中就有一个小节专门介绍了人物弧光对玩家情感上产生的影响,原文的内容是这样的:
我们热衷于了解自己的同类。我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突的过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。
严格地说,在那一节我并没有读出Tynan Sylvester对“创作人物弧光”的过度推崇,但全书由于篇幅问题并未列出创作人物弧光所隐藏的风险,所以可能导致部分读者对此产生过度的迷信,让故事反受其害。
本文将要介绍的除了“人物弧光”本身以外,还将对其负面作用以及令“人物弧光”沉默的手段进行简单的讨论。
一、什么是“人物弧光”?
这里所说的“人物弧光”和“人物弧线”是同一个概念,英文都是“Character Arc”,概念为——在故事发展过程中,人物状态的转变。
对于受众来说,那些优质的人物弧光将会成为对应角色的“魅力时刻”为人所津津乐道,而糟糕的人物弧光不仅可能把长达几个月甚至几年的塑造彻底破坏,其遗留问题甚至还需要整个编剧团队在未来花大量时间和篇幅去进行弥补。另外别忘了,对于某些作品来说,高人气角色塑造上出现严重问题也代表着商业价值的下降可能,所以在面临某些剧情创作的抉择时,也许我们反而应该让人物弧光沉默,阻止角色发生不必要的转变,让其维持原状。
人物弧光会导致以下3类常见结果:
对于“洗白”来说,除“洗心革面”之外还有一种很有意思的情况——有难言之隐/有背后目的的洗白,且受众是提前知道角色全局信息的,例如这样的一个桥段:
角色A与角色B相互爱慕,但A的养母和B家有深仇大恨,A养母临终前嘱咐她一定要想方设法报复B家,哪怕采用是通过和B假结婚以此潜入B家将其灭门的手段。后来A半真半假地与B谈恋爱,过了一段时间成功与B结婚,到了A真正动手的那天,在引爆炸药之前因为某个原因(也许是A看到什么勾起回忆的东西突然心软了,也许是突然冒出来个幽灵对A进行批评教育,谁知道呢)A潸然泪下最终没能动手,选择和B过正常人的生活。
在以上这个小故事中,如果只看头和尾的话,A身上是并没有出现人物弧光的,因为开头和结尾的状态都是“A爱慕B”,但纵观整个流程A是发生过转变的——养母临终前的嘱托让A对B的感情变得复杂,在动手*人之前A战胜了养母对其施加的影响让故事能有个好的结局。
这种类型的故事可能会存在一定争议,一些“严肃”的受众可能会认为故事里A其实一直没有过人物弧光,因为可以认为那是A与养母之间的矛盾,并非A自己的内心冲突(虽然我们知道养母那个角色已经去世了)。这么说确实也有一定的道理,所以为了避开这一争议,应让“A很多行为是外界因素导致的”这点得到强化,可以采取的方式就是延展A与养母之间的关系,比如加上这样的一段——虽然养母已经去世,但养母麾下的势力依旧存在,他们通过各种各样的手段监视A、控制A,让她不得不按照养母的复仇计划去行动。
二、“人物弧光”的正面作用
正如各位之前所了解过的那样,人物弧光确实能给作品带来不少正面的效果(不然也不会有那么多的资料建议各位在进行创作时适当使用人物弧光),为了让文章阅读起来相对完整,在此对其中一些进行列举。
第一,人物弧光可以创造一个调整角色的节点。如果在之前的故事里团队对某个角色的表现不满意(当然,这种不满意也有可能是受众通过各种管道发声所传达出来的),那么便可以通过设计合理的人物弧光,以此为节点对角色未来的走向进行调整。例如在某部作品中,主角阵营里有一名“忠诚士兵”类型的角色,他的信仰就是“A good soldier follows orders”(好士兵就要服从命令),所以对上级的所有命令无条件服从;后来随着剧情的推进,玩家发现士兵角色的上司是阵营里的内奸,同时由于士兵角色在玩家群体里有很高人气导致团队想把士兵留在玩家阵营内,那么后续可以采用的手法之一就是设计人物弧光让其逐渐发生转变,在那之后角色便能够以新的行为方式出现在舞台上。(比如士兵角色明白了“士兵也要有底线和自己的判断”这样的道理等等)
