引言:“第一人称?狗都不玩!什么,是Arkane出品,那当我没说。”
由Bethesda发行,旗下Arkane工作室开发的游戏《死亡循环》在发售之后,获得了媒体满分好评(IGN10分)与玩家(主要指PS5玩家,没有被PC种种负优化所困扰的玩家,对于游戏里的中文字体保持包容心态的玩家,以及天生不晕3D的玩家)一致好评——在座的都是自己人,咱也不用装什么外宾,眼下客观情况就是,绝大部分厂商在给媒体送测自家游戏时,都会以最高硬件性能版本为准,放在以前这当然无可厚非,但如今这个原价显卡在风中飘,原价PS5也在风中飘的常态化时期,高规格硬件得出的评测结论,确实有些不接地气。
硬件市场波动(还是只往上“波”,不向下“动”)的锅,自然不应该由游戏开发商来背,事实上,Arkane工作室曾经在很长一段时间里,被很多发行商以作品“不符合市场普遍需求”为由拒之门外,“沉浸式模拟”倒在其次,执着于“第一人称角色扮演”又是图什么呢?这还要从如今“一提名字谁都知道,给谁手里谁都不玩”的经典作品《网路奇兵》说起。
源于《网络奇兵》,执着于“沉浸式模拟”
让我们把时间先拨回到上世纪90年代,当时的PC游戏,正随着个人电脑的推广,以及一代“极客小子”们自己动手,敢叫日月换新天的创作冲动,不断变幻出各式各样新鲜有趣的设计与玩法,《网络奇兵》制作人,如今已经是业界泰斗级人物的沃伦·斯佩克特便是其中一员,他在《网络奇兵》开发过程中偶然遇到的测试人员——哈维·史密斯,Arkane工作室未来的核心制作人之一,便是我们这次故事的核心线索人物。
就算你没有玩过这个游戏系列,也一定看到过这张经典的视觉图
那时候游戏公司还不像现在这么高爆肝加班,作为“临时工”的测试人员更是一个兴趣与赚外快五五开的群体,加班是不可能加班的,除非是真的喜欢手里的项目,或者对工作有着超乎寻常的热情,巧了,负责《网络奇兵》测试工作的哈维·史密斯就是这样一个人。
据斯佩克特后来回忆,当天已经很晚的时候,他看到史密斯一个人还在公司埋头测试游戏里的各项功能,于是便主动过去和他交流业务,发现史密斯对于《网络奇兵》的游玩内容有着很多自己的想法,经过一通盘道,第二天斯佩克特就把史密斯从测试组领进了创作团队。在《网络奇兵》这款影响力惊为天人的游戏开发过程中,史密斯从一个被其他开发者鄙视的非技术人员,进化为“沉浸式模拟”游戏的忠实信徒。
哈维·史密斯
《网络奇兵》之后,史密斯又参与了斯佩克特接下来主导的另一款杰作——《*出重围》,而也正是通过本作,史密斯与Arkane工作室创始人拉斐尔·克兰提诺的产生了交集,并在随后成为了Arkane的一员,两个“沉浸式模拟”游戏的忠实爱好者既彼此欣赏,又在工作中互相指出对方创意上的亮点与不足,工作室头两部作品《地下城英雄传》和《魔法门黑暗弥赛亚》便是在这种伴随着激烈争吵与达成共识的打磨过程中得到孕育。
来自核心玩家群体的高口碑让大型厂商注意到了Arkane具有的潜力,先是Valve把自家“起源”引擎交给Arkane,让他们负责《半条命2》的资料片,结果游戏开发过程并不尽如人意,加上《反恐精英》的火爆,Arkane所擅长的单机游戏此时已经显得不合时宜了,这部资料片也就没能最终成型。
后来Arkane内部又加大力度,开始酝酿筹划一个名为《The Crossing》的新项目,按照今天的理解,这是一个育碧式大型互动沙箱 《冤罪*机》的系统玩法 GTAOL多人同时在线展开自由任务的巨大构想,对于图像引擎,网络环境,甚至玩家接受程度的要求,等等要素即便放在今天,也几乎可是视作“画饼”行为。
果然,没有哪个发行商敢冲这一波(从游戏规模来看,绝对是一个只有腾讯网易,或者动视EA才能有胃口吃下的大饼),结果就是直到Bethesda凭借《冤罪*机》与Arkane达成发行协议之前,这家工作室便再也没有拿出过一个可发售的成品,也就难怪2012年初代《冤罪*机》发售时,会成为当年最大的黑马。
过于宏大的《The Crossing》
毕竟之前别说看好了,很多人压根就没听说过他们。
基于作者性的Arkane游戏特点
在如今(PS5版本)大受好评的《死亡循环》之前,响应Bethesda“守护最好的单机游戏”这一响亮号召,Arkane共推出过三部很有代表性的作品,《冤罪*机1/2》和《掠食》。虽然哈维·史密斯并没有在《死亡循环》的团队,但《死亡循环》依旧有着三部作品共通的三大特点,下面我们就来详细剖析一番。
