《死亡之门》试玩报告:中规中矩的探索解谜 ARPG

《死亡之门》试玩报告:中规中矩的探索解谜 ARPG

首页动作格斗收割者乌鸦更新时间:2024-04-15

篝火原创,转载请征得同意

作者:熊猫命

以眼光独到著称的 Devolver Digital 在 7 月 20 日这天推出了这款名叫《死亡之门(Death's Door)》的独立游戏新作,开发商 Acid Nerve 的上一部作品是 2015 年发售的高难度俯视视角动作游戏《泰坦之魂(Titan Souls)》,相信接触过这部作品的玩家一定会对其讳莫如深的世界观以及超高的战斗难度记忆犹新,我自己当年就是被虐大军里的一员,但当时还是被《泰坦之魂》扎实的手感和大魄力的场景所吸引,忍不住一次又一次地朝巨大的 BOSS 发起挑战。

而在这款新作《死亡之门》里,动作游戏苦手玩家终于可以放心了,Acid Nerve 没有延续上一部作品的开发思路,至少在难度设定方面曲线平缓了很多,循序渐进地为玩家呈现一个融合了多层次的场景、简约而不简单的战斗系统以及多样化谜题的俯视视角 ARPG 世界。

意味深长的故事在 Low poly 世界中展开

从设定角度来看,玩家此次控制的主人公是一名乌鸦外形的「收割者」,负责在收割委员会总部接到任务之后前往世界各地收割目标的灵魂,然后再回总部复命。如果没能带回指定的灵魂,主人公就会失去永生的能力。但在游戏的第一次任务中,半路*出一名巨大的乌鸦,从主人公手里抢走了目标的灵魂,并送到「死亡之门」的另一边。

但无论是主人公还是这位半路*出的程咬金,都没有打开死亡之门的能力,他告诉主人公去搜集三个强大的灵魂一起冲击门扉,也许可以将其打开,让主人公拿到目标灵魂回去复命。无奈之下,主人公只好在这个世界里继续逗留,在讨伐三个强大灵魂的过程中,慢慢了解关于这个世界的真相……

游戏的场景设计采用了典型的 Low Poly 3D 建模风格,不过物体的表面材质十分考究,让画面整体呈现一种虚实结合的质感。每一个场景的面积都不大,关卡的构成和推进形式和早期的《塞尔达传说》系列有一些类似,场景封闭呈一个个的房间状,只不过把 2D 画面变成了 3D 风格而已。

如果把视野扩大一些,就会看到场景具有比较丰富的层次,还有明显的高低差,给人十分立体的印象。更难能可贵的是,制作者还借鉴了类似《黑暗之魂》系列的地图一体化设计,通过一些简单的机关将看似不相*房间串联在一起,留有很多的「近道」,方便玩家通过每个大场景只有一到两个的传送门回到收割委员会总部进行补给或是强化战斗能力,而不必刻意绕远路。

所以刚进入游戏的时候先不要因为场景比较简陋而产生负面情绪,只要深入玩上几个小时,很快就会发现制作者其实花了大量的时间来用简约的素材搭建一个个大面积的、立体感十足的,同时又十分合理与巧妙的探索环境,结合不断变换主题的迥异美术风格,很快打破了我对游戏画面以及整体架构的第一印象,让人产生强烈的探索*。

这样设计的另一个好处是非常适合用来「藏东西」。虽说游戏里的搜集物品其实并不多,除了可以强化战斗能力的灵魂能量和纯粹的收集品「发光的小玩意」以外,就只有可以提升 HP 与 MP 上限的绿色及粉色水晶值得花时间认真找一找。这些场景虽然看着简单,但高低差、光暗阴影、物体遮挡等因素的存在制造了大量的视野盲区,结合纯熟的 ARPG 风动作谜题设计,灵魂能量一般找起来还是没什么难度,两种水晶的隐藏地点就十分隐秘甚至可以说精巧了,需要非常仔细地观察才能从平平无奇的场景里找到线索。例如下图就是一个通过墙壁反光来发现隐身房门的机关。

不过客观来讲,上面所说的设计巧思只不过给一个纯粹的扣分项扳回了一些印象分,场景结构的比较简单也是不争的事实,这一点必须要承认,这毕竟是一款 2021 年的独立游戏,这种架构的场景虽然有令人感到惊喜的地方,但总体还是偏单调。

尤其解谜的部分会给人一种低龄的感觉,步骤很少,思路也一目了然,如果要让解谜内容在游戏的过程中扮演如此重要的角色,乃至于每个大场景里至少有四分之一的房间是没有战斗的纯解谜区域,那就应该在谜题的设计上花更多的心思才对,而不是像现在这样既考验不了思路变化,又没有任何的操作要求,玩家虽然能很快通过不至于产生挫败感,但破解谜题之后的快感也随之消失了,心里只留下时间被白白耽误的不解。