第二,优秀的人物弧光设计很可能会成为角色的“魅力时刻”,从而带来不错的人气,提升其商业价值。在之前我已经列举过《体验引擎:游戏设计全景探秘》里关于“玩家情感”与“人物弧光”之间的关系,所以至少在游戏设计方面我想大家都基本达成了共识——人物弧光必然会伴随着角色内心的冲突、挣扎,在人物弧光起始之前和结束以后,角色内心的冲突与挣扎都会减弱甚至是没有。还是以上面提到的“士兵角色”为例,在人物弧光起始之前他唯一信奉的就是“A good soldier follows orders”,在弧光结束角色完成转变以后他便会开始相对独立地进行思考,很显然最具有戏剧效果的就是该角色弧光浮现的整个过程,内心世界多种观念激烈的交锋过程,这个过程也给了团队足够多展现角色魅力的空间。
第三,推动剧情前进。无论什么形式的文化产品,都有借助“角色发生转变”来推进剧情的时候,游戏也不例外。当然我们都知道,除了角色转变之外也有其他推进剧情的方式,比如“环境”——主角一行在某地旅游,忽然下起了大雪,为了躲避大雪他们来到了某个山洞,在山洞里发现了一个惊天大阴谋……
但一般来说,像“环境”这类的因素难以推动核心部分的关键剧情,就像之前所说的,受众希望通过文化作品观察他人内心的挣扎与冲突,而诸如“躲避大雪”这样的情节就很难受到大量关注,在很多人眼里就仅仅是一个类似“转场”的存在,玩家关注的必然是“惊天大阴谋的内容是什么,主谋是谁,他的动机是什么,主角一行在了解到这个阴谋之后有没有谁产生了特别的心理活动”等等。
三、“人物弧光”可能产生的负面效果
既然本文要讨论的是有时应该让人物弧光沉默避免其出现,那么自然是因为出现的话会给作品带来负面效果,“没有什么是只有利没有弊的”这点相信各位读者也都心知肚明。我认为“人物弧光”使用不当的话主要容易造成以下的2类负面效果。
第一,存在破坏角色形象的风险。也就是现在经常看到的“OOC”,故事里以下三类属于所谓的“高危角色”:
按照常理来说这三类角色都不太应该出现心理上的转变——领袖人物如果没有某种坚定的原则,那么一方面很容易导致自己所领导阵营的内部割裂(割裂产生的原因通常是阵营人员对领袖本身进行怀疑,或者是一部分人无法接受领袖的新观念),另一方面可能会直接损害阵营的利益(领袖观念转变太快、幅度太大则对于阵营的发展必然不是好事)。
虚构作品中的政治人物在进行塑造的时候需要表现出其对政治资源的渴望,如果不遵从这一基础的话那政治人物的刻画就很容易失败,所以政治人物的活动空间相对不那么自由,为了保护已有政治资源,获取更多政治资源,他们的言辞和行为必须足够严谨且给自己留有余地,于是他们身上的人物弧光相对更难把握。即便是经典IP《星球大战》系列,“帕德梅”这一重要角色在前传电影和动画剧集里几段带有弧光的文戏也让观众无法满意。(不仅没有增加观众对该人物的好感,反而让很多人认为“这种幼稚的政治观到《西斯复仇》才死已经是编剧照顾了”)
“智囊人物”一般会带有“行事严谨,思维周密,顾全大局”这样的设定,并且这样的人物按理来说也会有十分成熟且自信的一套思维方式和处事原则,让此类角色展现人物弧光并发生精神上的转变需要特别小心谨慎,否则角色“冲动”甚至“欠考虑”的言辞/行为都会被玩家认为是OOC的表现。