1,“托尔金式创作者”:这是指作品中即便那些看起来最不起眼的日常活动,背后都具有完整的设定,就像《魔戒》里小到一首夏尔村的民歌,歌词灵感必然来自中土历史或者神话中曾经发生的故事。与近年来业界流行的碎片化叙事不同,“托尔金式创作者”一定会先在即将发表的作品之外,构建起大到完整世界观,再细致到编年史的完整故事线,作者自己时而是走进历史的书中人(你可以把甘道夫看做是托尔金本人在《魔戒》里的化身),时而是秉烛夜谈的讲述者(题外话,各位一定要试试在冬夜,给自己泡一杯热茶,然后读《魔戒》实体书,你会感觉到什么叫“沉浸式阅读”)。
托尔金
在游戏这种互动媒介里,Arkane之所以几乎不考虑商业预期,坚持开发“沉浸式模拟”游戏,是因为这种游戏方式最能让玩家(在不使用VR的情况下)以亲历者身份融入到世界观当中。此时底层设计上所要做的,就是让世界观在每一个细节上都尽可能真实可信,比如《冤罪*机》蒸汽朋克的维多利亚时代基于捕鲸业的社会经济体系;《掠食》里另一个或然历史下美苏合作再到老大哥若隐若现的太空项目,都有无数细节支撑起世界观的合理性。
2、玩法的自由度:玩过《冤罪*机》和《掠食》的玩家,一定对游戏里充满想象力的关卡设计印象深刻,表面看起来是第一人称射击游戏,实则射击只是其中一个战斗要素,事无巨细,有机关重重的场景里,配合角色能力与敌人,衍生出六边形的战斗方式(刚正面与潜行,近战与远程,兵器与魔法)。这些是哈维·史密斯从《网络奇兵》时代开始,就非常重视的游戏设计风格。
《掠食》其实是Arkane“接锅”后重启的一部作品
3、商业游戏中的作者性体现:《冤罪*机》和《掠食》的主角都不同程度身陷孤独险境,这种看似游戏里“平平无奇”的设定,其实与制作人史密斯的个人经历有关。哈维·史密斯6岁时,他的母亲在一家人吃早餐的时候死于药物过量,不久后,他的父亲同样由于药物滥用而自*身亡,史密斯的童年,在孤独和受人欺负的不安环境中度过。游戏里之所以会安排潜行要素,并允许玩家不采用正面战斗避开敌人视野,是源于儿时的史密斯打不过那些比他年纪大也比他强壮的孩子们。而更加核心的作者意识,还是要再次说回到史密斯与拉斐尔,这两位Arkane话事人对“沉浸式模拟”游戏的坚持。
不是非要用钥匙才能打开那扇该死的门
在Arkane作品里,有一个经典的密码“0451”,当玩家在游戏某些看似找不到任何提示信息的密码解锁环节,输入这组密码,往往能够“芝麻开门”的效果。而这个密码,源于《网络奇兵》的窥镜工作室一扇会议室大门的密码,是游戏开发者们致敬小说家雷·布拉德利的反乌托邦题材小说《华氏451》。作家书中的反乌托邦思想,既是游戏里主人公对抗未来世界赛博集权的精神动力,也是史密斯这批游戏开发者,对发行商一味向市场妥协,干预游戏内容开发的行为所发起的反抗。
当史密斯回忆起Arkane那段拿着作品设计稿在各大发行商那里处处碰壁的经历时,曾提到在发行商眼里,比起后来《冤罪*机》那种玩法自由,无固定脚本演出,对于影视化表现更是唯恐避之不及的游戏,诸如《神海》,战役模式《COD》等开发者完成了大部分场面调度与情节铺垫,只需玩家们“来之既战”的游戏,才是发行商更加欢迎的项目。
“是玩家们不再喜欢沉浸式模拟游戏了吗?”前有《网络奇兵》《半条命2》,后有《冤罪*机》《生化奇兵》(天才游戏制作人肯·列文的代表作)《半条命 Alyx》,就连《赛博朋克2077》那一地鸡毛,主要原因也是项目管理和开发进度崩盘,而非游戏创意方向和具体玩法的锅。《生化危机》要求玩家必须找到唯一对应的钥匙才能开门(5代克里斯:我踹!),而《冤罪*机》允许玩家自己对关着的那扇门进行观察,然后通过锁的结构或是门的材质,自行决定如何处理。
与固定脚本演出的游戏不同,“沉浸式模拟”游戏选择抛开固定的叙事轨迹,让玩家成为角色本人,在游戏世界观框架下,最大限度决定自己的命运,这种源于《创世纪》为代表的CRPG(玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏)的故事创作与角色培养系统,在Arkane把“第一人称”融入其中之后,慢慢提炼出了“沉浸式模拟”游戏的最佳表现方式,“第一人称”就是让玩家更细致去观察这个世界,而不是把视线总是集中在光头鬼见愁,黑丝小小姐这样总是轻易就要占据游戏大部分舞台,结果把玩家当成了操作着手柄的看客的角色。
结语:《死亡循环》的高口碑,加上微软收购Bethesda之后,势必更加充裕的开发预算,我们有理由相信,未来Arkane将会拿出更多更好的游戏,虽然游戏具体的题材或者内容不得而知,但我相信,第一人称的“沉浸式模拟”游戏依然会是他们的第一选择。
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