战斗设计手感扎实,和场景一样人不可貌相

游戏的战斗系统是典型的倾斜俯视视角即时制,一般会在封闭的房间内触发战斗,打完几波敌人之后开启前往下一个场景的通道。玩家需要控制主人公不停地走位,一边躲避敌人的攻击一边看准时机发动反击。从设计思路来讲战斗系统的架构比较原始和简单,主人公初始状态下只有 4 点 HP 和 4 点法力值,被敌人的攻击碰到一下就会减去一点 HP,归零死亡后从上一个传送门重新开始游戏。这个设计同样很容易让人想起早期的《塞尔达传说》系列。

主人公的基本招式很有限,以 Xbox 手柄为准,连按 X 键是初始 3 下的普通连招,3 下打完有短暂的停顿,但还是可以对绝大多数敌人保持连招压制;A 键是翻滚闪避,在腾跃过程中有极短的无敌时间,可以用来规避一些敌人的招式;RT 是蓄力普攻,威力大约为 X 键普攻的三倍左右,如果在翻滚过程中按 RT,则会在腾跃的末端使出一记纵劈,没有格挡和跳跃,但从高处落下时可以在半空中按攻击键使出一招双手持剑往下捅的招式,攻击下方的敌人。

除了和剑相关的攻击,根据携带的副武器不同,消耗法力值使出的攻击也不一样。初始携带的是弓箭,可以蓄力之后射出,算是一种远程攻击手段。在战斗过程中 HP 没有回复手段,没有药草之类的道具设计,但法力值可以通过用剑攻击敌人来回复,击中一次回复一点,由于绝大多数敌人都是近战类,所以战斗时并不会缺乏回蓝的机会。

而除了战斗以外,副武器的另一个重要作用是拿来解谜。比如弓箭可以在飞行经过火盆时被点燃,然后再去引燃另一头的火盆,或是把挡路的蜘蛛网烧掉。第二个副武器火球也有类似的效果,只不过比弓箭用起来更灵活,不需要火盆就能直接点燃火炉机关开门。

从实际的战斗体验来讲,首先游戏的难度并不高,平时探索过程中遭遇的杂兵战只要不是刻意送死,基本没有被打回老家的可能,敌人的攻击套路比较单一,一种敌人基本就只有一种进攻手段,HP 也不多,哪怕是复数的敌人组合出现,我也可以通过灵活的翻滚拉开距离,用远程副武器进行消耗,然后等敌人近身是一套普攻连招将其带走。

BOSS 战的部分从设计角度来讲也走的亲民路线,部分 BOSS 乍一看似乎拥有挺唬人的攻击方式,但在灵活的走位面前其实并不会对主人公造成太大威胁,尤其是翻滚闪避极其好用,一般来讲只需要副武器 普攻就能应付绝大多数 BOSS 了。

非要拿其他游戏做比较的话,《死亡之门》的战斗过程给人一种在玩马力欧的感觉,同样都是卡通味十足的美术效果,同样的攻防节奏和对战思路,只不过《死亡之门》的主人公毕竟还是用长剑、弓箭等常规武器在战斗,暴力意味稍重一些,击败杂兵时也能看到留在地上的溅血痕迹,另外 BOSS 战环节也没有将动作元素与解密内容相结合,小 BOSS 没有难度,大一点的关底 BOSS 会稍微考验一下玩家的反应能力和操作熟练度,使得整个战斗过程比较单薄。

当然,就手感来看《死亡之门》仍然是近期 ARPG 类独立游戏里的第一梯队,在不破坏游戏整体的卡通气氛的前提下,用一些简单的画面效果与音效相互配合,制造了一种操作思路十分清晰的战斗氛围,不会因为敌人多了就不知所措,反正也没有什么复杂的控制手段,把基础的走位、闪避、普攻做到位,就足够应付绝大多数战斗了。

值得一提的是,游戏没有 RPG 元素和等级成长等概念,要想强化角色能力,要么在地图里四处寻找灵魂能量,要么就只有不停地进出地图刷怪,但后者效率极低,辛辛苦苦打半天可能获得的能量还不如一颗能量球的十分之一,这样一来原地练级也失去了意义,不停推图才是正确的游戏方式。

总结

《死亡之门》尽管在美术设计、战斗手感和整体质量等方面有一些亮点,但总的来讲还是一款特色并不怎么突出的幻想风卡通 ARPG,让人感觉确实挑不出太大的减分硬伤,但又没有达到可以夸上天的程度。当然,这种相对轻松的氛围对于轻度玩家来说还是比较友好的,可以悠闲地穿梭在一个个场景里战斗和搜索为数不少的隐藏内容,而且游戏的长度绝对会让大多数玩家满意,内容之厚道绝对跟其轻量的外表不相匹配。

随着怪物种类的增加,敌人的攻击方式也变得多样化起来,但不至于达到让人疲于应付的程度,至少跟 Acid Nerve 上一部作品相比完全是一个天上一个地下。我个人虽然很享受这种相对轻松的,节奏感也比较强烈,整个过程都在可控范畴内进行的战斗方式,但这也可能会让部分冲着开发商以及《泰坦之魂》威名而来挑战自我的玩家感到失望。

如果对这类带解谜元素的 ARPG 感兴趣,希望体验一个略带诡异气氛但又不那么严肃的幻想故事,同时又不怎么擅长应付高难度的即时战斗,那么《死亡之门》绝对是近期不容错过的优秀作品。

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