在处理以上这三类“高危角色”的弧光时往往需要大量的铺垫和足够有说服力的背景条件,其中“大量铺垫”的作用是减少角色转变所带来的割裂感,相当于让受众循序渐进地接受角色转变(但文本容量与产品迭代时间并不一定允许慢工细活);“有说服力的背景条件”则是让人物弧光变得合理,“我心目中的角色在这样的条件下就应该这么做/我如果在这样的条件下也会这么做”。但很多时候计划赶不上变化,我们谁都无法保证人物弧光的使用不会招来受众“OOC”的负面评价,从过往经验能够得知,三类“高危角色”在出现OOC以后受众的评论基本会是——“剧情正在走向低幼化”或“剧情就跟过时的青春剧一样”,均会对产品口碑产生严重负面影响。
第二,变相增加了后续创作对编剧团队的要求。除了“发挥失常”这种原因以外,编剧团队有人员上的更替也会将这种风险放大。在经过人物弧光之后,角色所发生的转变理应在多个方面体现出来,比如内心独白、生活/战斗中的行为习惯,谈吐方式,甚至是着装与造型等等。但如果编剧团队能力不足/工期太赶或者是发生人员更换,那么就有可能无法很好地将角色转变延伸到后续的故事里,就像是一部糟糕的格斗漫画,主角在某一篇章领悟出新的招式,但这个招式却只被使用过那一次。并且角色在经过人物弧光发生转变以后,很多情节都不能按照惯常的套路来进行编写,这种类似“走出舒适圈”的行为本身也是对创作者的一种挑战。
动画《小魔女学园》当中有一些剧集就属于是反例(虽然我自己挺喜欢这部动画的,但喜好归喜好,评价归评价,“喜欢”的作品并不一定必须给予“优秀”的评价),大概情况是这样的——主角在某一集里因自己的缺点遭遇了困境,最终靠自己和好友的努力解决了问题,主角自己也受到方方面面的影响“出现弧光,发生转变”。用引号的原因是“仅仅看上去是那样”,因为后面的几集主角还是在不断犯着几乎相同的错误,表现出莽撞、呱噪、做事不考虑后果等不成熟的行为,当时刚上映的时候很多网友都在各个平台对这种“主角假成长”的剧情表示过不满。
结合以上两点以及过往很多案例进行考虑,我认为在很多剧情节点里虽然人物确实面临冲突和抉择,但“人物弧光”并不是唯一和最优的解法,令人物弧光沉默,让角色不产生转变的手法某些时候反而会更加安全、有效。
四、“人物弧光”的沉默方式
本节将讨论4种常见的可以令人物弧光沉默的手段,共同的原则就是“不让角色发生本质上的转变,同时还能够满足故事目标”。
第一,将角色的内在冲突与抉择转化为剧构人物的外在关系。可以简单理解为“用别的角色来代替某角色内心多方面的冲突”。
在此用一个例子来进行说明。角色A的设定是一个行事风格顾全大局,多方位权衡利弊的领导者,在一段故事里他遭遇了棘手的困难,为了克服困难他需要求助于B阵营,但是B阵营与A的阵营有着几百年的深仇大恨,此时A需要选择是否与B阵营友好相处并进行合作。
如果采用“人物弧光”的手法来进行处理大概是这样的——A会有比较激烈的内心戏,比如B阵营和自己阵营的长期矛盾其实在最近十几年并没有派生出激烈的摩擦,这种矛盾更像是阵营双方一种古老的“刻板成见”,于是最终A产生转变,从“严格遵守阵营传统的领导者”变成了“愿意为解决问题而妥协的领导者”,在后续故事里B阵营和A的阵营发生冲突的话也需要专门去为之创造一个相对合理的缘由。
以上这种方法不仅增加了编剧团队的难度(后续再使用两阵营矛盾相关的故事需要创造令人信服的缘由,否则阵营之间的关系将会从敌对变为合作,这又可能会让故事创作被迫离开习惯了的“舒适区”),也可能会引来一些玩家的质疑(比如“两大阵营之间的深仇大恨那么轻易就被化解,说明故事可能在朝低幼的方向发展”)。当然在上面的例子中,如果A拒绝与B阵营合作导致自己的阵营蒙受巨大损失,那玩家对A的评价也有可能是“短视且迂腐的领导者”,同样有角色评价降低,商业价值下滑的风险。
