玩过《侍魂晓》,才知道当初说的该系统参照《侍魂2》是个玩笑

玩过《侍魂晓》,才知道当初说的该系统参照《侍魂2》是个玩笑

首页动作格斗侍魂3安卓移植版更新时间:2024-06-20

大家好,我是Hugo叔。最近侍魂系列新作《侍魂晓》放出了教学和对战模式的试玩版。我也抽空玩了几盘,也忘了之前哪里听来的消息,说该作系统主要沿袭《侍魂2》的系统,但感觉根本不是那回事。

《侍魂2》是侍魂系列最经典的一作,没有后来的连招系统,只讲求刀剑拼*的真实感,一个重刀的伤害有时候比一个大招伤害还要高,甚至一刀KO都不是不可能。《侍魂2》相对于之后的系列作品,系统相对简单易操作,或者这就是它能成为经典的原因。

因此《侍魂晓》作为重振侍魂系列威望的一作,以《侍魂2》系统为基础没毛病。 不过试玩过后觉得还是有点不一样,整体更像《侍魂3》。

首先《侍魂3》只有轻、中、重刀和踢键,新作完全一样。同时《侍魂3》去除了投技的设定,取而代之的是破坏防御,把对手往前或向后推来破除对方的防御,还有冲刺加攻击会有特别的攻击技,这些都被移植到新作里。

由于《侍魂晓》里人物的正常移动很慢,想走过去破坏防御感觉很难,而前冲加攻击,对应不同的按键会有不同的招式表现。连投技都没有,这对于喜欢用投技的我等于废了一半武功啊。

《侍魂晓》依然保留中了大招会武器脱手,拼刀的元素,但是怒气槽不能自己蓄满,只能受到攻击后自动增加,当怒气值满了后可以施展秘奥义,就是那个逼力爆表的猩红画面。感觉这个就是新作最亮眼,且最与别不同的地方了。

其他的日常格挡,反击都不如《侍魂2》般流畅,总感觉差了点什么,但又说不出来。唯一有点亲切感的就是角色的招式基本上和以往几作的招式一样,这算好还是不好,就见仁见智了。

或者之前所说的该作系统像《侍魂2》,是指它的不可连招吧,基本上普通攻击再接个招式就差不多了。主要还是靠格挡对方的招式,然后再找机会攻击,只是《侍魂晓》的人物硬直太高,感觉想实现反*不容易,只能寄希望于一闪和秘奥义了。

大概感觉就这样,目前开放的试玩人物只有霸王丸、娜可露露和新角色鞍马夜叉丸,或者正式推出时,玩其他人物会有惊喜呢。

好了,今天的话题就聊到这,喜欢Hugo叔文章的请关注下,以便在第一时间查阅到最新内容,感谢您的本次阅读。

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