不考虑“人物弧光”,用“将冲突转化为剧构人物外在关系”的手法该怎么处理呢?那么上面例子的大前提不变,依旧是领袖A的阵营面对棘手困难需要求助于B阵营,而B阵营与他的阵营有几百年的深仇大恨。但是我们在此时不选择对A进行太多内心冲突的描写,而是去对阵营中的众人进行描写,如果剧情需求是“与B阵营合作且冰释前嫌”,那么就可以描写有下属主动和A表示“两个阵营不仅已经十几年没有爆发过冲突,并且平民们在私下也经常会有贸易和社交上的往来”,然后一堆士兵和平民进行附和;如果剧情需求是“不与B阵营合作,且与B阵营势不两立”,那么就是大量下属在知道“可能要与B阵营合作的消息之后”集体找到A,表达自己对B阵营的愤怒和对仇恨。
简单来说,无论A的阵营是否与B阵营合作,无论下属们表现的是对和平的渴望还是仇恨与愤怒,这都是一种集体意志,而A的个人情绪则被反馈到了这种集体意志上,面对强烈的集体意志A才会做出相应的抉择……
这样的处理一方面强化了A的“领导者”身份,另一方面避免了人物OOC和遭受各种负面评价的可能性。在《小马宝莉》的第六季第十五集里,飞马“云宝”的恶作剧玩笑被不少观众评价为“有点过分,在这集里云宝有点OOC”,因为故事已经到了第六季,“做事有分寸,会为他人考虑”这样的品德是云宝早就应该具备的。本集故事的结构大致是:
云宝做了过头的恶作剧→遭到了小马谷居民的报复→云宝得到教训并上了一课
有人物弧光的出现(云宝自己发生了转变),但如果在保留教育意义不变的前提下,将结构改为:
云宝做了一些以前做过的,大家都能接受的恶作剧→另一匹小马加入云宝一起恶作剧→加入的小马恶作剧越来越过分,给小马谷的居民带来了困扰→云宝用恶作剧的形式整蛊了那匹小马并对其进行教育
那么“云宝在本集OOC”的评价应该也就可以避开了,因为角色的人物弧光处于沉默状态。
《小马宝莉》第六季第十五集,不少观众质疑云宝OOC了
第二,在维持角色本身原则不变的前提下让其完成剧情任务。合理的角色设定是有多个层次的,比如角色可以具有:
当然也可以不止于这三项。有些时候人物行为出现转变但并不表示其原则上、精神上出现了转变。这里有一个经典的例子出自DC的漫画(具体哪个版本实在不记得了),大致内容是这样的——毒藤女在被关进阿卡姆疯人院以后对所有前去和她对话的人都没有丝毫好感,全都是0配合,直到哈琳医生(此时还没变成小丑女)出现,两人接触过之后,毒藤女表现出对哈琳医生有比较高的信任度和好感度,会一定程度配合她的工作。表面上看毒藤女的行为确实发生了转变,但实际在角色原则这层上并没有任何转变,毒藤女此时会对哈琳医生有好感的原因是之前所有人都是用纸笔来做记录的,只有哈琳医生用的是电子录音笔,而“毒藤女”的角色设定就是“对植物的感情无比狂热”,所以“不在她面前用纸制品”成为了一种莫大的尊重。
这就是“保持原则不变但完成剧情目标”的办法,这一办法同时也能很方便地为剧情添加“反转”,角色表面行为上的转变可能会让玩家产生人物弧光出现的错觉——例如A的设定是“极端的利己者”,后续却主动救了B的性命,受众可能会觉得A受到某种影响有了转变,但实际上他只是为了利用B达到某个目标而已。
第三,“第三类选择”。也就是利用超脱于固有选项之外的其他因素来推进剧情的发展,让人物弧光沉默而不出现。这种方法大多适用于“角色被迫做出选择”这样的场景。例如角色A被大反派逼到了悬崖边,大反派给A的选择有两个:
假设A的形象是那种绝不做出妥协的“硬汉”,或者加入反派需要进行某种有洗脑效果的“入伙仪式”,那选择便陷入了两难境地(因为“诈降”这一举动也难以施展),所以为了既保证角色的生存,又让人物弧光沉默角色不发生转变,我们在此就可以使用“第三类选项”这一手段——A直接当着大反派的面跳下悬崖,后续再给他编一个得以生还的理由即可。
类似桥段我想各位应该在很多作品里都有见到过,而且其中应该有不少是由于“角色为了不违背自己的某项原则”而产生的,例如《星球大战:帝国反击战》里卢克拒绝达斯·维达“加入帝国,一起为银河系缔造新秩序”就是经典一例,而正是因为对提议的拒绝(此时卢克已经知道了达斯·维达就是他的亲生父亲)才表现出卢克的原则并未改变,人物弧光的沉默反而突出了角色的个性与坚定。
《帝国反击战》中的经典场景
这里再稍微多说一下,其实《帝国反击战》里卢克的“不变”有两个体现,一个是前文里所说的不被反派,也就是原力的黑暗面所影响;另一点是他也没成为刻板绝地教条的奴隶,在接受尤达大师训练的过程中,卢克感应到了莱娅和老韩一行人的危险,于是不顾尤达大师的劝阻前往救援(绝地教条里希望绝地武士不被个人感情所左右)。无论哪一点,都实现了让弧光沉默,人物魅力反而增加的目的。
第四,突出选项的唯一性。在角色即将面临矛盾冲突的时候加入额外的条件让其决策与选择的空间受到压缩,把“角色的转变”转化为“舞台的转变”,从而实现某些目标。
例如我们要讲一个“角色A脱离反派阵营”的故事,如果用“人物弧光”的方法大概会是这样——A在被某角色一顿嘴炮说教之后便无法接受己方士兵残忍处决战俘的行为,经过一番激烈的内心冲突后他良心发现,找机会带着家人脱离了原来的阵营,隐居田园或者是加入了其他阵营等等。很显然A本身有了较大的转变,“一名身经百战,尸山血海里成长起来,从小接受斯巴达式教育的将领怎么会被三言两语就说得动摇了呢?”,这可能会是情节引发的争议之一,而且后续故事里也无法按照A原本的心理状态来进行描写。
但如果采用压缩角色决策空间的手段故事大概会是这样——A在无意中得知了上司想将自己秘密处决的信息,于是便找机会脱离了原来的阵营(当然了,脱离的方式可以是“潜入式”的偷偷摸摸,也可以是经历激烈的战斗“*出一条血路”,甚至是以“告老还乡”为借口安全离开等等)。后续可以让A的个性与心理状态基本维持不变直到角色退场,或者是在更恰当的时候再为其安排人物弧光做转变。
动画剧集《星球大战:克隆人战争》里的角色“文崔斯”在塑造时就采用了类似手法,故事安排她与“杜库伯爵”反目成仇脱离邦联,理由就是杜库伯爵要将其*害。在脱离邦联之后,文崔斯原本残暴、阴暗的性格持续了一段时间,后来由于一系列的经历才慢慢改变,标志性事件是在某次任务中救了一名女孩的性命。
“文崔斯”算是塑造得还不错的一名角色
可以看到这样的手法给团队争取了更多的时间与空间去处理2个问题:
五、补充
文章的最后有2点需要补充。
第一点,即便是“角色的成长”也不一定必须采用人物弧光。我认为角色成长可以大致分为两类:
只有后者才需要绑定人物弧光而前者并不一定,比如“赛亚人在濒死状态会变强”,“郭靖吃蛇变强”还有各种游戏里角色通过获取神器变强等等。当然角色也可以借由人物弧光产生的升华而获得力量,很多热血漫画里都有这样的桥段——角色陷入逆境之后陷入心灵困境,后因某种原因克服了困境自己也变得更强。这在我之前的文章里有提到过(游戏基础知识——“突破心灵困境”情节),大概就是“角色经过内心的挣扎达到了‘明觉’的状态,同时将内心的敌人击败并获取了他的力量”。但是很显然此类手法并不适合频繁使用。
《街头霸王》里克服“*意波动”的隆是通过人物弧光变强的一例
第二点,本文的立场并非是站队“人物弧光”或“人物弧光沉默”中的任何一种,而是希望各位在进行剧情编写和角色塑造的时候能深思熟虑,采用更多元化的手段。只不过目前各平台关于“人物弧光”的内容大部分都只讲了正面的部分,不仅没有提及潜在的风险,同时也缺少对“人物弧光沉默”的有效介绍。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
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